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  1. #1
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    昨日アレキが始まりましたが、TP回復が欲しい2層などでは連続で敵がPOPするため闘気を貯める暇が無かったです。
    アレキもラーヴァナの如くすぐに飛んで、迅雷切れるギミックが豊富で演舞ばかりで闘気は貯めるタイミングに悩みました。
    やっぱりスタック5は使いづらい気がするので、陰陽の威力下げていいのでスタック3でどちらも撃てるように修正希望です。
    (4)
    Last edited by Schauer; 07-08-2015 at 08:05 AM.

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Schauer View Post
    昨日アレキが始まりましたが、TP回復が欲しい2層などでは連続で敵がPOPするため闘気を貯める暇が無かったです。
    アレキもラーヴァナの如くすぐに飛んで、迅雷切れるギミックが豊富で演舞ばかりで闘気は貯めるタイミングに悩みました。
    やっぱりスタック5は使いづらい気がするので、陰陽の威力下げていいのでスタック3でどちらも撃てるように修正希望です。
    一応迅雷維持可能な場面なら絶対闘気3は貯められます
    逆に迅雷維持不可能の場面なら旋風脚離脱で闘気5まではいけます、復帰後の初手参の型にしたい場合は闘気5まで行けない可能性はありますが
    演武ばかりで闘気を貯める余裕のないというのはありえないと思います。
    (3)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by sukeaku View Post
    私は
    GCDに食い込む!修正しろ!
    ではなく
    GCDに食い込むからなるべく影響のないところで使おう
    と考えてます

    デメリットの管理もPSを発揮できて面白いと思いますよ
    デメリの管理して放つに相応しいリターンは欲しいところですね。
    なんとしてでもスキル回しに盛り込みたいぐらいの破壊力はあってもバチ当たらないんじゃないかな?
    (9)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Sieben View Post
    一応迅雷維持可能な場面なら絶対闘気3は貯められます
    逆に迅雷維持不可能の場面なら旋風脚離脱で闘気5まではいけます、復帰後の初手参の型にしたい場合は闘気5まで行けない可能性はありますが
    演武ばかりで闘気を貯める余裕のないというのはありえないと思います。
    それモンクやり混んで言ってます?
    (19)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by N-D View Post
    それモンクやり混んで言ってます?
    そのつもりです
    質問で返すよりも、演武のみで闘気する暇もない場面はどんなものを想定しているのか教えて欲しいぐらいです
    2.0オープンβからずっとモンクを使ってレイド攻略してますが、今の仕様には特に不満はありません
    闘気斬のGCD食い込みは直してくれればもちろん嬉しいけど、その食い込み入れての威力だと言われても特に問題なく納得できます。
    (1)

  6. 07-08-2015 11:45 AM
    Reason
    フォーラムの目的に沿っていない為

  7. #7
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    アビリティの陰陽闘気斬をデメリットの無いところで使うとなると、そこで攻撃が終わるとき以外ありえませんよ。
    そういうときは闘魂旋風脚を使う場面なのでかなり限られた状況になりますよね。
    威力が高いスキルはバフに合わせて使うことは基本だと思っているので、そんな都合のいい場面が一体どこにあるのか非常に疑問です。
    PS関係なくフルバフで陰陽闘気斬がベストだと思いますが?
    (11)

  8. #8
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    陰陽闘気斬のGCD食い込みは威力がどうのこうのの前に楽しくないんだ。
    ロスをしてる感がいやです。

    デメリットを取り入れるのもプレイヤースキルってのはちょっと違うのでは?
    その影響が無い時って良くわからんし。

    それとGCD食い込むか食い込まないかで言ったら、食い込まない方が良くないですか?
    実威力が表示されている通りに出るだけなので、変に納得する必要ないと思います。
    (14)
    Last edited by Emo; 07-08-2015 at 02:21 PM.

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Emo View Post
    陰陽闘気斬のGCD食い込みは威力がどうのこうのの前に楽しくないんだ。
    ロスをしてる感がいやです。

    デメリットを取り入れるのもプレイヤースキルってのはちょっと違うのでは?
    その影響が無い時って良くわからんし。

    それとGCD食い込むか食い込まないかで言ったら、食い込まない方が良くないですか?
    実威力が表示されている通りに出るだけなので、変に納得する必要ないと思います。
    みんな陰陽闘気斬がGCDに食い込む修正しろ修正しろって言うけど、実際食い込むのと食い込まない想定でどれぐらいDPS変わるんですか?

    闘気がまず5スタック貯まってからでしか打てず、極ラヴァのようなコンテンツなら貯める暇があるので打つ回数も多いで影響がでるかもしれません。

    ただGCD食い込むからでなく。何秒食い込んでの影響を述べて他のDPS職との差を提示しないと開発は何も動かないと思いますよ?

    正直、1秒も体感食い込んでないと思いますが、皆さんは何秒食い込んでいるんでしょうか?
    (4)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by LaustLizaia View Post
    みんな陰陽闘気斬がGCDに食い込む修正しろ修正しろって言うけど、実際食い込むのと食い込まない想定でどれぐらいDPS変わるんですか?

    闘気がまず5スタック貯まってからでしか打てず、極ラヴァのようなコンテンツなら貯める暇があるので打つ回数も多いで影響がでるかもしれません。

    ただGCD食い込むからでなく。何秒食い込んでの影響を述べて他のDPS職との差を提示しないと開発は何も動かないと思いますよ?

    正直、1秒も体感食い込んでないと思いますが、皆さんは何秒食い込んでいるんでしょうか?
    食い込みによるDPSがどうこうじゃないんです。
    その影響を他のDPSと比較するような話でもないです。

    #25さんの通り
    「GCD食い込みって、スムーズにテンポよく高回転で連続攻撃が行えるモンクの特徴を潰しにきてますよね。
    プレイしていて気持ちが悪いんです。」

    モンクの流れるように回す操作感が好きなのでこのような意見です。
    (※もちろん見た目的な部分や、突き詰め方で高DPSが出せる方向性など総合してモンクが好きですが、
    陰陽闘気斬のGCD食い込みは、操作感による不満です。)

    体感的には0.8秒位食い込んでますね。

    「1秒も体感食い込んでないと思う」のであれば、問題点を共有出来ていない可能性があります。

    ここまで怒る案件かどうかは人それぞれかと思いますが、、「食い込みが改善される=良い事」と理解しているので、
    より良いものにしたくてフォーラムへ書き込んでいるつもりです。 よろしくお願いします。
    (19)
    Last edited by Emo; 07-09-2015 at 02:50 PM. Reason: トゲトゲしかったので一部削除

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