そもそもフィールド上なんてソロでは方向指定も取れないし、迅雷3になる頃にはmob死んでるし
敵が近くないと迅雷も切れるし、何が強いのかちょっと自分にはよくわかりません。
あとIDでグループ毎なら今までと変わらないですし、1匹づつっていけるのかな?演舞とか使った時点で敵視は稼いでるはずだから無理なんじゃ・・
そもそもフィールド上なんてソロでは方向指定も取れないし、迅雷3になる頃にはmob死んでるし
敵が近くないと迅雷も切れるし、何が強いのかちょっと自分にはよくわかりません。
あとIDでグループ毎なら今までと変わらないですし、1匹づつっていけるのかな?演舞とか使った時点で敵視は稼いでるはずだから無理なんじゃ・・
なまじっか妙にダメージでかいからみんな陰陽入れなきゃ…ってなるんだから
ちょろっと火力落として一定時間の更なる打耐性Downとかにすればいいんじゃないかな
蒼気砲も正直なんかしょんぼりした威力だし落ちた火力分を蒼気砲に闘気スタック数×5くらいの威力上昇入れれば雑魚相手もハッピーだし
闘気はDotクリで勝手に溜まるようにしてそれ+今ので自分で入れて調整とか
まぁ妄想だけど…
これだけ待っても何の反応もしないのは、
不満や要望を受けて検討すらせずに、
不満や要望の声を聞くつもりも無いという事なんでしょうか?
「PT全体」がってことか…
味方が絡まれて戦闘BGM流れるしできそうではあるけど
正直毎回戦闘前に貯めるより非戦闘時不可にして勝手に溜まって時間で消える仕様にした方がいい気がする
ついでに言えば単発大ダメージ自体がなんか今までひたすら手数で稼いできた14モンクっぽくないような…
新風と思うべきなのか
ストンラスキンと同じにすればいいんじゃないかなあって思ったけど
あれってタンクが戦闘状態になてるからかからないんだっけ…?
修正しろ云々は置いといて、その状態で本当に強いのかとは割と疑問に思いますが。
確かに1押し5スタック制なら貯めて放つまで5秒もあれば終わりますけど
1発当てた後は敵が倒れるまで一気に溜めれないわけですし
闘気斬覚えた後のIDってそんな簡単に倒れましたっけ……
どのIDでも踏鳴使わずに疾風迅雷3になってて闘気と演武使いながら移動してた記憶があるんですが
30秒リキャの蒼気砲封印してまで 敵1体に付き余分に正拳突き1.5倍のダメージ入れれることが強いのか
3体でも蒼気砲入れない分ほぼトントンじゃないですかね……
IDなら破砕巻きつつ地裂蒼気砲を打った方が強いですね。
レイドでは何もせずともヘイトリストに載るどころか、演武闘気でタゲを取ってしまう始末です。
フィールドソロなら方向指定取れないモンクに取っては陰陽が毎回使えたことで対して変わりないですね。
責任者が何も把握していない事はもうわかりましたので、
今後仕様の変更をするつもりがあるのかないのか、
または検討すべき項目として扱っているのかどうかを本日中に回答してもらえませんか?
お返事ありがとうございます。
そうですね、やはりハイリスクハイリターンがモンクの特徴と考えると、方向指定クリアの火力アップ値上昇が相当なのでしょうね。
ただコンテンツの構造が立ちはだかる点を考慮すると、別のハイリスクハイリターン(方向指定以外)の戦い方がないと現状打破は難しい気がします。
ここは一つ、いくつか案にもなってた構えによって戦い方が変化する案を出したいです。
紅蓮・・・与ダメ被ダメ10%アップ、迅雷1まで(旋風脚使用不可)、方向指定はいままでどうり
(WSいずれかでproc食い込み無しの陰陽、確率は10~20%くらい)(ボス向け?)
金剛・・・ダメカット&回避率10%アップ、カウンター自動発動、方向指定解除、迅雷無し(ソロ向け)
疾風・・・移動アップ&いままでどうりの戦い方(CF雑魚向け?)
という妄想案。他の案も他所でだしたけど、はたしてどうすれば問題解決するのでしょうか。・・・もとい、解決してもらえるのだろうか?
運営さん、応援してます!ガンバッテ!!
非戦闘時5スタックが実装されたと仮定して個人個人に陰陽撃ったとしても、蒼気空鳴撃った方が圧倒的に強いんですよ。
蒼気空鳴撃ったらヘイト乗るでしょう?
だから吉田Pの言う状況は起きないし、起きても別に強くないんですよ。
私も、モンクは地道にコツコツがいいですね。
ラース式っていうのが一番しっくりくるのかな、と思います。
今後の調整や新スキルを考える上で、
「フィールドで強い」や「IDの道中で強い」
ということよりも、
IDやレイドのボスや討滅戦、エンドコンテンツでどうなのか、というのを重視して考慮していただきたいです。
フィールドで強くても、素材集めに便利程度ですからね。
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