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  1. #611
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     シールロック等のPvPでも同じく闘気周りで不便を強いられていて、プレイヤーが戦闘不能後、リスポーン地点で他の職がプロテス等効果時間長めの自己バフをかけ、サッとマウントに乗り戦場へ向かう中、
     モンクだけが、歩きながら可能とはいえ闘気をためてからマウントに乗らなければならず、戦場に出遅れている。プロテス等と同タイミングで闘気を貯めていたのにも関わらずだ。
     (これを書いた後、友人らに聞いたところ、状況にもよるが7.5秒も戦闘再準備に時間がかることはほぼ無い模様。迅速魔使用直後に戦闘不能になり、リスポーン後プロスキする時くらい。とのこと)
     エンドコンテンツでは、やはり上記の「WSとリキャストが同じなせいで、ボスが無敵状態の間、モンクだけが一切手を休められず最悪計5回も闘気を連打しなくてはならない」が問題点だろう。
     なお、マクロを使って連打する手間を省くことが可能だ、という話については、手動連打1.5*5=7.5秒、マクロワンボタン2*5=10秒で、2.5秒も差があり、
     ID道中の進行具合、PvPやレイドの状況によっては演舞も使わなければいけないモンクが、手動により演舞一回分の時間を作れるようになる。と言えばモンクをメインに据えているプレイヤーの皆様には事の重大さをお分かりいただけるであろう。

    陰陽闘気斬:なんの効果ももたないバフを5つも貯めて打つ割に威力が低い、しかもGCDがくい込むせいで、時間あたりの火力が実質威力320以下という状態に陥っている。
    各ボス戦においても、そもそも闘気の補給より、迅雷の維持を優先されるため演舞をすることが多くせっかくの新スキルなのに打てる機会が(とくにレイド、エンドコンテンツにおいて)少ない

    続きます。
    (25)
    Last edited by S_Q; 08-17-2015 at 05:16 AM.

  2. #612
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    気孔術:これもまた、なんの効果ももたないバフを5つも貯めて使う割に気合より回復量が100低い。しかも陰陽闘気斬が同じ5スタック消費技で存在しそちらを優先して使うため、使用頻度も低い。
    零式2層では使う場面がある模様。というよりそれ以外で気孔術を使うという場面あるという話を聞かず、3分以上の木人コンテンツでは気合で事足りる上、
    その他のエンドコンテンツもボスの無敵時間中にTPの大半が回復するので新スキルなのに存在が薄い。

    闘魂旋風脚:迅雷3を消費して放てる大技・・・なのだがモンクの生命線たる迅雷3を消費して打つ割には、威力330と陰陽闘気斬と威力が10しか変わらない(もっとも字面だけで、陰陽は前述通りなのだが)。
    しかも攻撃のモーションが破砕拳以上に長く、ダメージ確定はフライテキストが出るモーションの終わり際、空気の弾のようなものが敵に当たってからなので、
    ボスが無敵状態になるギリギリまで殴ってから打つとボスが無敵状態になってから弾があたり、ダメージは入ってないのに迅雷は消費しているという散々な結果になってしまう。
    無敵になるまでの時間を逆算して闘魂を打てばいいと思うかもしれないが、それなら最初から闘魂を使わずにWSを一、二発ほど入れて迅雷を維持に徹したほうが後の状況が良くなり、現状の火力では使う意味が無くなる。

    続きます。
    (26)

  3. #613
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    次に、案を思いついたスキルのみですが、改善案をあげさせていただきます。威力をいくつにするべきだとか、デバフは何%低下が妥当だとか、等の具体的な火力の数値云々はあまりスレッドの趣旨にふさわしくないので書きません。ご了承ください。

    双竜脚:INT低下デバフを暗黒騎士専用デバフにし、双龍脚からINT低下デバフ付与を削除、代わりに魔法被ダメージ増加デバフを追加。
    これによって双龍一つで打属性持ちであるモンク、近接して殴る意味の薄い魔法DPS、ヒーラー2職とのシナジーを形成可能になり、これまで薄かったモンクのPTを組んだ際の他DPSロール、他ロールへの貢献度が改善される。

    短勁:そもそもこういうのは『PvP専用、リキャスト長め、当てるとインビンシブル等の絶対防御系のバフ以外全て消す』くらいの性能でPvP専用スキルに入れるべきであって、
    通常のスキルに入れるものでは断じて無い。短勁の代わりはかかと落とし、サマーソルト、ウェポンスローのどれかを通常スキル相当に性能を調整して追加で。

    破砕拳:2.Xと同じく迅雷の付与タイミングをフライテキストと同タイミング(=モーションの終わり際の最後の蹴り)に。ただこれだけでいい。それによってDOTを21秒から18秒に戻したいならどうぞご勝手に。

    カウンター:そもそもカウンターって後の先の取る技なんだから、WSにせず、光輝の盾のように、一定時間の間、物理攻撃をうけたら反射ダメージを与えるバフを自身に付与するアビリティにするか、PvP専用スキルにするべきだと思う。

    疾風の構え:型として切り替える意味は薄いので、ボタンを押させるのであれば忍者の特性のより効力を上げるべき。そうでないなら実用性に欠けてるので削除のほうがいっそ潔い。

    続きます。
    (24)

