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  1. #821
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    Quote Originally Posted by Bilinguis View Post
    竜血切らして下がる要素は、ジャンプ系スキル2種のスキルとPROCスキル(GCDで290)、あと重要なのがゲイルスコグル(GCD外で200)です。GCD外は単純なプラスになります。
    どれほどかというと竜血が切れたら、3.0で新たに追加されたスキルのほぼすべてが使えなくなるレベルです(例外としてリタニー)。
    大丈夫ですよ。
    上ですでに述べているようにトータルの最大DPSが下がることは反論(補足ならわかりますが反論だと?と思いはしますが)していただかなくても理解していますので。
    きちんと読んでいただければわかると思いますが私が上のレスで述べているのは
    雑魚で方向指定が取れない時は大体ピンポイントDPSチェックがかかる場面が多く、またピンポイントDPSチェックが存在しないコンテンツの方が数が少ない。
    よって竜騎士の強烈にかかりすぎていた方向指定成否時の火力差は修正されて当然でした。
    と竜血と迅雷は比較対象としては性質が違いすぎる。
    ということですので。
    (もっとわかりやすく噛み砕いて言えば、竜騎士は修正されて当然だった。迅雷と竜血は比較できるものではない。です)

    Quote Originally Posted by Bilinguis View Post
    というより、雑魚のいるコンテンツ(1層、2層、3層、4層)で、雑魚で方向指定が取れないが理由でモンクは他ジョブよりDPSが通しで出ないのでしょうか?
    雑魚雑魚言い出したら2層は黒に並ぶほどDPS出てますし。
    上のレスではモンクが通しDPSでないとかは話題のワの字にすらでないほど触れてもいないんですが、反論しておくと
    雑魚といっても邂逅4層やアレキ零式2層のようなタンクが持っている(そもそも会話になっている方向指定がとれないケースに当たらないですよね、なぜ同一視してるのか理解不能ですが)かつ範囲巻き込みが旺盛なパターンと
    アレキ零式4層でヤークトを請け負うような方向指定が取れないかつ巻き込みで増やすこともできないような場合はまったく違うのに
    あえて混同してピンポイントDPSチェックの話で「通し」で二層は黒並みのDPSが出るといわれても話題がそもそも語ってないし明後日の方向いてるものをいきなり当てられても返答に困ります。

    それで通しDPSでないかどうかは、私は今回も直上でも取り扱ってないですが、竜も忍もモも同じように零式4層で全免除のケースと等しくギミック処理を請け負うケース(ヤークト持ち+ナイサイ無視なら玉取り死亡も同じ回数あり)
    をいくつか用意してそれぞれどれだけDSPが出るかと下がっているか(シナジー分を当然加算して上で)を実数値と比率それぞれ見て比較すれば良いんじゃないでしょうか。
    それは私は上で通しででないと言っていなければ議論する気もないのでそちらの方で別途主張に対しての裏づけ検証はお願いします。
    (3)
    Last edited by Felucca_Trammel; 10-27-2015 at 05:14 PM. Reason: かなり追記

  2. #822
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    Quote Originally Posted by Bow_Arrow View Post
    ただ、モンクの場合は迅雷を切らしても、3連コンボを3回使えば無条件で迅雷IIIが復活してくるということが言いたかっただけです。
    竜騎士は竜血ボタンを押さない限りは、いくら3連コンボを使おうと竜血は帰ってきません。
    迅雷も3までのつみなおしに今なら16-17秒程かかりますし、竜血も使ってすぐ切らすというパターンでもない限り実質の45秒リキャはそうそうないですから(除くゲイルスコグルで意図的に縮める)
    復帰にかかる時間的には比較しやすいんでしょうけど
    Quote Originally Posted by Bow_Arrow View Post
    迅雷・竜血は維持するという面では一緒ですが、実際は効果も使用方法も全く違うものなので
    やはり比較対象としては良くないかと。
    これにつきてしまう。まったくもって同意です。
    (2)

  3. #823
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    ピンポイントDPSチェックってそんなに重要なのか?
    ジョブによって長所と短所があると思うけど、モンクに瞬間的なDPSを高めてしまったら流石に強すぎでは?

    そして、特性の違うDPSである竜騎士の修正内容とモンクに何の関係があるのか理解出来なかったけど。。。。
    モンクの操作が難しすぎるから緩和しろという訴えなのか?

    私自信、方向指定リスクを上げてでも技術を高めれば頭一つ抜きんでるモンクが理想だと思っているからダメなのかな。
    緩和、緩和で結局横並びにしてもモンクには疾風迅雷というリスクがある限り、安定の竜と忍者でいっかってなると予想しますがその辺は大丈夫でしょうか。
    (個人的にはテクニカルに特化した、ロマンのあるジョブでいて欲しいなぁ)
    (11)

  4. #824
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    Quote Originally Posted by Emo View Post
    特性の違うDPSである竜騎士の修正内容とモンクに何の関係があるのか理解出来なかったけど。。。。
    私含め一連の竜の修正はどうたらの流れはpublockさんの書き込みの
    >・方向指定ミス威力差緩和、単体WS威力底上げ
    >⇒モンクより方向指定の少ない竜騎士に上記強化が入った理由が理解できません。
    にあたるものからですよ。
    Bow_Arrowさんと私は「モンクとは関係なく少ないとはいえ入って妥当だろう」という流れに帰結しつつありますが。
    いや、これpublockさんの最初の取り上げ自体で疑問を抱いておられるのなら、彼が答えるべきだと思うので引っ込みます。

