これほど声がある破砕の迅雷付与タイミングについてノータッチだったのは驚きました。
残念です。
これほど声がある破砕の迅雷付与タイミングについてノータッチだったのは驚きました。
残念です。
PLLは途中までみました。
モンクに関しての質問と解答は『闘気』のみでしたね・・・モンクに関しての質問が少なかったのか、拾えなかったのかはどうでもいいですが・・・
そこでPLL視聴するのをやめました。
アレキノーマル攻略途中に軽い腱鞘炎ぽい症状が出まして、リアル生活に支障をきたす危険を感じたのでモンクは休業することにしました。
モンク使いの皆さまの未来が明るいことを信じてます。
4.0の舞台はアラミゴなんですかね? 2.0の竜騎士が後半になるまでPLLで笑いのネタにされるまで冷遇された時代を思い出すと・・・
Last edited by bagio; 07-11-2015 at 10:16 AM. Reason: 思いのたけを吐露しました。
PLLの返答はとても残念でしたね。私みたいなへっぽこモンクでも「ん?」って思ってしまいました。
戦闘時は敵の隙を見て(フェーズ移行時など)闘気をためるっていう駆け引きを個人的には楽しんでいるのですが、非戦闘時はさすがに問題有りですよね。PS4のコントローラーがダメになっちゃって買い換えました。(闘気だけのせいではないですけどね 汗)
私が闘気で特にストレスを感じるのが、IDなどでアイテムがドロップしてもロットできない事です。
宝箱開けて装備の性能見たりロットしたりとか、大抵みなさん移動しながらやっていますが、モンクはその間闘気をためているのです。そしてたまった頃に次の戦闘。私のようなへっぽこには戦闘中にロットとかできません。
戦闘開始までに一撃のために連打して仕込みをしなきゃならないモンクを助けて!!
今一度ご検討よろしくお願いします。
PLL見ました。
モンクについてですが、迅雷付与のタイミングにも一切触れてもらえず。
質問に対する答えも何か違う気がしました。
フィールドなのか、IDなのかで大きく変わってくる気がします。
確かにフィールド上で一度に5スタック貯まるのであれば吉田Pの言うとおり問題もあると思われますが
IDに関しては違う気がします。結局打つ回数は変わらないんですよね、IDでは。
ただフィールドにしても、毎回毎回即時に迅雷3まで貯める事が出来るわけでもないですし、威力なんてたかがしれてますよね・・、あくまで単体だけですし。
そこまで連打させられて・・、別にリアルモンクになりたいわけじゃないです。
他jobの話題を出すのは良くない事かもしれませんが
今回のPLLで様々な質問ありましたが・・、方向指定だのなんだのってモンクは当然の如くやらされているわけで、なのにモンクについてはあれだけしか触れられなかったのは疑問しか残りません。
他のjob様みたいに強化しろ!とかそういうことで皆意見を出しているわけではないのだからもう少し検討していただきたいものです。
過去にもパッチノートに書かれていない修正って存在したんですよね。
2.4(忍実装)時に、「ジャンピング羅刹衝」が不可になったということがありました。
(それまではジャンプして羅刹衝を打つとその高度からターゲットに突進していきましたが、2.4以降その場でストンと落ちて地上を突進、に変わっています。)
この件についてはファンフェスで権代さんに質問したところ、「それを残すとエラーが出てしまう」ということで修正した内容だったとのことでした。(多分忍の縮地との兼ね合いだったのでは?)
まぁこれはただ見た目の問題なのでそれほどたいした話ではないのですが・・・。
ですが、参の型技の迅雷付与タイミングの変更はさすがにプレイに大きな影響を及ぼします。
ひょっとしたら何かとバッティングしてエラーになるので変更した、ということも考えられますが
だとしてもさすがにパッチノートで「疾風迅雷の付与タイミングを修正しました」と書いて然るべき
事項ではないでしょうか?
もしエラーのために付与タイミングを変えざるを得なかったならば、例えば
・迅雷維持時間を若干延長する
・LB3後の硬直を少し少なくする
・秘孔拳に数秒迅雷維持時間を回復する効果を付与する
といったような意見・フィードバックを出すことも出来るかと思います。(修正案はあくまで例。こういった意見のなかに、「新しい付与タイミングの方がやり易い」という意見がでるのも当然アリだとは思います。)
少なくとも現状の「裏パッチなの?違うの?不具合なの?それとも意図した修正?」といった不明瞭な状況はまずいのではないでしょうか?
PLLで明確な回答が無かったので、是非フォーラム上ででも明確にしていただきたいところではあります。
PLLを拝見しました。
あれだけ迅雷の更新についてフォーラムで多くでてリアルタイムコメントでも質問があったのに徹底的にモをあからさまに省き
闘気についても陰陽なんかGCDに食い込んで実際の表記威力出ていないわけで
しかもそれが打てても1グループごとに単体へ一回
それを見てグループごとに簡単に打てたら強いとか本気で言ってるのか、モンクを全く触ってないどころかプレイしてる姿を見たことない
データすらチェックしていないとしか思えません。
仮にフィールドのソロだとしても元々モンクは厳しい方向制限のせいでDPSの中では最弱の部類に入ります。
他方不便である黒魔のエノキ仕様は即修正、サンダーにもエノキ時に利点をと。
これでは開発が自職へ特定のえこひいきをしているようにしか受け取れませんでした。
ただでさえ、木人DPSに関して3.0ではモンクは近接の中で最弱です。
DPSを最強にしろとは思いませんが、不便な部分や不都合?くらいは修正してもらってもよいのではないでしょうか。
Last edited by Felucca_Trammel; 07-11-2015 at 08:00 AM.