  4. #614
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    闘気:効果のないバフを5つも貯めさせられ、貯めても後述の陰陽闘気斬、気孔術の性能では割に合わない。この性能ならWSリキャスト外のアビリティするのが妥当である。
    また、非戦闘中はリキャスト7.5~8.5秒ほどのワンボタンで闘気5スタック機能を実装し、モンクプレイヤーの手への負担を軽減させる。
    これは、シールロック等のフロントラインでモンクだけが唯一出だしで遅れるという不遇を起こさないためにも必要な修正である。
    だいたい、ストンラスキンと同じ発動条件がなぜいけないのか・・・戦闘時もワンボタン5スタックしろという質問だったなら運営の回答にも納得がいくのだが・・・。

    陰陽闘気斬:現状の闘気や陰陽の仕様なら食い込み込みでももっと威力を上げるべきだし、威力を320のままにしたいのであれば、GCD食い込みを撤廃すべきである。スレッドの趣旨上、私の意見としてはGCDの食い込みの撤廃を推す。

    気孔術:気孔術を迅雷3消費技にして、闘魂旋風脚を撃ち忘れた場合に、戦闘中で使ったTPを気孔術でカバーするという案を出してみる。もっとも、木人コンテンツでもない限り、適切なスキル回しをしていればTP回復技自体使わないので、これでも使い道が少ないのだが・・・

    闘魂旋風脚:遠距離物理や魔法なら、着弾する前だからという理由で視覚的には納得もいくが、闘魂旋風脚は既にモーションの最初で殴る蹴るを行っているのでダメージが一切入らないというのは腑に落ちない。
    他職のスキルもそうだが、最初の攻撃が着弾している時点で一括でダメージ与えフライテキストで分割表示させるか、ヒット音分きっちり分割ダメージを与えるべきである。
    当然、労力や、犠牲にするものに対して威力が見合っていないので、ダメージ確定タイミングの変更だけでなく、火力の増加も必要である。
    (26)

  5. #615
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    Quote Originally Posted by S_Q View Post
    とてつもない長文
    これが、エンドコンテンツを含めた私からの各種スキルのフィードバックです。長文ゆえ誤字脱字があると思いますが、できれば脳内補完していただき、スルーしていただけると・・・。
    私の駄文を見て、「このモンクのスキルについて書かれてない」、「このモンクのスキルは言うほど悪くないだろ」と思った方は是非ともモンクの環境改善のためにも、一文でいいので投稿していただけると、ディスカッションの場としてまた活気づくと思いますし、運営に我々の不満が届くようになるやもしれません。

    続く・・・けどキリがいいし長文連投は迷惑なのでここで区切りとさせていただきます。残りは機会があれば、折を見て。ありがとうございました。
    (29)

  6. #616
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    どこに書いたら言いかわからんのでとりあえずここに。

    まあ既にどこかしらで要望として出てると思いますが、NPCや敵のモンクが使ってくるヘイストをください。

    あいつら使えてるのに、なんで現行のモンクにヘイストは無いんですか!!
    ヘイストさえあれば闘気問題の使いにくさとかその他色々が解決できます。

    問題が出てくるとしたらヘイストによって速さが強化されて忙しすぎて中身の自分達が倒れるかもしれない。
    見た目も中身もモンクに成れそうな・・・。

    追記
    ヘイストで速さ強化→TPがモリモリ減る→気孔術に日の目が。
    (6)
    Last edited by Taihou-Nekomaru; 08-17-2015 at 09:06 AM.

  7. 08-17-2015 03:08 PM
    Reason
    暴言・侮辱・誹謗中傷にあたる内容が記載されていため削除いたしました。

  8. #617
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    ふと思ったのだけれども。

    LB3の発動(硬直)時間に
    疾風迅雷のSS効果がのったらどうだろ?
    LBの硬直時間を疾風で減らせる。って意味ね^^

    疾風3維持しながらLB3をうてる
    疾風が切れてる時は今までどおりの硬直時間になる

    こんな感じで^^
    (1)
    Last edited by R-EXMACHINA; 08-18-2015 at 10:32 AM.

  9. #618
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    Quote Originally Posted by S_Q View Post
    破砕拳:以前はモーションの終わり際(最後の蹴り)で迅雷が付与され、DOT付与や型の付与、フライテキストの表示も同じタイミングだった。
    破砕拳はモーションが長いために付与タイミングの変更がわかりやすいので目立ちがちですが、迅雷の付与タイミングは崩拳や地烈も同じモーションの終わり際から現在のもの(モーション開始時?)にタイミングに変更されてますね。
    (4)

  10. #619
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    PLLで何かしら返事してくれると期待しつつ。
    闘気システムの改善を心よりお願いします。
    (22)

  11. #620
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    激しく既出だとは思いますが、
    「ID入る→挨拶もそこそこに演舞(場合により闘気溜め)→雑魚1グループ終了→闘気+演舞溜め→(以下ボス終了まで繰り返し)」で
    ID中チャットする暇もないです・・・。

    IDくらいで闘気演舞使わなきゃいいじゃん、というのは「そこにあるスキルを使わない=そのスキルの存在意義ってなあに?」と思いますし
    チャットできるくらいゆっくり進めばいいじゃん、というのは現状のCFPTの行軍速度を考えるとそぐわないと思います。

    もともとモンクは手数の多い職で戦闘中は無言にならざるを得ませんし、戦闘中にちょこちょこチャットできる職のフレを見て少し羨ましいとも思っていましたが・・・。
    さらに他プレイヤーとコミュニケーションを取れなくなる、というのはオンラインゲームとしてどうなんでしょうか。
    (19)

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