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  1. #61
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    Tilla Rampant
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    要はストスキを戦闘前にパーティー全体にまくのが面倒だから戦闘前に配布できるストンラスキンをくれって話なのに、
    火力が高すぎ(ストンラスキンでパーティー防御が高まるって言うようなもの)とか返答されて何を言ってるんだろう状態。

    ***
    誰も戦闘中にストンラスキンを使わせてくれなんて言ってないと思うんだけれどなあ(比喩)。
    非戦闘中を煩わしさをどうにかしてほしいってお話なのに。

    フィールドで闘気5スタートは火力高すぎるとか、方向指定もありますし
    ニンニンだって戦闘前に風遁いれて戦いますし、白ならストスキとプロテス入れて戦いますよ。ILの低い今は特に(今実質IL70~90ぐらいだよね)。
    ILが高まったら高まったでどのみち入れようといれまいと意味がないのですから(ゴリ押しできる)、同じことだと思います。
    (61)
    Last edited by Tilla; 07-11-2015 at 12:22 PM. Reason: あんまりにあんまりだと思う:追記

  2. #62
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    まぁ今更フィールドでの強さのバランスを言われても、モンクとしてはHAHAHA状態ですよね。

    IDに関しても、3体毎にどっちにしろ闘気を溜めさせられる訳で、そのストレスを軽減する事に関してバランスも何も無い訳です。
    3体パックの中で非戦闘中に5スタック出来るという事が問題なのだと思うのですが、そこの解決手段を検討してください。
    (52)

  3. #63
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    Quote Originally Posted by N-D View Post
    その玉誘導?誰かが考えた攻略方してる時点でDPSロスなんですよね、反対にいっかいとつって即戻。 調整なしだと演武1挟まないとおわりますね 闘気挟んでる暇なし DPSロス 貯める暇あればポン一発多くうてます

    極ビスも逆に演武1しか挟む暇無いんですよね、闘気挟めるのは開幕以外の核乗りですね 開幕でそれゆってるのならそれぞれどれだけDPSだせてるPTで経験してるのか気になりますね
    今おっしゃられてるのはギミックの処理を工夫したら殴れる時間を減らしてデフォになってる?処理の仕方で実際威力280程の陰陽を打つために闘気貯めてるって事ですよ? DPSのロスが笑えないですね
    ギミック処理の仕方ですが
    極蛮神までずっと固定でやってるなら他メンバーもN-Dに合わせてやってるならそれはそれでいいことだと思います
    モンクに付いてる玉だけ別軌道を描くようなやり方は野良だとてもではないけどできないですね。
    それはそれとして、ギミック処理の仕方の話をしているわけではありませんので
    結局、演武挟まないと終わりますってどういう場面ですか?
    その条件で推測すると、弐の型で迅雷残り4秒未満の状態で約2秒で離脱でしょうけど
    なぜ弐の型なのに迅雷残り4秒未満なのでしょうか、イマイチ理解できませんね
    離脱時間を最小限に抑えるのはもちろん工夫の一つですが、演武の仕様上、一部6秒以上の離脱する場面でも迅雷維持できるように出来ています。
    6秒以下の離脱では、演武の必要はありません、闘気貯めで戻ったら通常コンボで迅雷繋がりますから
    演武する必要ないのに演武回して打てる闘気斬が1回減ったらそれこそロスが笑えないですね
    「離脱したらまず演武」恐らくこの認識が一番の間違いではないかと思います
    (2)

  4. #64
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    Quote Originally Posted by Revee View Post
    闘気はもう、腱鞘炎になったorなりかけてたら報告みたいなスレッド立てたほうが早いかもですね
    実際そういう方も多いと思いますし・・・身体もですが使用してるデバイスにも良くないですからねこれ

    迅雷とかはもう諦めました、開発の返答は明らかにモンクでテストプレイはしていないといった内容ですし・・・
    腱鞘炎実際なってる方も出てきてそうですよね・・・ちなみに私はモンクカンスト直後にロックオンボタンと闘気を設定してたパッドのボタンが効かなくなってしまい泣く泣く交換しました。。

    迅雷もカンストしてから操作が上手く行かず、サービス開始からずっとモンク一筋でしたが、どんどんPSが下がって来てしまっているように感じてきてしまいプレイする自信がなくなってきてしまいました
    (24)

