致命的と言っておけば開発に理解してもらえる理屈がイマイチ理解できません。
闘気も連打がポイントではなく、敵がいつ消えるか、何秒消えるか、ここは旋風脚にした方がいいのか、演武で迅雷維持した方がいいのかの違いをコンテンツごとに把握する必要がありますから
それを前提に、どこで闘気貯めるか、何ストックまで貯められるかを考えるのも3.0に入ってから一つの楽しみではあります。
WSを犠牲にするのはもっての他で、触れる時は全力で殴り、触れない時の火力の落ち込みを如何にして抑えるのが3.0のモンクのポイントだと思います。
竜のジャンプの食い込みは2.1から始め、2.4のパッチノートまで修正され続けてきた案件です、硬直込みのこの威力なのか、もしくは他の意図があるのかは分かりませんが、多くて数回しか使えない大技ですので多少の硬直を伴うと言われたら私は納得します。GCDの食い込みは絶対あってはならないというルールはどこにもないはずですから。
Player
昨日アレキが始まりましたが、TP回復が欲しい2層などでは連続で敵がPOPするため闘気を貯める暇が無かったです。
アレキもラーヴァナの如くすぐに飛んで、迅雷切れるギミックが豊富で演舞ばかりで闘気は貯めるタイミングに悩みました。
やっぱりスタック5は使いづらい気がするので、陰陽の威力下げていいのでスタック3でどちらも撃てるように修正希望です。
Last edited by Schauer; 07-08-2015 at 08:05 AM.
一応迅雷維持可能な場面なら絶対闘気3は貯められます
逆に迅雷維持不可能の場面なら旋風脚離脱で闘気5まではいけます、復帰後の初手参の型にしたい場合は闘気5まで行けない可能性はありますが
演武ばかりで闘気を貯める余裕のないというのはありえないと思います。
Player
アビリティの陰陽闘気斬をデメリットの無いところで使うとなると、そこで攻撃が終わるとき以外ありえませんよ。
そういうときは闘魂旋風脚を使う場面なのでかなり限られた状況になりますよね。
威力が高いスキルはバフに合わせて使うことは基本だと思っているので、そんな都合のいい場面が一体どこにあるのか非常に疑問です。
PS関係なくフルバフで陰陽闘気斬がベストだと思いますが?
陰陽闘気斬のGCD食い込みは威力がどうのこうのの前に楽しくないんだ。
ロスをしてる感がいやです。
デメリットを取り入れるのもプレイヤースキルってのはちょっと違うのでは?
その影響が無い時って良くわからんし。
それとGCD食い込むか食い込まないかで言ったら、食い込まない方が良くないですか?
実威力が表示されている通りに出るだけなので、変に納得する必要ないと思います。
Last edited by Emo; 07-08-2015 at 02:21 PM.
みんな陰陽闘気斬がGCDに食い込む修正しろ修正しろって言うけど、実際食い込むのと食い込まない想定でどれぐらいDPS変わるんですか?
闘気がまず5スタック貯まってからでしか打てず、極ラヴァのようなコンテンツなら貯める暇があるので打つ回数も多いで影響がでるかもしれません。
ただGCD食い込むからでなく。何秒食い込んでの影響を述べて他のDPS職との差を提示しないと開発は何も動かないと思いますよ?
正直、1秒も体感食い込んでないと思いますが、皆さんは何秒食い込んでいるんでしょうか?
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