迅雷の制約がある以上、1秒が重いのに食い込み発生する技を実装したのはやはり謎ですね…
ほとんど撃つ機会ないからいいでしょって感じなのか、迅雷3状態でのテストプレイしたことなかったのか
竜のジャンプ関連は度重なる調整を経て改善されたので闘気斬もそうなって欲しいところです
迅雷の制約がある以上、1秒が重いのに食い込み発生する技を実装したのはやはり謎ですね…
ほとんど撃つ機会ないからいいでしょって感じなのか、迅雷3状態でのテストプレイしたことなかったのか
竜のジャンプ関連は度重なる調整を経て改善されたので闘気斬もそうなって欲しいところです
全員それはわかっているかと思いますが、黒のエノキ絡みの不都合に対してモンクの迅雷付与時間は?と言うのが引用元のclassalwaysさんもおっしゃっている??部分です。
黒は明言即修正されたのにモンクはスルーされているという不公平が明確にここにあります。
ですので、別に黒だけ強化修正でずるいとみんな勘違いして言っているわけではないのでわかっていたら余計なお世話かもしれませんがあしからず。
不都合ではなく仕様なら仕様と明言されるならまだわかるんですけどね。
Last edited by Felucca_Trammel; 07-14-2015 at 05:53 PM.
いえいえ深い意図はありません。
ただ単純に、黒魔を知らない人でも比較検討し易いように黒魔の大まかな要望内容を記述しただけです^^;
要望する際に、既に修正された事象と比較する事で要望の説得力も向上すると思うので・・・
(例えば、以前○○の部分が修正されているのでモンクでも同様の理由で○○を修正して欲しい等)
Last edited by Scyfield; 07-14-2015 at 06:57 PM.
文章で意図を伝えるって難しいな~
以前のものと比較してとなると苦しいんですよね。モンクの闘気って新生から今までにない新しい要素だと思うので
むしろモンクのこれを直してもらうことにより前例が作られ、以降このようなことが二度と起こらないようにするという名目で抗議したほうが通用するのかな、と思います
ラース式にするだけでどれだけ爽快感が増し楽しいジョブになったか
陰陽の食い込みについても早くコメント頂けないでしょうか
「不具合なのか」「仕様なのか」
また不具合だった場合、修正予定は「ある」のか「ない」のかはっきり物言ってください
まずそこハッキリ説明して貰わないと本当、このスレ迅雷IIIのまま勢い止まりませんよ
モンクメインプレイヤーの皆さんから怒りの旋風脚打たれる前にケジメつけてください。
クリティカルヒットしますよきっと
不覚にも笑ってしまった
ともあれ一度この辺りで公式がどう言う考えなのか、しっかりモンクプレイヤーに伝えて貰いたいですね。
そこは現状に満足している人も不満たっぷりな人にも大事な事だと思います。
後武器追加も良いですが、やっぱり私は素手が欲しいです
闘気をラース式に、というご意見を散見します。
闘気はあくまでも、何もできない時間(=敵から離れてる時間)の火力ダウンを抑えるもの(忍者や竜には遠隔攻撃がある)という点を考慮すると、
気功術 ⇒ 一気に闘気Vまで貯めるスキルに変更。リキャスト1分以上。
※戦士のウォークライみたいな。
※気功術はほとんど使い道が無いし、こっちの方が有用かと。
※闘気を5回押さなければいけない頻度も「一応」低くできますし。
闘気 ⇒ リキャストを1秒以下に。
※1.5秒だと長すぎて僅かな回避時間には闘気が使えなく、また、演武も行ってると時間があまり残らないため。
などでしょうか。
疾風迅雷付与時に闘気も自動でスタックという方法も良いとは思うのですが、上記にある闘気の方針から考えると、ちょっと違ってるかなと思ってしまいます。
ただ、そもそも方針から変更するならこれが便利だろうなと思います。
また、ちょっと方向性が違った案ですが、WSのクリティカル時に闘気が自動でスタックというのも面白いかなと思ったり。
Last edited by Ririsun; 07-14-2015 at 08:28 PM.
正直現状の仕様から良くなれば何でもいい、というのが個人的な意見です。所詮素人意見ですからどうしても楽なものを挙げてしまいますが、Ririsunさんの仰るような仕様だっていいのです
今のモンクは使ってて楽しいか?という問いに果たして何人の方がYesと答えられるのか。僕はNoですし、このスレッドにおいても多くの方がNoと答えるでしょう。火力ももちろん重要ですが、それ以上にゲームとして「やってて楽しい」を目指すのが開発の義務ではないのでしょうか
今一度言いましょう。今のモンクは使ってて楽しくない!改善を要求する!
闘気のCDとチャージ数ですが、WSと同じ2.5sのGCDにしてチャージ数3あたりにならないでしょうか。
おそらく開発側としては、細かいタイミング(敵の自分中心範囲回避中等)に差し込めるように1.5sの5回チャージにしているのだと思います。
しかしプレイする側としては、他のWSとタイミングが違うため闘気の次の行動時連打する事になりがちで、正直指が疲れます。
ついでにIDで本気でやる時も敵と敵の合間に闘気叩き続けるので結構な連打回数になります。
他のWSと同じ間隔にしてもらえるならいつものGCD解消前に一回ポチる感覚で済み楽になるので、そんなマイナーチェンジでもして貰えると大変助かります。
いやまあ闘気もそのうち慣れるって話かもしれないんですけど、
正直5回ポチってやっと1アクションって報酬見合ってないような心理が働くんですよね。
今のギミック等こなす上で闘気の利点は理屈で分かるんですが操作の上でのリターンで言うと、1ポチ威力64なので。(しかもGCDに絡みつつリキャストが微妙に違うので意識する必要がある)
要は、ガチガチに攻略する、1ダメージでも多く稼ぎたい時以外、気が乗らない要素なんですよ今の闘気。
よーしたまってきたぞー大技打つぞーウッフッフーみたいなトキメキってあると思うんですが、5回ポチポチはちょっと、多いかな、と。
陰陽闘気斬の一発という要素は気持ち良いんですが、そのあたりをなんとかして欲しい次第です。
Last edited by koishion; 07-15-2015 at 02:33 AM.
切実に非戦闘時の闘気のポチる回数を何とかしてほしい
指がいたくなるのもさることながら
チャットがほとんどできないので戦闘の合間によくあるプチ作戦確認の
返事さえできないのはつらいです(「はーい」とかも打てない)
PLLでの非戦闘時の闘気のチャージ回数を少なくすると
フィールド上で強くなりすぎるからできないかも、という発言も謎です
私はフィールド上では黒を使ってるんですが
フィールド上では3.0以降も黒のが強いし使い勝手もいいですよ
たとえ闘気が修正されて一回でチャージされたとしても
私は変わらず黒を使いますね
まったくもって製作側の発言は理解できません
新生開始のログインできないときに急に怒りが湧いてきて
どうしていいかわからない時期がありました
今、ちょうどその時と同じ気持ちです
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