  5. #65
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    Quote Originally Posted by Akvar View Post
    過去にもパッチノートに書かれていない修正って存在したんですよね。
    2.4(忍実装)時に、「ジャンピング羅刹衝」が不可になったということがありました。
    ジャンピング羅刹衝できなくなってたんですか・・・忍者実装時ってことは今もできないんでしょうか?個人的に楽しくて結構好きだったんです。。

    Quote Originally Posted by Akvar View Post
    ですが、参の型技の迅雷付与タイミングの変更はさすがにプレイに大きな影響を及ぼします。
    ひょっとしたら何かとバッティングしてエラーになるので変更した、ということも考えられますが
    だとしてもさすがにパッチノートで「疾風迅雷の付与タイミングを修正しました」と書いて然るべき
    事項ではないでしょうか?
    もしエラーのために付与タイミングを変えざるを得なかったならば、例えば
    ・迅雷維持時間を若干延長する
    ・LB3後の硬直を少し少なくする
    ・秘孔拳に数秒迅雷維持時間を回復する効果を付与する
    といったような意見・フィードバックを出すことも出来るかと思います。(修正案はあくまで例。こういった意見のなかに、「新しい付与タイミングの方がやり易い」という意見がでるのも当然アリだとは思います。)

    少なくとも現状の「裏パッチなの?違うの?不具合なの?それとも意図した修正?」といった不明瞭な状況はまずいのではないでしょうか?
    PLLで明確な回答が無かったので、是非フォーラム上ででも明確にしていただきたいところではあります。
    迅雷付与については同感です。
    裏パッチでも意図した修正でもなにかしらの回答が欲しいですよね。
    LB3ですらギリギリだったのに、最近はLB2でも迅雷切れてしまっている気がします。
    (LB2で切れない方法あったら、どなたか教えていただきたいです)
    修正があるなら喜ぶし、どうしても現状の状態に修正が必要だったのでしたら、スキル回しの研究をしなおさないといけないと思ってるのですが、何も回答がないのでどうしたらいいのか困ってる状況です。
    (34)

  6. #66
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    昨日のPLL見ていて、モンクの質問が闘気だけで終わってしまい、その後見る気がなくなってしまいました。

    吉田さんの回答も的外れな気がしました。
    フィールドでの戦闘は基本前方からの攻撃でダメージ通りませんし、スタンが入る敵なら背面攻撃に合わせてスタン入れるのがやっとなくらいだと思っています。

    闘気ためて技を出しても一度だけ、法典装備やっと揃いましたがクリティカルが低いので、技を繰り出してクリティカルが出たら嬉しいですが、それでも倒しきれないですよね・・・

    今回のフィールドモブ硬いですし戦闘結構長引くので、できるだけ逃げてるようにしてますが数回囲まれてお亡くなりになりました。。
    (ヒーラーバディ出している状態で、フィールドモブに囲まれて亡くなったのはサービス開始から初めてのことでした泣)

    それよりもIDでの使い所について回答ありましたっけ?
    フィールド前提での話で終わってしまっていたような気がするのですが、このゲームはフィールドだけではなくIDもレイドもあって、フィールドとはスキル回しの考え方が違うんですよ吉田さん・・・


    迅雷付与のタイミングについては、他の方々もおっしゃってるので割愛しますが、明確な回答がないとプレイヤーが混乱したままの状態が続くだけです。
    このスレッドでもいいので、裏パッチなのか仕様なのかバグなのかご説明いただきたいところです。

    最近自分のスキル回しの迷いが原因なのかIDのモブ戦ですら迅雷切らすようになってしまい、開始時からギャザクラもあまりせず、脳筋一筋のモンクをずっとやっていますが、緩和以前のバハムート邂逅~真成で固定メンバーと共に少しづつPSに自信をつけてきたのに、ここ数日で一気にPSに自信がなくなってきてしまいました(泣

    このままだと転職するか漁師になって魚と戯れる生活が始まってしまいそうです。。
    (愚痴みたいになってしまい申し訳ございませんが、この場を借りて吐き出させてください)

    連投失礼しました。
    (46)
    Last edited by AnnaSpieler; 07-11-2015 at 12:45 PM.

