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  1. #781
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    闘魂旋風脚の効果を変更して欲しい。

    闘気のリキャ短くし過ぎるのは他のスキルとの干渉が更に酷くなると思います。
    今でもラグのせいか闘気Vから闘気Vとかいう謎のバフ表示出ますし…インスタンスじゃないなら1秒以上は確保して欲しいところ。
    忍者の印ラグの二の舞はご免です。

    それよりも闘魂旋風脚の効果を変更して欲しいです。
    迅速延長でかなり楽になりましたがギミック対処、敵が目の前で殺される、敵の無敵状態などで間が悪いと結局迅速切れてしまいます。ミスは自己責任ですが。
    時間延長は助かるのですがそもそもそういう方向じゃないんです…。
    ピンポイントで迅速を一気に延長できるスキルが欲しい。
    というわけでほぼ使う試しの無い(あくまで個人的意見ですが)闘魂旋風脚を迅速消費技ではなく迅速延長技にしてはどうかと。
    敵タゲってなくても蒼気砲みたく使えると最高ですが、これはどちらでもいいです。

    結局迅速延長し迅速3切れないようにしたあたり、
    旋風脚で迅速を切り演武で迅速1からスタートを前提にしたギミック構成じゃないのではと思っています。
    迅速の基本時間を戻し、その代わり旋風脚の効果を現在の迅速+10秒くらいにしてはどうでしょう。
    普段のスキル回しで使用とかが困るならバーサークみたくWS不可5秒前後もセットで。
    どうせしばらく攻撃できないときに使うわけですし演武や闘気がWS不可の影響を受けても、
    長い時間の時は旋風脚、ちょっと離れる時は闘気や演武っていう使い分けになるので問題ないかと。

    迅速の時間が延びギミックしながら迅速更新やフラク秘孔を入れておくか後にするかのスリルが無くなってつまらないので、
    基本時間延長ではなくそういったスキル形式がいいです。
    (0)

  2. #782
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    迅速ってなんだろうって思ったけど疾風迅雷の事を言ってるのかなって思いつつ闘気改善はたぶんまだモンク民はほとんどしてほしいと思ってるはずです。
    闘魂の効果変更で迅雷延長にしてほしいのは反対ですね。敵が無敵や姿を消す等で何もできない上に火力が下がるから闘魂と闘気を追加してると思うんですけど闘気はちと微妙ですが闘魂はあのままでいいですね。
    この前のパッチで迅雷効果UPと時間UPがきましたがその効果をなくして延長してほしいっていうならはっきりいって忍者をやればいいと思います。風トン延長スキルありますし。
    自分的には闘魂はリキャ無しでいいと思います。迅雷の効果がもったいないからうちたくないってのは分かるのですがそれでも撃たないと火力が2.X時代と同じになるので撃つ時は撃つと判断しないといけない・・・。
    闘魂を迅雷延長にした場合演舞がほぼ死にスキルになりますし・・・演舞のスキルは個人的には評価はしてる。なので演舞が死にスキルになるのはよろしくないですね。
    モンクはそもそも迅雷を切らさずにいかにギミックをこなして火力を出し続けるかってのが方針だと思うですが・・・それを延長スキルにしたらただ方向指定がある忍者とかわらないと思うんですよ。
    ゼロ式はあまりいってないから現状があんまりわからないから強くいえないんですが・・・闘魂を迅雷延長スキルは反対ですね。
    ここからはスキルの提案やその他で!
    マントラの効果範囲を竜のリタニー並にしてほしいです!タンクに渡したいのに届かない事が多々あるのでそこは修正してほしいです。
    吉田Pにちと疑問がでてきまして・・・蒼天が出る前のPLLで新スキルの話になったときに黒魔や竜やモンクは面白いですよっていってたんですけど闘気の連打があの時は面白いって本気で思ったんですかね?WS同期で1.5秒の固定CTの闘気を・・・・それとも面白いってのは闘魂や演舞の事をさしていたのかな?どっちなんだろうってちと気になりました。
    (1)

  3. #783
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    闘魂旋風脚のダメージは、
    ボタンを押してモーション出した時点で確定なのか、
    フライテキストが出た時点で確定なのか、明確に計算出来てないのですが、
    ボタン押してすぐにダメージが入っていてほしいです。