闘気は、SEが修正されましたが、個人的には気にしてなかったので、今は静かになりすぎて物足りないです。
そもそも、問題はそこではなくて、戦闘終了毎に毎回5回も連打させられる状況ではないでしょうか?
しかも、PLL見ましたけど5スタックは強すぎるからでしたか?
フィールドだと、結局5貯めてからじゃないと、モンクなんて弱すぎて攻撃開始しないですよ・・・。
他のジョブは、方向指定ができない状態のデメリットを考えて、何か修正があるそうです。
だったら、モンクのWSを全部底上げしてください。
モンクは、ソロなんて方向指定はあるわ、迅雷縛りもあるのに、一切の修正無しですか?
ボスにも、背面取れないのが普通にいたりするし。
ずっと気になってるんですけど、サスタシャハードのイカなんて、背面取れませんよね?
旋風脚も、迅雷3消費なのにリキャは無駄に長いし、よくわからないんですよね・・・。
というか、モンクって拡張きてからも、敵がいなくなった時しかする事変わってないんですけど・・・。
PLLがあんまりだと感じたので書きます。
吉田Pへ、まずモンクをプレイして下さい。極ラーヴァナあたりをとことんまで戦ってみて下さい。
絶対に問題に気がつくはずです。
自分がお使いになられている黒魔道士に対しては、あれほど早く問題解決に動けるのに、
他のジョブの修正になると、全体のバランスがーとなるのは、ジョブに対する理解があまりにも薄くありませんか?
闘気に関してなんか、非戦闘で5溜まると、敵グループ毎での火力がーというのであれば、
陰陽のリキャストを延ばせば解決する事ですよね?
モンクは迅雷ありきで調整されているジョブで、火力に対する強力なバフを持つ反面、効果時間が短く維持が難しいという、メリット、デメリットがはっきりしたジョブです。
以前に吉田Pは、迅雷維持できたモンクの火力が10だとしたら、他は9とかに調整していますと、言っていました。
ですが、現状では木人でも、モンクの火力は他のDPSと横並びです。
これに関しては、別にかまいません。
トップDPSが並ぶ事に、大きな問題があるとはおもっていません。
ですが、モンクの場合、迅雷が切れた場合の火力ダウンの下げ幅があまりに重すぎて、
3.0でコンテンツに対しての向き不向きのバランスが大きく崩れているのではないでしょうか?
迅雷を維持していてもトップDPSが横並びになるのであれば、迅雷に対するデメリットをもっと軽減するべきです。
たとえば、蒼の竜血は30秒まで効果時間を延ばせます。
忍者の風遁に関しても、コンボで30秒効果を延ばせます。
なのに、モンクの迅雷だけがいつまでも12秒しかないうえ、必死で迅雷維持しても火力まで並ばれる現状を理解してください。
一向に開発からのコメントが頂けませんが、本当にフィールド上のモンスターに対して陰陽を撃ててしまうことが強すぎるんでしょうか?
そもそもフィールド上での問題を極力無くすためにフィールド上のモンスターからの経験値を極端に少なくし、レアドロップ等を絡めなかったのだからフィールド上で強くても何ら問題はないのでは?
闘気の仕様変更をすると想定外の火力を出せてしまうなど納得できる理由ならまだしも、何度考えてみてもあの理由はおかしいです。その場しのぎに適当なことを言ったとしか思えません。開発からの正式なコメントを頂きたいところです
黒のエノキアンや竜の方向指定は即決で修正するのに(仕様としておかしかったり制約が厳しすぎたりしたわけですが)、ただ快適にプレイしたいというモンクの願いは却下というのはおかしいのではないでしょうか
モンクは方向指定がほぼすべてのWSにある代わりとして、以前の竜騎士は方向指定をミスするとバフやコンボがつながらない、3.0の竜騎士ではバフは乗るものの、一部の方向指定に極端にミスした際の威力低下が激しいものが存在することでバランス取ってると感じていたので、あの放送を観てモンクを考慮してバランス取ってるのかと竜騎士メインながら感じてました。一向に開発からのコメントが頂けませんが、本当にフィールド上のモンスターに対して陰陽を撃ててしまうことが強すぎるんでしょうか?
そもそもフィールド上での問題を極力無くすためにフィールド上のモンスターからの経験値を極端に少なくし、レアドロップ等を絡めなかったのだからフィールド上で強くても何ら問題はないのでは?
闘気の仕様変更をすると想定外の火力を出せてしまうなど納得できる理由ならまだしも、何度考えてみてもあの理由はおかしいです。その場しのぎに適当なことを言ったとしか思えません。開発からの正式なコメントを頂きたいところです
黒のエノキアンや竜の方向指定は即決で修正するのに(仕様としておかしかったり制約が厳しすぎたりしたわけですが)、ただ快適にプレイしたいというモンクの願いは却下というのはおかしいのではないでしょうか
そもそも進攻編4層や真成編とき方向指定云々言ってたのは、当時竜騎士が弱すぎるのに方向指定の制限でさらに下がるのが問題であって、現状の竜騎士は例えモンク並みに方向指定でdpsが低下しても木人ではdpsは十分出てるはずなので、はっきりいって必要ないと思ってます。決行するならモンクにも何かテコ入れすべきです。
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