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  1. #71
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    パッドが壊れる・傷むだけならまだしも(よくは無いですが)、
    過剰にボタン・キー連打を要求され続ける事で指や手を痛める健康被害の懸念まで浮上してきましたからね。
    かく言う私もですが、蒼天以降、モンクで戦闘してると手に痛みを感じるようになりました。
    プレイヤーが取れる対処法は闘気・モンクを使わない事。
    状況は強弱だのバランスだの優不遇だの以前の問題では無いでしょうか・・・。
    (49)

  2. #72
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    Quote Originally Posted by Doggy-man View Post
    一向に開発からのコメントが頂けませんが、本当にフィールド上のモンスターに対して陰陽を撃ててしまうことが強すぎるんでしょうか?
    そもそもフィールド上での問題を極力無くすためにフィールド上のモンスターからの経験値を極端に少なくし、レアドロップ等を絡めなかったのだからフィールド上で強くても何ら問題はないのでは?

    闘気の仕様変更をすると想定外の火力を出せてしまうなど納得できる理由ならまだしも、何度考えてみてもあの理由はおかしいです。その場しのぎに適当なことを言ったとしか思えません。開発からの正式なコメントを頂きたいところです

    黒のエノキアンや竜の方向指定は即決で修正するのに(仕様としておかしかったり制約が厳しすぎたりしたわけですが)、ただ快適にプレイしたいというモンクの願いは却下というのはおかしいのではないでしょうか
    モンクは方向指定がほぼすべてのWSにある代わりとして、以前の竜騎士は方向指定をミスするとバフやコンボがつながらない、3.0の竜騎士ではバフは乗るものの、一部の方向指定に極端にミスした際の威力低下が激しいものが存在することでバランス取ってると感じていたので、あの放送を観てモンクを考慮してバランス取ってるのかと竜騎士メインながら感じてました。

    そもそも進攻編4層や真成編とき方向指定云々言ってたのは、当時竜騎士が弱すぎるのに方向指定の制限でさらに下がるのが問題であって、現状の竜騎士は例えモンク並みに方向指定でdpsが低下しても木人ではdpsは十分出てるはずなので、はっきりいって必要ないと思ってます。決行するならモンクにも何かテコ入れすべきです。
    (32)

  3. #73
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    他のジョブは新しいスキル回しを研究しているなかで、
    モンクは以前と変わらないスキル回し&空いた時間に闘気連打ですからね。
    期待していただけに本当に残念です。

    闘気のSEの変更は暫定的な応急処置のようなもので、
    連打しなくてはいけない仕様自体の変更を考えてもらえているものだと思いましたが、
    昨夜の回答を見た限りでは、何も考えていなさそうですね。

    3.05でも一部のジョブのDPSを上げる調整しかしないんでしょうか。
    強いとか弱いとか、そんなジョブ間のバランスの前にそのジョブを操作して楽しいかを考えて欲しかったです。
    (62)

  4. #74
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    3.05で竜騎士の方向指定によるダメージ減の見直し。
    とありますが方向指定ミスでのダメージ減はモンクも忍者もあるはず。
    威力が高いから闘気は修正しない。
    威力が高いのにGCDに引っかかる技で実質280ぐらいでラグが入ると次の攻撃まで1秒ほどの食い込みがありますし。
    ならもう闘気をGCD外にして欲しいです。WS扱いにしないでGCD間に
    (38)

  5. #75
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    Quote Originally Posted by dragon24 View Post
    3.05で竜騎士の方向指定によるダメージ減の見直し。
    とありますが方向指定ミスでのダメージ減はモンクも忍者もあるはず。
    威力が高いから闘気は修正しない。
    威力が高いのにGCDに引っかかる技で実質280ぐらいでラグが入ると次の攻撃まで1秒ほどの食い込みがありますし。
    ならもう闘気をGCD外にして欲しいです。WS扱いにしないでGCD間に
    闘気挟めるようにアビリティ化してください。

    連投失礼しました。
    (8)

  6. #76
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    闘気をGCD外アクションにするという意見ですが、
    GCD毎にボタンを押す作業が追加されるだけで忙しさの割に面白みを感じませんので、私は賛同しかねます。
    それなら闘気をエーテルフロー式にするか、
    闘気斬・気孔術をリキャ共有のアクションとして独立させるだけでいいのでは?