    その上で
    Quote Originally Posted by Emo View Post
    ピンポイントDPSチェックってそんなに重要なのか?
    攻略では非常に重要視される要素の一つだと思います。
    特に今回のアレキ零式はピンポイントDPSチェックが多く、また過去のものよりも要求度合いが非常に高い傾向です。
    ですが、それはおっしゃるようにジョブによっての長所短所であるように通しDPSも重要視される要素であり、
    ピンポイントDPSチェックが有利に働くコンテンツもあれば、通しDPSチェックが有利に働くコンテンツもあるわけです。
    ですが、別スレでも述べましたが、それぞれの性能にあまりにも差がありすぎてしまう場合、あるコンテンツに対してあるジョブだけすさまじい格差ができ、、このせいでずっと様々な職が改善を訴えてきている繰り返しですので差はある程度埋めた方がいいとは思っています。
    (いまだに酷いナイト)
    なので竜は酷すぎだったから修正は当然だったと思います。

    Quote Originally Posted by Emo View Post
    私自信、方向指定リスクを上げてでも技術を高めれば頭一つ抜きんでるモンクが理想だと思っているからダメなのかな。
    私個人はそれが非常に面白いと思い賛同します。
    ですがFF14のコンテンツバランス考えると横並びは反対ですが差はマイルドにしてかないと今のナイトや修正前モの陥る不遇のようにゲーム自体の致命的な欠陥を根幹に抱えてる気がします。
    (3)

  5. #825
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    モンクの修正は以前でも出した疾風迅雷の更新で貯まるようにして欲しいでいいので、
    モンクではなくて敵側でプロテスやストンスキンなどを使うような敵を増やして欲しい。

    もっと短径を使える場面を増やしてくれれば、単純なモンクの火力強化しないで済む気が。

    クリスタルタワーが開放されたころに倒しに行った風の印のイクサルがストンスキンをすごく使ってきて、
    モンク以外の方は苦労されるというのを見たことがあります。

    短径は確か120TPも消費しますから乱発するようなじたいになれば当然TPは枯渇しますから、
    そうしたら気孔術も生かせる方向になりますし、他のジョブは若干やりにくく、モンクは活躍できる場面が増やせると。
    (4)

  6. #826
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    エンドでデバフが出来るようにすると、モンク必須になるから無理。
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  7. #827
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    素手ミラプリが来ますが?それに伴って素手ミラプリ時男キャラのみ、武器抜いた時の構えモーションを変えてもらいたいです。
    女性ミラプリ(衣装)が多いので、モーションも女性と男性で違うので、モンクのモーションを男性だけ変更(素手ミラプリ時のみ)

    構えが気になるんです。あの右手上にあげて左手下げてる構えが・・・・ノーガード戦法?右手で今から叩きますよってアピール的要素構えなのかな?
    調べたら似たような構えでデトロイドスタイルってのが出てきましたが、それなのかな?

    武器を抜いた時の構えモーション希望は、→→ムエタイ風、キックボクシング風、空手風、両腕を顎までかかる胸前付近に持ってくるモーションにしてもらえないでしょうか?

    素手ミラプリ時のみ男性キャラだけにしてほしいです。女性キャラはデトロイドスタイルでいいと思います。寧ろ女性キャラは顔隠すと品を失いそうなのであのままでいいと思います。
    (0)

  8. #828
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    最近FF14始めて色々やってみたけど、覚えたてのスキル使えないのが多いような…

    ptだとフェザーステップにスキルスピードをオマケ程度に付与しちゃダメなのかな?
    パーティ組んでると使わない事多いし。


    あと、カウンターを回避じゃなくて被ダメで使えるようにしてくれてもいいような気がするんだけどなぁ。
    ダメージ受けてカウンター的な! それじゃあ強いからダメかな…?
    (5)

  9. #829
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    DPSスレ「竜騎士の竜牙竜爪、竜尾大車輪のランダムPROCにメリットを追加してほしい。 」に触発されて・・・

    モンクは運要素あってもいいなーって思うんだけど。


    というか死にスキル「カウンター」の事。

    ◆カウンター
    ウェポンスキル 消費TP 40
    対象に物理攻撃。 威力:250
    追加効果:闘気Ⅴをスタックする。
    発動条件:回避直後

    アレキ4層みたいに各DPSが雑魚を持つようなシーンが多くあれば、こういう回避系も活かせてくるのではないかと思い。

    闘気連打しなくても「陰陽闘気斬」がガシガシ使えるようになる!!

    スレ違いかな?
    (4)
    Last edited by Emo; 11-27-2015 at 10:15 AM.

  10. #830
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    闘気って何でWSとリキャストタイマーを共有させてるんですかね?
    アビリティ扱いなのにわざわざ「リキャストタイマーをWSと共有する」って但し書きしてるって事は、
    個別のリキャストタイマーだと何らかしらの不都合(バランスブレイク的なもの)があると判断されたからなんでしょうけど、何か不都合ってありますかね?
    陰陽闘気斬にしたって威力320じゃ忍者の旋風刃(コンボ三段目+方向指定込)と同威力なわけで、使用頻度が多少増えたところでバランスを崩すような事はないと思うのですが・・・(現にクリらなきゃ精々2000出るか出ないか位のダメージですし)
    むしろこの余計な但し書きのせいで陰陽闘気斬が半ば死亡状態になってしまってるんですよね...
    ホントGCD中に使えるようにして欲しいです。

    それともう一つ欲を言えば、威力が低くてもいいので迅雷更新用に2段コンボが一つ欲しいかなと思います。
    (ソロでモブ狩ってる時なんかは、あと一擊で倒せるなって時は演舞使ってコンボ三段目に調整してトドメを刺したり出来るのですが、)
    IDやレイドだと、そろそろ敵が飛びそうだなと思って演舞で型の調整をしようにも、他の方々が全力で殴ってると結局迅雷更新できずに敵が飛んでってしまうことが多いので・・・
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