    いまだと、闘魂旋風脚打って、フライテキストが出るタイミングと同じぐらいで次のWSを打ち込めているので、
    何かキャラクターがすごいワチャワチャした動きをしています。
    たまにラグでしょうけれど、旋風脚の後に双竜打つと双竜のモーション無しでダメージだけ出てたりします。
    高威力攻撃という認識なので、ダメージ発動までのモーションが準備段階を経てからの一撃!
    って感覚は分からないでもないのですが、なんだかモヤッとします。

    実際には、ボスが飛び立つギリギリで使いたいのに、ボタン押してからダメージが出るまでに
    ボスが居なくなっちゃうので(自分の調整次第ではありますが)、モヤッとしているというのが本心です。
    (12)

  4. #784
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    闘気の溜め方についてですが、任意での溜め方とは別にもうひとつ非戦闘時にも自動で溜め出すようには出来ないでしょうか?
    非戦闘状態が2秒続いたらスタック5まで1ずつ勝手に溜め出すようにすれば先のプロデューサーライブで問題に挙がっていた戦闘中の陰陽闘気斬の乱発も防げると思うのですがどうでしょう?
    その場合自動で貯まる闘気はGCD外にして欲しいです。
    今までスタック5まで貯めるためにポチポチしてた時間を演舞での調整に当てたいので。

    正直なところ開幕スタック5まで溜めつつ演舞で型を付与するのがとても面倒くさいです。一時の白さんのストンスキン並みに。
    (1)
    Last edited by sabuzirou; 09-14-2015 at 12:53 PM. Reason: 念のため「別に」という文を追記

  5. #785
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    非戦闘時で自動だとそれこそマクロでOKってなると思いますよ。
    闘気についてはどこかの放送で吉田Pが現状でシステムが見つかってないとかいってたから闘気はもう気長に待つしかないかなって思ってます。
    あと戦士が60になってスキル等を使ってみた結果アバンドとラースの切り替えとかすごくよかったです。あのシステムをモンクにもって思ってしまいますね。
    その時はもちろん闘気にも効果時間をつけてみたりして調整をしてほしいですね。
    あと書き込みで今は静かにしとくのがいいとあったけど、でもそれでは運営には伝わらないです。やはりまだまだモンク民達の声が必要かなって思ってます。
    スレがもっと沢山でれば占みたいに大幅調整も期待できますし、そこで闘気についても運営も深く考えてくれるものかなって思ってます。
    自分個人は見直して欲しい点は闘気にスタック方法の追加と2.X時代からスキル回しがあんまし変わらない点と死にスキルの見直しですかね。あと先ほどの書き込みもしましたがマントラの効果範囲を広げて欲しいぐらいですね。
    (2)

  6. #786
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    零式の練習中たまに付与するの忘れるんですよね;
    気づいたらタンクさんのカウントダウンもう終わる寸前みたいなことがたまにあるので…
    自動になれば付与忘れはなくなるしシールロック等でも移動中勝手に付いてくれたら楽だと思うので…
    どちらかというと根本的な改善要望というよりユーティリティ方面の調整希望です
    (2)

  7. 09-16-2015 12:24 AM

    Reason
    おそらく元に戻す形での下方修正は来ないと思うので

  8. #787
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    今後、闘気の仕様修正はないのでしょうか…?

    迅雷3+破砕or崩拳の方向指定成功時に
    (1)

  9. #788
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    今後、闘気の仕様修正はないのでしょうか…?

    迅雷3+破砕or崩拳の方向指定成功時に闘気+1の
    現状のポチポチにラース式加えるハイブリッドを望んでいます。

    蒼気砲を闘気5使用アビリティにすれば、大きくDPSを上げずにコンテンツによって範囲と単体を使い分けられて楽しいのでは?と思っています。

    モンクは方向指定の重要性と継続して初めて得られる高火力。
    シナジーよりも単独トップで貢献できるDPS。
    使い勝手の良すぎる蒼気砲一つで底上げされている範囲火力は、FFのモンクのイメージとは大きく違うなと思っています。
    (3)

  10. #789
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    Quote Originally Posted by Mmegg View Post
    FFのモンクのイメージとは大きく違うなと思っています。
    FFTのモンクのイメージという可能性もありますね^^
    範囲攻撃や遠隔攻撃、戦闘不能時の蘇生術まであるというw
    (0)

  11. #790
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    正直なところいつの間にか範囲最強ジョブになってるモンクにあまりしっくり来てないんだけどメインモンク続けてる人はあまりそこら辺関心無かったりするんでしょうか?
    いつの間に範囲ジョブになったんだろ?
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