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  1. #621
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    Quote Originally Posted by S_Q View Post
    気孔術:これもまた、なんの効果ももたないバフを5つも貯めて使う割に気合より回復量が100低い。しかも陰陽闘気斬が同じ5スタック消費技で存在しそちらを優先して使うため、使用頻度も低い。
    零式2層では使う場面がある模様。というよりそれ以外で気孔術を使うという場面あるという話を聞かず、3分以上の木人コンテンツでは気合で事足りる上、
    その他のエンドコンテンツもボスの無敵時間中にTPの大半が回復するので新スキルなのに存在が薄い。
    S_Qさんの投稿で気功術のみ、使用感が違うと感じたことがありますので意見を述べさせていただきます。
    ・気功術→回復量自体は気合より低いけど、比較対象は気合ではなく他の職であると思います(竜騎士は気合のみ500TP/2m モンクは気合+気功術400+300TP/2m のように)
    ・単体で長時間殴り続ける場面でのTP回復よりも、短期間に複数を相手する場面での範囲による火力補強を想定すると使用感が良い

    複数巻き込める場合、(破砕拳は更新済という前提で)崩拳は180、地裂斬は130*n体ですから、仮にn=2としても260で一発あたり80 4発で320(陰陽の威力)に追いつきます。
    4発地裂を打つ場合と4発崩拳を打つ場合では、消費TPには1発70の差があり4発分だと280 陰陽+崩拳と気功+地裂では、同じ威力でも後者は20TPのお釣りが返ってきます。
    2体に地裂を4回以上(3体なら2回以上 4体以上なら1回)撃つ場面というのは、たしかに今回のレイド(アレキ零式)では少なく感じますが、以前のレイド(真成1・3・4層)のように逆に多くなる可能性もあります。
    要は何が言いたいかというと、たしかに現時点では気功術は影が薄いけど、陰陽闘気斬よりも気功術の方がよいとする場面もそこそこ多いので、現状維持のほうが嬉しいという意見でした。
    (3)

  2. #622
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    連投です すみません
    戦闘職としての頂点はやはりレイドの攻略ですから、焦点はIDやフィールド(ソロ)ではなくレイドに合わせるべきという観点からの意見です。
    焦点をレイドに合わせた際に、俗に言う死に技が、モンクは特に多いと感じています。

    疾風の構え
    おそらくこれを使って敵から敵への移動時間を短縮して、迅雷を維持するような設計だったのではと推測
    ①羅刹掌がある以上、走って移動することがそもそもあまりない
    ②演舞が追加されたことで大概は演舞で維持が済むようになった(裏を返せば演舞+疾風を要するようなシビアな長距離移動をする場面はほとんどない)
    →効果自体を変更して、例えばリキャスト180s 自身にスプリントを10s付与する(消費TP0) とかの方が気持ち嬉しいです(数値は適当です)

    フェザーステップ
    調整が難しそうなアビその1 アディショナルである上に、回避率を上昇させるバフはDAダークダンスを除いてこれだけ(たぶん)
    ①ソロ時にカウンターとのシナジーを出したかったのかもしれないが、焦点はPT時に合わせるべき
    →据え置きでも困らないが、できればリキャスト180s(特性で120s)物理攻撃をMAXHPの20%カット(要は残影と同じ)などのほうがそこそこ嬉しい

    カウンター
    調整が難しそうなスキルその2 アディショナルであり、下手に威力を上方修正すると他の職のスキル回しにも影響を与えかねない(発動条件的に可能性は低いけど)
    ①ソロ時に方向指定を取れないので、その救済であるという趣旨はなんとなくわかるし実際お世話になる
    ②とはいえPT時に焦点は合わせるべきであると思う
    ③DPSという職でありながら発動が回避直後というアビリティ 以前のイフエギの光輝の盾みたいですね あちらは効果変更
    →据え置きでも構わないが、PT時にも活かせるような発動条件あるいは効果に変更してくれた方が嬉しい

    短勁
    調整が難しそうなスキルその3 オンリーワンの性能のため、下手にいじれないのかもしれない
    ①上述のように、消せる対象となるバフが少ないとはいえ、オンリーワンの性能である(今後のコンテンツ次第では役に立つかも知れない 無さそうだけど)
    ②とはいえ、消費TP120も払うのは辛い
    →できれば消費TPを少なくして欲しい
    (6)

  3. #623
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    インパルスドライヴ(ブだっけ…?)を竜騎士専用にしたときみたいにカウンターもアディショナルから格闘士モンク専用にしていじってくれたらのう
    (4)

  4. #624
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    ステップフェザーを10秒にしリキャストを2分でカウンターに与ダメ増加デバフを着くようにしてステップフェザー効果中使用可能(忍者の水遁の術だまし討ち)のようにしたらいいなぁって。

    もしくはステップフェザーにヘイト軽減(イルーシブみたいな)を付けたり。

    短径に敵防御ダウン10%方向指定ありとか。
    これなら死にスキルと言われないですよね。

    疾風の構えはアビリティ化して威力は弱いけど疾風迅雷延長効果とかいいかもしれません。
    (0)

  5. #625
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    ぶっちゃけ闘気を投棄して陰陽と気功術をリキャ何分かの普通のアビリティにしたほうが今より楽しくなると思う
    闘気ポチポチは個性でも工夫の余地でもなんでもないですね
    (15)

  6. #626
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    来週の火曜3.07くるようですが、運営から一切反応がない以上モンクの調整も無しですかね。メイン変える気はないので禁書をモンクに振りましたが、この仕様でこの先もやってくことを考えると憂鬱で仕方ありません
    (11)

  7. #627
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    カウンターは直接的に攻撃するアビじゃなく、バフ付けて相手の攻撃に返す感じのほうがそれっぽくなる様に感じますがまぁ今更
    イメージ的にはイフエギの光輝の盾みたいな
    (2)

  8. #628
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    明日のPLL楽しみですね(ある意味)^^
    (12)

  9. #629
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    明日のPLLは期待していいのでしょうか・・・・・

    せめて主さんの①と現状のモンクについてどう運営が考えているのかでも聞きたかったのですが・・・・

    最近だとシールロックでもモンクの立場(ジョブバランス)もだいぶ危ういようですし、
    モンク関連のスレも静まりだしているし・・・・
    今回のPLL質問スレも立ってないですし・・・・

    なんだか心配です。
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  10. #630
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    gamescomでの各メディアのインタビューを見る限りだと・・・、多分PLLではジョブバランス占星術士ぐらいしか話に挙がらないような気もしてます。
    挙げなくても調整してくれればいいのですが、PVPの調整はPVE以上に放置気味な傾向に今まであるので、モンクが不遇でもノータッチすらありうるのかも、とあまり良い予感はしてないです。

    ・・・もちろん明日のPLLがそれを払拭してくれる内容だったら素晴らしいのですが!
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