    闘気斬と旋風脚は、使用機会と威力のリスク・リターンが釣り合っていないことに
    不満を抱いている方が多いのではないでしょうか。

    両アクションの威力向上、闘気斬に関しては闘気消費数の低減(威力据え置き)という修正が妥当であると感じます。
    (12)
    Last edited by keni; 07-11-2015 at 05:21 PM. Reason: 文言と内容の修正

  7. 07-11-2015 05:48 PM

  8. #77
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    pll見ました、完全にモンクユーザー馬鹿にしてる内容ですね。モンクはもういいから忍者でも竜騎士でもやってくれって事なんですかね。
    フィールドで強すぎるから闘気簡易化駄目ってモンク触った事ないですよね。そもそも今回のモンク、dps出る出ないの前に面白みがない
    今回何をコンセプトに3.0のモンクが出来上がったのか知りたいですね、恐らくは何も考えていないでしょうが。

    スキルの内容ですが旋風は迅雷3消費するのにも関わらず威力が低い モンクを触ってないから迅雷3の重要性をわかっていない
    気孔術は3.0でモンク自身tpを消費するwsスキル覚えてません、よってtpが600をきった時点で気合を挟んでいけば問題ない、必要ない
    上記もモンクを触っていないから実装したスキルだと思われる
    闘気に関してはもうボタンポチポチ意味わからないです、もう他の方が言う様に3段目コンボ方向指定を決めた時ラース式で溜まっていく方が良い。
    実際はもっとテクニカルな要素があった方がゲームとして面白いのだろうが…
    蒼気、良スキル
    演武、良スキル このスキルのお陰で闘気は溜めなくて済む、迅雷3持続できる

    結論 闘気いらない
    変わりに新スキル下さいお願いします。
    (57)

  9. #78
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    Quote Originally Posted by AnnaSpieler View Post
    ジャンピング羅刹衝できなくなってたんですか・・・忍者実装時ってことは今もできないんでしょうか?個人的に楽しくて結構好きだったんです。。
    今も、もちろん出来ません。そして今後もうジャンピング羅刹衝は戻ってこないでしょう・・・。゚(゚´Д`゚)゚。
    (4)

  10. #79
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    実際モンクのバトル体験が3.0でスキル回し見直すほど劇的に変わったかと言われれば、変わってないですよね。

    闘気を管理する要素が来るのかと思えばそうでもない。便利になった、欲しいスキルを実装したと言えば聞こえは良いかもしれませんが、縦方向の拡張とは言えないですよね。

    闘気のアビリティ化は要らないです。手痛くなる割にゲーム性無いですし、リキャストタイムのアビリティにする事と大差無いです。
    (21)

  11. #80
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    闘気に関しては、非戦闘時5回押すのはちょっとダサいぐらいで、別に連打とか先行入力のために戦闘中に何十倍の連打してるから5回程度で騒ぐほどのものではない気がします。
    闘気斬と旋風脚の威力もモンクの技の中では相当高い部類に入るし、不満はありません、旋風脚のエフェクトもっと派手なのが欲しいかも?。GCD食い込みをそのうち直してれたら嬉しいぐらいしか言うことありません。
    600切ったら気合入れても、次の気合回ってくる当たりでもうTP枯れかけてる、恐らくレンジャー職より減りが早いのでその分を補うための気功術でしょうけど、今の所まだそこまで出番がない感じで、零式のギミック次第で評価上がる可能性が高いので、様子見でいいと思います。
    蒼気砲は強い、30秒に1回220の技がGCD外で使える、しかも範囲、他の新技が特定の場面に対応するために使う通常スキル回しほぼ影響しない分、蒼気砲を強くしたんでしょうけど、エフェクトも派手でかなり満足してるスキルです。
    演武は今まで6秒以上ボスから離れるとほぼ確実切れる迅雷3を、離脱前のスキルを調整すれば最大12秒まで離脱可能になり、これを闘気と合わせてコンテンツごとに要所要所のスキル回し調整など工夫する幅が結構出来きて、3.0になってからモンクの一番の楽しい所だと思います。
    全体的にジョブの完成度かなり高いと思いますし、概ね満足しています。
    フォーラムでのみんなの反応見てると、ここまで不満が出るんですかって...イマイチ理解できません。
    (12)
    Last edited by Sieben; 07-12-2015 at 01:06 AM.

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