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  1. #531
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    mikkosu's Avatar
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    バトルチームの方々、報告を受けてる、もしくは閲覧しているのであればいいがげん何かしらの反応あってもいいでしょ?
    吉田さんが求めていたフィードバックってなに?
    もーアホらしくなってきますよ・・・。
    (52)

  2. #532
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    soboro3's Avatar
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    皆さん言葉がキツくなったりしているのは、モンクをそれだけ愛しているからなんだと思います…何か動いてくれませんか。イナゴで違うジョブに移れば遊べますよって事なんでしょうか。占星術もそうですが、席が無いジョブが毎回出てくるというのは
    (28)

  3. #533
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    soboro3's Avatar
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    途中投稿すみません。とにかく、お返事など頂ければモンク民も安心するのではと思います。
    (23)

  4. #534
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    闘気の仕様に関して検討要望があります。

    皆様も投稿しておりますがやはり5個溜めるの厳しいのですが

    威力を [闘気Lv × 62] に変更して5個溜めなくても発動できるようにすることは可能でしょうか?
    ⇒ 発動用のスキルが増える話にはなってしまいますが、、、
      (使い勝手良くなるとおもうので [闘気Lv × 60]でもいいですが!w)

    個人的にはこれであれば何とか使いこなしてやるぞーって気がでてくるのですが
    ご検討いただけると幸いです。

    ※かなりの投稿数になり全て見れていないため既に何方かが上げていたらすみません。
    (11)

  5. #535
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    Doggy-man's Avatar
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    かなりざっくりとですが現在までに出ている闘気改善案としましては

    ①特定の技か迅雷更新時に闘気を1スタックする、いわゆるラース式
    ②単純に陰陽・気孔術に使う闘気のスタック数を減らす
    ③闘気のスタック数に応じて陰陽・気孔術の威力・効果を増減する
    ④システムは一切いじらず陰陽の威力を引き上げる

    が挙げられていると思います。この中で実現可能そうなものについては②と③でしょう。現状の手動で貯めるという仕様を崩さず負担を和らげるのが目的ですね。
    ①が一番嬉しいのですが、これは望み薄です。威力の調整や陰陽のリキャストをどうするかなど検討事項が多いですし、何より現状の闘気システムを1から作り直すことになります。
    とりあえず現状の5スタックでGCDに食い込むストレスフルな仕様が改善されればいいので①~③ならどれでもいいのですが、④は避けたいところ
    (12)
    Last edited by Doggy-man; 07-31-2015 at 01:39 PM.

  6. #536
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    確かに戦士でモブ狩りしている時に、
    ラース5貯めてフェルクリーヴうってウォークライでもう一回打ってってのを
    経験するとモンクの闘気がすごい煩雑に感じます。

    ただ僕はラース式には少し抵抗があって
    モンクの「闘気」システムは歴代FFの「ためる」のようなものだと
    認識していた部分があり、
    WS2回分なら二回分の威力を、3回分なら三回分の威力をと考えます。
    なので、威力の調整と闘気2回から打てるようにしてほしいと思います。
    (9)

  7. #537
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    闘気と演舞が運用上どうしても被ってしまうので、よっぽど余裕がなければ演舞を優先しますよね。
    それにボタンポチポチばかりでやはり面白くないですよね。爽快感も無いし。
    ラース式が難しいのであれば、せめて闘気をGCD外にできないですかね。
    コンボ途中にはさみながら使えれば、演舞と被ることも少なくなりますし。
    威力とかリキャストは検討次第ということで
    (30)

  8. #538
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    他職に比べてモンクの新スキルだけが手抜きのように思えて仕方ありません。
    闘気も演舞も同じボタンをポチポチ押すだけで面白くもなんともない・・・。

    大幅な変更を希望します。
    (59)

  9. #539
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    最悪「非戦闘時1ポチ5スタック、ただし迅雷と双掌打と型は初期化する」みたいな感じで落とし所にできたりしたらいいんですけどね。
    そこまでのコストを払ってまで使いたいわけではないですし、戦闘1シーンごとに闘気斬が使えたら強すぎるのでは、って懸念もそこそこクリアされるでしょう。
    面白いかどうかは別ですけどね。
    戦術上の選択(そもそも殴れるなら殴る、演武で迅雷がつながるなら演武する、で選択肢としては機能してない気はしますが)とは関係の無い部分でくらいはストレスフリーであってほしいな、と。

    高難度コンテンツなんかで何回もリトライしてると毎回闘気溜めるのがどうにも億劫で。
    手を抜くな!って言われてもそれ自体に何の効力もないスキルを5回連打って要素が他にない(ですよね?)ので納得しにくいですし…。
    それにベストパフォーマンスを発揮しようとしたら開幕溜めておかないと1手損ですし。
    通常のIDとかならあってもなくても大差ないから、まあ溜めなきゃいいってことなのかもしれないですけど。
    (3)

  10. #540
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    ・モンク強化(修正)を進言します
    ただいま固定でアレキハード二層攻略中ですが、1層でDPSをトップで出してるのにも関わらず(二層はタチコマ)、『モンクさん、今後にそなえて忍者育ててくれませんか^^;』と言われ始めてるモンクです(´;ω;`)
    レイド基準から言うと、モンクには現状、以下の問題点があります
    ①PTに貢献できるスキルがない
    忍者のだましうち、竜騎士のバトルリタニーなどのここぞというときにPTを強化できるスキルがない
    ②単体火力の相対的弱体
    範囲は十分強くなったと私は思っていますが、単体に関しては忍者や竜騎士に拮抗、または迅雷が2.xシリーズとくらべて殴れない時間がおおくなり、きれやすくなりました。踏鳴・演舞もありますが、それだけではリキャの問題でどうしようもない時もあります
    ③現状のアレキハードで、モンクが入らない子扱いになる風潮が出来上がりつつある(ナイトもあやしく、占星は野良では論外扱いですがそれはまた別になるので、ここでは言いません)
    MT暗ST戦 DPS忍竜召(黒)詩(機)Healer白学
    が早期攻略ではベストという風潮にだんだんなっていってる風潮があるように肌で感じます。実際忍者ボチボチやってくれといわれましたしね・・・
    早期攻略だけと言えばそうかもしれませんが、逆を言えば、早期攻略には上記がメインジョブじゃない人はそもそも参加資格がない!ということになりかねません
    最新装備トークンが週制限である以上、これは厳しいと思わざるをえません
    ①~③から導かれる結論→PT強化スキルの不足を打ち消せるほどの火力が現状のモンクにはない。また、竜や忍じゃなくてモンクがいればイイ!っと言える強みがない

    ・上記を踏まえての修正案
    1.PT貢献スキルが必要ないほど、モンクのWSや疾風迅雷の効果底上げ、陰陽の威力の大幅upを行う
    2.モンクもPTに貢献できるスキルを追加する、もしくは既存のスキルに導入する

    1,2のどちらか、もしくは複合で調整を行う
    こんなところでどうでしょうか?
    (41)
    Last edited by saty; 07-31-2015 at 03:54 PM.

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