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  1. #1
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    クラフターごとに専用服装の追加を

    クラフターのステータスについては『スレッド: レシピの適正加工種別の明示化を希望する 』がありますが、
    クラフターの適正装備(服装)について触れられていないことと、
    クラフター装備(服装)について話がされているスレッドが見当たりませんでしたので、
    さらにはクラス:革細工師に書くべきか悩みましたが、
    製作全般に関わる内容かと思いこちらに立てさせていただきました。

    ○クラフターごとに専用服装があればと思います。

    金属加工:ダブレット系、非金属加工:ローブ系かと最初こそ思っていましたが、
    ことごとく物理加工+や魔法加工+のついたこれらから適正が除外されている革細工師。
    どうして革細工師だけ適正が除外されているのか?
    ファイターのように戦えず修練値ももらえないのにどうしてスケイルメイルなんかに適正があるのか?

    そして魔法加工+のみですがダブレットやローブの追随を現状許さないコーティ(非戦闘適正)の存在。
    レシピのパラメータ依存性もプレイヤーの経験則まかせである現状において、
    製作面については具体的な数値のデータとして提示できないのが残念ですが、
    全身においてことごとくクラフター用パラメータ補正装備への適正が除外されている革細工師の現状と
    ダブレットやローブを上回る性能を誇る非戦闘などというすさまじく広い適正を持つコーティを踏まえて、
    いっそ専用の服装がクラフターそれぞれ全部にあればと思った次第です。


    専用服装があったと仮定して以下の様なバランスになればと思うのですが、皆様いかがでしょうか?
    趣味か気のせいぐらいの効果である現状の服から進展して、
    製作における服装依存性がもう少しはっきりすればと思います。

    補正値の順位
    専用服装>>>ダブレットやローブのような兼用可能服装>>ダブレットベストやコーティのような汎用


    追伸:
    ・現状の革細工師適正がある最上位服のクラフターパラメータへの補正(5種類だけなので全部列挙)
    R47タールジャーキン(魔法加工+8)
    R47モスホーンスケイルメイル(クラフター系のパラメータ+なし)
    R45チェーサージャケット(魔法加工+6)
    R39ボウヤーチュニック(クラフター系のパラメータ+なし)
    R21コットンダルマティカ(魔法加工+5)

    参考までにクラフターにおなじみの3つの場合
    R50スマルトコーティー(魔法加工+16)
    R48ドドレダブレット(物理加工+26、魔法加工+9)
    R48ヴィンテージローブ(物理加工+20、魔法加工+12)
    (7)
    Last edited by Acht; 09-21-2011 at 09:51 PM. Reason: 誤字の修正

  2. #2
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    鍛冶屋=裸エプロンみたいな?
    (0)

  3. #3
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    クラフターを複数上げている身としては
    クラフター毎に装備を着替えるのはめんどくさいので
    できれば汎用装備中心で実装して欲しいものです
    (22)

  4. #4
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    FF11でいうところの「職人エプロン」ですかね。
    確かにカバン圧迫の心配もありますけど、
    「一人前の証」みたいで目標にもなりそうで良いかと思います。
    (3)
    ちょ、まっ、は、話し合おう! (;丿´Д`)丿    (ΦωΦ )~.....

  5. #5
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    戦闘職にアーティファクトが予定されてるように、生産職にもそういう装備はあっていいと思いますね。
    それ以前に装備アイテム枠の問題をどうにかしないと出来ないと思いますけど。

    もっと言うと、クラフター装備は不十分な点が多いですね。
    R40台の主道具はあっても副道具がない、またはその逆とか。
    今はドドレダブレットとヴィンテージローブがほぼ最終装備ですが、その両方に適性のないクラスがあるとか。

    専用装備も、それ以外の装備の充実もお願いしたいです。
    (5)

  6. #6
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    正直着替えるの面倒くさいです。
    というか、メインアームの交換からして面倒です。

    適正縛りとか、クラフターには必要なかったんじゃないかと思っています。
    (5)

  7. #7
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     アイテム枠増えるし後々には装備やパレットセットも記憶されるので、専用装備出ても問題ないから作って欲しいね。
    (4)

  8. #8
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    専用装備自体は魅力的ですが、心配な点も。

    フィジカルが廃止され、今後マテリアクラフトでステータス調整を行うとなると、
    もの凄い量の装備を持つことになりそうです。

    主・副で重要なステータスが変わるので、専用服装ごとに2セットずつ用意することになるのでは?

    ・インゴットを作るときはこの装備。
    ・ブレードを作るときはこの装備。
    ・グリップを作るときは別のクラスのこの装備。

    HQ職人は苦悩の時代になりますね。それを考えると、

    ・HQで数が増えるのをなくして主・副の別をなくす
    ・適正縛りはせめて金属系・非金属系の2つに絞る
    ・ステータスも職種毎ではなく加工種別毎に割り当てる
    のように、

    縛りを簡潔にして目指すべき強化の方向が直感的に分かるようにしたあとに追加した方が良いと思う。

    今のままではインゴット職人には特化できるけど武器職人には特化できなくなりますよ。
    (6)

  9. #9
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    トークンやら軍票で交換できるクラフターアーティファクトみたいなのはあっても良いんじゃないでしょうか。
    トークンだとメインで頑張った人だけが獲得できる事になりますし。
    ヒストリーにも「下級鍛治士のエプロンを手に入れた」とか、予定されてるアチーヴメントに組み込むのもよさそうですね。実用性を兼ね備えなくても、メインクラフターのモチベーションを上げるには十分だと思います。

    次のパッチでクラフター装備はほとんどクラフター推奨になるでしょうから複数掛け持ちの人は特に困らないでしょう。
    (7)
    Last edited by Gacchi; 09-22-2011 at 09:06 AM.

  10. #10
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    見た目でこの人鍛冶師だ、とかわからないのつまらないよね。

    元々一人でなんでも作れるほうがおかしいんだし、一人が作れる品制限して装備も制限するっていう方向の方が
    職人としてのアイデンティティも保てていいですよ。
    LSに全クラスカンストいて萎えます(愚痴)
    (4)

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