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  1. #11
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    Izumi Wyznbyrmsyn
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    Quote Originally Posted by Doggy-man View Post
    一部重複してしまうのを承知でスレッドタイトルから目立つようにし、いち早く運営側に気付いて検討してもらいたいと考えてのことです。
    さすがにそれを自分勝手に振る舞った、などと解釈されるのは悲しい
    自己の利益を優先するために他人に迷惑をかけることを世間では「自分勝手」と呼ぶのですよ。
    自愛は大切ですが、他の人のことも少しは気にかけて欲しいです。
    (17)

  2. #12
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    Sieben Leonhard
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    致命的と言っておけば開発に理解してもらえる理屈がイマイチ理解できません。
    闘気も連打がポイントではなく、敵がいつ消えるか、何秒消えるか、ここは旋風脚にした方がいいのか、演武で迅雷維持した方がいいのかの違いをコンテンツごとに把握する必要がありますから
    それを前提に、どこで闘気貯めるか、何ストックまで貯められるかを考えるのも3.0に入ってから一つの楽しみではあります。
    WSを犠牲にするのはもっての他で、触れる時は全力で殴り、触れない時の火力の落ち込みを如何にして抑えるのが3.0のモンクのポイントだと思います。
    竜のジャンプの食い込みは2.1から始め、2.4のパッチノートまで修正され続けてきた案件です、硬直込みのこの威力なのか、もしくは他の意図があるのかは分かりませんが、多くて数回しか使えない大技ですので多少の硬直を伴うと言われたら私は納得します。GCDの食い込みは絶対あってはならないというルールはどこにもないはずですから。
    (4)

  3. 07-08-2015 12:34 AM
    Reason
    時間がたったので

  4. #13
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    昨日アレキが始まりましたが、TP回復が欲しい2層などでは連続で敵がPOPするため闘気を貯める暇が無かったです。
    アレキもラーヴァナの如くすぐに飛んで、迅雷切れるギミックが豊富で演舞ばかりで闘気は貯めるタイミングに悩みました。
    やっぱりスタック5は使いづらい気がするので、陰陽の威力下げていいのでスタック3でどちらも撃てるように修正希望です。
    (4)
    Last edited by Schauer; 07-08-2015 at 08:05 AM.

  5. #14
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    Quote Originally Posted by Schauer View Post
    昨日アレキが始まりましたが、TP回復が欲しい2層などでは連続で敵がPOPするため闘気を貯める暇が無かったです。
    アレキもラーヴァナの如くすぐに飛んで、迅雷切れるギミックが豊富で演舞ばかりで闘気は貯めるタイミングに悩みました。
    やっぱりスタック5は使いづらい気がするので、陰陽の威力下げていいのでスタック3でどちらも撃てるように修正希望です。
    一応迅雷維持可能な場面なら絶対闘気3は貯められます
    逆に迅雷維持不可能の場面なら旋風脚離脱で闘気5まではいけます、復帰後の初手参の型にしたい場合は闘気5まで行けない可能性はありますが
    演武ばかりで闘気を貯める余裕のないというのはありえないと思います。
    (3)

  6. #15
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    Quote Originally Posted by Sieben View Post
    一応迅雷維持可能な場面なら絶対闘気3は貯められます
    逆に迅雷維持不可能の場面なら旋風脚離脱で闘気5まではいけます、復帰後の初手参の型にしたい場合は闘気5まで行けない可能性はありますが
    演武ばかりで闘気を貯める余裕のないというのはありえないと思います。
    それモンクやり混んで言ってます?
    (19)

  7. #16
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    Quote Originally Posted by sukeaku View Post
    私は
    GCDに食い込む!修正しろ!
    ではなく
    GCDに食い込むからなるべく影響のないところで使おう
    と考えてます

    デメリットの管理もPSを発揮できて面白いと思いますよ
    デメリの管理して放つに相応しいリターンは欲しいところですね。
    なんとしてでもスキル回しに盛り込みたいぐらいの破壊力はあってもバチ当たらないんじゃないかな?
    (9)

  8. 07-08-2015 11:45 AM
    Reason
    フォーラムの目的に沿っていない為

  9. #17
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    Quote Originally Posted by N-D View Post
    それモンクやり混んで言ってます?
    そのつもりです
    質問で返すよりも、演武のみで闘気する暇もない場面はどんなものを想定しているのか教えて欲しいぐらいです
    2.0オープンβからずっとモンクを使ってレイド攻略してますが、今の仕様には特に不満はありません
    闘気斬のGCD食い込みは直してくれればもちろん嬉しいけど、その食い込み入れての威力だと言われても特に問題なく納得できます。
    (1)

  10. #18
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    アビリティの陰陽闘気斬をデメリットの無いところで使うとなると、そこで攻撃が終わるとき以外ありえませんよ。
    そういうときは闘魂旋風脚を使う場面なのでかなり限られた状況になりますよね。
    威力が高いスキルはバフに合わせて使うことは基本だと思っているので、そんな都合のいい場面が一体どこにあるのか非常に疑問です。
    PS関係なくフルバフで陰陽闘気斬がベストだと思いますが?
    (11)

  11. #19
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    陰陽闘気斬のGCD食い込みは威力がどうのこうのの前に楽しくないんだ。
    ロスをしてる感がいやです。

    デメリットを取り入れるのもプレイヤースキルってのはちょっと違うのでは?
    その影響が無い時って良くわからんし。

    それとGCD食い込むか食い込まないかで言ったら、食い込まない方が良くないですか?
    実威力が表示されている通りに出るだけなので、変に納得する必要ないと思います。
    (14)
    Last edited by Emo; 07-08-2015 at 02:21 PM.

  12. #20
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    Quote Originally Posted by Emo View Post
    陰陽闘気斬のGCD食い込みは威力がどうのこうのの前に楽しくないんだ。
    ロスをしてる感がいやです。

    デメリットを取り入れるのもプレイヤースキルってのはちょっと違うのでは?
    その影響が無い時って良くわからんし。

    それとGCD食い込むか食い込まないかで言ったら、食い込まない方が良くないですか?
    実威力が表示されている通りに出るだけなので、変に納得する必要ないと思います。
    みんな陰陽闘気斬がGCDに食い込む修正しろ修正しろって言うけど、実際食い込むのと食い込まない想定でどれぐらいDPS変わるんですか?

    闘気がまず5スタック貯まってからでしか打てず、極ラヴァのようなコンテンツなら貯める暇があるので打つ回数も多いで影響がでるかもしれません。

    ただGCD食い込むからでなく。何秒食い込んでの影響を述べて他のDPS職との差を提示しないと開発は何も動かないと思いますよ?

    正直、1秒も体感食い込んでないと思いますが、皆さんは何秒食い込んでいるんでしょうか?
    (4)

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