  7. #67
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    昨日のPLLを見てたら、まぁこうなりますよね
    モンクの上方修正?は、グローブ系の武器を増やします!だけで、他は知らんふり…
    闘気とかも面白いアビなのに、使い勝手を全く考えてくれないのが残念です

    あと2.x時代からのTP問題も解決しないまま、嫌がらせレベルで装備にスキスピ積まれてるのもどうにかならないんですかね
    自己回復出来るとは言え、モンク自身でTPを回復するには攻撃を止めて、闘気貯めるとか訳が分かりません

    最強ジョブになりたい訳じゃないですが、開発がどうでもいいと思っているようなジョブにもなりたくないです
    (40)

  8. #68
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    PLLの闘気の非戦当時のスタックについて、具体的にどうマズいのかあの簡単な説明だけでは納得できませんね

    他にもアレキ4層の別部屋に送り出されるときに、演舞や闘気を使えないのは思わずガクッときました。
    演舞、闘気はこういうときにこそ使うアビだと思っていましたので。
    また参の型時にギミック演出等で演舞を使うべきタイミングになってしまうと、結局迅雷が切れてしまうのも頂けません。
    最初の演舞のみ既に迅雷と参の型が付与されている場合12秒の延長効果をつけて壱の型に送る、連続2回目以降の演舞は従来どおりの演舞といったような調整はできないのでしょうか?
    (35)
    Last edited by Sylvie; 07-11-2015 at 01:37 PM.

  9. #69
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    モンクはサブですが開発が本当にこれでモンクはいいというなら私は今後竜でもやります。

    ・演武
    型によってのモーションの変更と、どの型でフェーズ移行した場合でも安定して効果を得られるようにしてほしいです。例:演武を三の型時に使用した場合はスタック1下がるが疾風迅雷の時間が延長される

    ・闘気と陰陽闘気斬
    使ってて面白くないです。もし非戦闘中に一気に5溜まるようにしても他ジョブの新スキルほど魅力的にはならないと思います。戦闘中貯める機会が少なく、更に演武は闘気より優先すべき場面もあり使用する機会を更に減っている。正直削除して新スキルを考え直してもいいと思います。
    陰陽闘気斬の発動条件を無くして闘気と切り離し別々にしてリキャストタイムを増やし、陰陽闘気斬をGCDの食い込みをなくすためにモーションのはじめの左右のパンチみたいなのをなくしてアッパーだけを残し、何時でも使えるが闘気の溜まってる数だけ威力が上昇するスキルなどにしてはどうですか?闘気も押して貯めるだけではつまらないので別の条件でも得られるようにしてほしい。

    ・蒼気砲
    特に不安はなし。

    ・気孔術
    気合を600TPを切った時点で使えば今の所ほぼ出番なし。これも闘気のスタック数に応じて効果の変わるスキルに切り替えたらいいのではないでしょうか。

    ・闘魂旋風脚
    疾風迅雷3を消費するという厳しい条件付きの中60秒というCDがついている理由がよくわからない。そしてこれもなにか闘気数に応じて威力変動や闘気が付与されるような闘気と繋がりのある何かがほしいです。
    あと私はこういう長いモーションでダメージ発生の遅いGCD外スキルはFF14というゲームに合わないと思います、このゲームは敵のHPの減りにもラグがあり、より早く敵を倒さないといけないような場面でこれをトドメの火力として使いたい場合ダメージ発生が遅いのもあり無駄にならないように少し早めに闘魂旋風脚を使用するかと思います。その後モーションが終わる前にGCDスキルを撃てるのでモーションが途中で途切れるし折角クールなモーションを作ったとしても途中でキャンセルされていては無意味です、かといって陰陽闘気斬のようにGCDに食い込みするのも操作性を悪くしてNGなのでそこらへんを調整してから新スキルとして出して貰えると嬉しいです。
    (59)

  10. #70
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    吉田Pさんには失望しましたよ。
    黒や召などの修正や竜の方向指定の見直しがある中でモンクだけSEが五月蝿いから変えました。だけ
    使い勝手の悪い闘気、連打必須でチャットも出来ない挙句にパッドが壊れるw
    武器もおかしいですよね?ルンバだったりなぜか剣持って殴るしUFOアームだし開発者さんはモンクをお嫌いなのか蔑む事しかして来なかったですし裏パッチでステップフェザーの謎の下方修正や報告無しの変更などプレイヤーの反感を煽ってるのかしら?
    竜メインなのでモンクは隅っこで正座して静観しててね?って事なのかしらね(´・ω・`)

    修正したなら修正内容記載で告知、優遇不遇とかじゃなくて快適なプレイを出来るようにして欲しい。
    硬直技とか【要りません。】
    (66)

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