個人的には結局の所
闘気関連は現状のシステムじゃつまんないので作り直してください
これにつきます
バランス云々置いといて本当にこれが面白いと思ってリリースしたのか疑問です
個人的には結局の所
闘気関連は現状のシステムじゃつまんないので作り直してください
これにつきます
バランス云々置いといて本当にこれが面白いと思ってリリースしたのか疑問です
私ももう闘気関連は完全に作り直してほしいです。ですがここまで放置されてるともう絶望的ですね。
他のクラスが新スキルでの新しいスキル回しを楽しんでる中、モンクは2.5のスキル回しと何も変わらずに30秒ごとのダサイ範囲攻撃アビリティが追加されて、何も面白くない闘気というシステムが追加されただけ。
こんな仕様で3.0シリーズを次の追加ディスクまでプレイするのは無理があるでしょう。
モンクの今の仕様より運営の態度にイライラしてきました。
これだけ色々なユーザーが訴えているのに何故公式の方々は何も返答してくれないのでしょうか?
都合の悪いレスは削除又はクローズして一体何の為のフォーラムなのでしょうか?
お金を払ってプレイしているユーザーの方々を馬鹿にしているのでしょうか?
開発が忙しくて返答する暇が無い、なんて理由だったら社会人すらも馬鹿にしてますね。公式にユーザーの意見を取り入れるフォーラムがある以上返答し詳細を説明するのも業務に含まれるのでは無いのでしょうか。
お客様は神様なんて事は言いませんが客あっての商売では無いのでしょうか?
こんな対応を続けていたらff14のユーザーはどんどん離れて、今以上に過疎化しますよ。
スレ汚し失礼しました。
闘気は見た目が間抜けで面白い。
フォーラムなんで反対する人のが多そうなので賛成意見を
闘気、陰陽闘気斬については戦闘中にある間の使い道ができた点で演武と合わせてとてもおもしろくなったと思う
威力はそこまでバカでかくないけど2.Xでモンクの弱点だった瞬間火力を改善できてうれしい
よく意見がでてる非戦闘時ならワンクリックで5スタックとかはあると便利かもしれないけど
まぁほしい人はマクロくんどけばいいんじゃないかな?
マクロなら闘気ためながらロット選択もてきるし
個人的に52~60のスキルでいっきにモンクが楽しくなったと思うで
誰でも簡単に強く!ってのを求めるのもありやけど今の制限のある中で強さを求めるのも楽しいで!
モンク修正されると悲しいけど、できればトリッキーなJOBであってほしい!
(気孔術は一度も使ったことない!使いどころがいまんとこ感じられん)
現状のモンクの癌は闘気の仕様なのでしょう・・
かと言って、ラース式にしてしまうと最早別のスキルのような気もしますね。
闘気1~4が無意味なのもよろしくないですねー。
思い切って、闘気自体にもバフを付けるも手・・?(闘気1毎にSS数パー+みたいな)
SSの相対的弱体もあることだし、迅雷の実質の効果時間の減少も多少は感じにくくなるかもしれないですね。
早く具体的な修正内容を決めて回答しろ、と言ってるわけではないです。
モンクのコンセプト、GCD食い込みについて、疾風付与タイミングについて、等々回答できる範囲でいいのでとりあえずの回答が欲しいです。
それを元にまた違った意見やアイデアがプレイヤーから出てくるかもしれませんし。
まだ黒と戦士しか60になっていませんが、
黒と戦士を何か月もの試行錯誤の上作られた仕様だとしたら、モンクは一夜漬けで作られた仕様、
個人的にはそんな印象です・・・。
(キツイ表現でごめんなさい。)
今まで散々出てきましたが現在の闘気のシステムはかなりつまらないです
そしてなぜつまらないかを考えた所、闘気のシステムだけ浮いているからだと思いました
浮いているってどういう意味ってのを簡単にですが説明しますと
まず各ジョブごと3.0で追加された技は大きく2パターンに分けられます
※ジョブの括り分けはネット等で新スキルを調べてみて感じた物ですのでこれは間違ってるなどあればご意見をください
(新ジョブ3つはスキル等把握仕切れてないので省きます)
①:今までのスキル回しに+α(使用感に大きく変更点が無い)と言うジョブと
(ナイト、戦士、白魔導師、学者、モンク、忍者)
②:新スキルによりガラッと回し(使用感)が変わったジョブ
(竜騎士、吟遊詩人、召喚士、黒魔導師)
①の方は今までの使用感を残したまま出来る事が増えていったジョブで
②の方は新技(竜血、メヌエット、トランスバハムート、エノキアン)を主体としたスキル回しに変わったジョブ
そして①に当てはまるだろうモンクの何が違和感を出しているか考えた所、全ジョブ見渡しても闘気システムの様な
特定のアクション使用のため独立(個別)で貯める
と言う事をするジョブが無かった事が原因だと考えました
長文のため分割
現状なんらかのスタック数を増やす時にラースの様にコンボの2,3段目で溜まるもの
エーテルフローや竜血のように1アクションで溜まるもの
ある特定の行動をして溜まるもの(竜血4段目[延長]、バハムートエーテル)と言った
攻撃のルーチンの中に無理なく入れられる(含まれる)物ばかりでした
故にこの闘気の個別で溜めるという部分が浮いてしまったのではないかと考えました
もし闘気バフ自体になんらかの効果(クリ率UPやSSUP)など有れば少しは救われたのではと思いましたがそれも無く
敵が飛んだりして空いた時間にせっせと溜めて(無論優先順位は演舞>闘気ですが)
5まで溜めて出来る事がWSに食い込む上に対して威力の無いアビリティが撃てるってだけって
これではプレイしてて爽快感は無いし面白くも無いですよね
そういったことを踏まえて私は闘気のシステムの作り直しを希望します
加えてこのような感じなれば良いなと考えた仕様をざっくりですが書きたいと思います。
①闘気の溜まり方をラース形式にする
・コンボルートの(特定の)2,3段目使用時に溜まる
・発勁や内丹と言ったアビリティ使用時に溜まる
・闘気をウォークライと同様の効果にする(陰陽闘気斬は別途独立させる)
②陰陽闘気斬のWS化
・現在のモーション食い込みを解消およびアビリティだとかなりの強化になってしまう為戦士の原初の魂やフェルクリーヴのようにWS化する
(今のままの威力では使用できる頻度に対して強すぎるかもしれないので若干の弱体化が必要かもしれません)
長文のため分割
Last edited by karakuri_0807; 07-19-2015 at 07:28 PM. Reason: バハムートエーテルをトランスバハムートと間違いしてた為
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