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  1. #421
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    いまのとこ闘気ラース式スタック案が多い気がするんだけど方向性としてそれがベターな感じなんだろうな
    (19)

  2. #422
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    FF11でメインジョブにしていた2種
    それを14でもと思って両方とも60まで上げましたが。。。

    モンクと暗黒。

    フォーラムどっちも放置されています;;;;;;
    (22)

  3. #423
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    私も闘気はラース式がいいと思います。

    攻撃で練り込んだ気、とでもこじつけて構いませんので検討をお願いします。
    それと疾風迅雷のタイミングがズレてるのは不具合でしょうか?
    度々フォーラムでも見かけますが、ウチの回線が悪いのかとチェックする程、ヒジョーに気持ち悪いです。
    あと疾風迅雷についてなのですが、疾風迅雷が切れるコンテンツが増える(増えて行く)のなら、

    Ⅰ→Ⅱ→Ⅲ→維持できなければ終了
    これを
    Ⅰ→Ⅱ→Ⅲ→維持できなければ→Ⅱ→Ⅰ→終了

    こんな感じでリカバーできる仕様には出来ませんか?
    個人的にはヘタレウス並みに飛ばれようとも、こんな感じなら工夫して維持する達成感が得られる様にも思います。
    (32)

  4. #424
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    戦士のラース式はオバパだとか溜まらない技があったり、ラース消費に選択肢があるから面白いと思ってるので、単純なラース式をモンクに実装しても、陰陽にリキャストタイムがあるのとほぼ違いが無いように思います。

    戦闘中に溜まるテクニカルな仕組みの闘気が欲しいです。
    (14)

  5. #425
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    完全なラース式だと現状だと打てるチャンスが少なくなるコンテンツも多い気が。
    大してDPS向上しないケースの方が多い気がします。
    消費上限変えるか5スタックのままなら今までどおりボタンポチポチで溜める+ラース式でも溜まる
    闘気のラース式によってDPSを向上させたいという場合は、このくらいしないと変わらないと思います。
    (22)

  6. #426
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    闘気についてポチポチ+ラース式いいなと思いました!賛成です!

    思ったのですが旋風脚難しすぎではないですか?
    ボス戦での場合ですと、ボスが飛ぶHPの%かつその後12秒以上間殴れなくなる場面を把握した上で、ボスが飛ぶ直前で使わないと本来は迅雷の乗っていたWSが打ててしまうためにロスになりますよね?
    つまりボスの行動をしっかり把握した上で、早すぎてもいけないし飛んだ後でもいけない許容時間2秒の間に使えということです。

    おそらく運営様はフィールドモブ基準で考えられているということを私は存じあげておりますので、そちらでも例えさせていただきますが、モブの場合はとどめに使いますよね?
    こちらも倒しきれないときに使うと、迅雷の切れたWSを打たないといけないのでロスになりますよね?
    またギリギリで使っても威力330分入らないですよね?
    おまけに当たり判定は旋風脚の後のWSに被りそうなほど遅い。
    つまりフィールドモブの場合では残りHPが威力330で倒し切れるときにのみ使えということです。それよりも早く使ったらロスになります。
    難しくはありませんか?これもテクニカル要素と呼べるものですか?

    Eytanさんが仰っていたように迅雷3のときに迅雷消費なしで打てるスキルへの変更を希望します。
    後は旋風脚と闘気斬にランダム方向指定でもつければ少しは面白くなりますかね。
    (37)

  7. #427
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    諦めずみんな声あげようとするそれくらいの現実になってることを運営側にわかってもらうためにはどうしたらいいのだろうか
    (68)

  8. #428
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    以前インタビューでモンクはコンテンツを理解して最適化する事でDPSを伸ばすジョブだと吉田Pが言っていて私もそこには不満は無いので、旋風脚のタイミングの判断がシビアな点についてはテクニカルの範疇として今のままで良いかなぁ。
    リキャストについてはまた別の話ね。
    (7)

  9. #429
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    こういう流れは『明確な根拠も示さずにノラリクラリとかわす開発の曖昧な言動が招いた結果である』ということはお忘れなく。

    『モンクは強い』を開発が証明してれば何もここまでのことになってなかったんですよ。

    『一部のユーザーが想定以上のDPSを出してしまった』なんて結果になる開発の研究が、どれほど信用できるかはまた別の話しですが...
    その根拠を示すか、モンクの現状をどのように考えてるのかの回答を出すか、何かしらのアクションを“早めに”宜しくお願いします。

    『ユーザーの研究不足』で片付けて責任転嫁するのは止めてくださいね。
    それを言えるのは開発自身が明確な根拠を示してからです。
    (78)

  10. #430
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    今のモンクの状況を自己流に纏めてみました!!何度も同じこと書いてますが、それだけモンクが好きと言う事で御了承ください(・・

    今のモンクは。IDの道中にいる敵(通称=雑魚)には強くなったと思います。瞬間火力も出ると思います。やり方は人それぞれですが(例=事前演舞>破>踏鳴・・・>旋風>事前アッパーなど)
    PVPの一対一の戦いも強くなってると思います(色んな面に関しての条件が同じくらい{装備などその他})自分はPVP一回もやった事無いですが・・・・・・

    問題は、エンド系コンテンツだと思います
    エンドと言うと、誰もがクリアしたい!!出来ればクリアしたい!!。。。。。。。。クリア出来なくても毎回時間切れでもいいって人はいないと思います!!
    そうなった場合!!
    募集する側は、極力デメリットは削除したい!!って考えが多くなると思います!!

    現状、零式1層で例えるなら!!現在までで取れる装備で、1層最適最高装備尚且つ中身の人間のコントローラーさばき(PSって言うらしいです)が同じくらいの人が揃った場合!!
    他ジョブの方が高い、と言う感じになってるみたいなのです。

    上記で述べたとおり!!募集する側は、クリアしたいのでモンクジョブ省きって言うPT構成が多くなってきてるみたいなのですね。ただ殴ってるだけなら誰でも出来る!!同条件なら他ジョブの方が有利
    尚且つ、ギミックをこなしながら戦える、PT構成次第では詩人と竜の組み合わせが相性いいなど、他ジョブならPT貢献度もある!!
    、その点モンクはって事になってるみたいなのです。
    勿論、エンド行くときは他ジョブに変わればいいのですが、モンクが好きでFFやってる人にとってはきつい状況になります。(モンクしかやれないって人など、状況ではそのモンク装備しか特化してないなど)

    自己募集しても、モンク募集主って事で人が入ってこない場合もあるらしいです(風評被害が大きい)

    バハ固定に入ればって事もあるけど、、、固定でモンク省きが起きてる状態らしいです!!

    非常にマズイ状況です、早めの修正検討宜しくお願いします。
    (56)
    Last edited by tontatta; 07-26-2015 at 08:31 PM.

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