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  1. #1
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    新要素に新スキル、概ね満足して楽しくやらせてもらっています。
    ただ、竜牙と大車輪のランダムprocはどうにもやりにくいと感じています。
    「タンクの動きや敵のAoEなどで側面背面が非常に取りにくい/取れなくなる」という状況があり、その際の火力ロスがちょっと大きすぎるというのが理由です。
    また今後、(たとえば真成2層のような)動きを極端に制限されるコンテンツが実装された際にも、不便さが先立つのではないかという不安もあり。

    三段コンボの後に「竜牙と大車輪の両方がproc」して「その時の立ち位置に応じたスキルを打ち分けられる」というのならもっと面白かったのになーと思います。
    (12)

  2. #2
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    むしろ竜牙と大車輪の方向指定をミスったら竜血延長無しにして
    その代わりに
    ・竜牙の威力を330に 追加効果「50%の確率で自身にヘヴィスラストを付与する」
    ・大車輪の威力を310に 追加効果「次のジャンプ、スパインダイブのクリティカル率アップ(効果時間15秒)」
    ・ゲイルスコグルの威力を250に
    みたいな超尖った性能にしていいと思います、嘘です。
    (4)
    Last edited by signal; 06-29-2015 at 03:35 AM.

  3. #3
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    不満という程でもないんですが
    コンボ四段目が技の繋がりとしてちょっと不自然というか
    若干違和感感じますねぇ
    慣れれば気にならないのか上手いこと繋げていないのか…
    どっちだろうと待つのとそこから側面なりに移動して撃つので
    上手く綺麗に繋がらないんですよね
    上手い人のスキル回し見て勉強しないとなぁ…
    (3)

  4. #4
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    フェイントをTP消費スキルではなくて、
    リキャスト専用(足払い程度のリキャスト待機)にして、追加効果として、
    バインドを入れてほしいです!
    そのことにより、足払いとフェイントを上手く使い分けることが出来、
    フィールドMOBやBOSS戦で出現する雑魚に対して、
    4段目のコンボが効果的になると思います。
    今のままだとタンクさんがヘイト稼いでるMOBにしか
    方向指定の4段目を打つことが出来ないです。
    (7)

  5. #5
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    極ラーヴァナまでクリアできましたが、竜牙・大車輪の方向指定失敗時の威力が気になりますね。
    ランダムprocはそこまで不満は感じていません。違和感はありますが、別にいいかな・・と。

    自分にタゲが向いている敵に方向指定を入れるには、
    側面の場合は敵を真正面にとらえた上で敵の後ろに抜けつつカーブを描くように斜め右or斜め左に抜けると入れられます。
    (イメージはテオ・○スカトルの突進)
    背面の場合は、同じく敵を真正面にとらえた上で敵の後ろに抜けてすぐに元の位置に戻ってくると入ります。
    ですがめんどくさすぎますし、AA切れますし、失敗する可能性も十分にあります。

    最悪なのはギミック上仕方なく方向指定を無視せざるを得ない場合ですね。ラーヴァナなんか特にそうです。
    そういう場合、ジャンプのリキャストが回っておらず、竜血のリキャが近いなら4段目は打たないほうがDPSを伸ばせます。
    (15)
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  6. #6
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    3段目の後のジャンプが挟みにくいからランダムprocだけやめて欲しいかな・・・桜花、フルスラから繋がるんだから振り分けてくれると幸せ(*´∀`)
    (11)

  7. #7
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    現状のコンテンツはすべてクリアまでやりましたが
    竜牙と大車輪のランダムprocで、
    方向指定をミスすると分かっていても入れなくてはならない場面が多すぎました、
    半分以下のダメージになってしまうので辛すぎます。

    竜血の維持に関してですが
    これは腕と言われたらしかたがないのですが、
    もし竜血を使い、序盤に継続をミスしたら
    竜血が出来るまで長い悲しい時間を味わうことも多いですね。
    また、すぐに飛んでいってしまうため、ここで竜血は使えない等で困ることも有りました。

    今回の竜は、失敗したとき(またはそうしなければならなかった時)のデメリットが大きいと感じます。
    (16)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Uruk View Post
    今回の竜は、失敗したとき(またはそうしなければならなかった時)のデメリットが大きいと感じます。
    2.45調整前の竜騎士に戻ったって感じですね。

    但し2.45以前は、完璧に回せている前提からミスをするごとにDPSが下がる減点方式だったのに対し
    今回はうまく回せていれば定期的なゲイルスコグル等のご褒美もありますから
    個人的に前ほど苦痛は感じないです。
    (8)
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  9. #9
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    竜牙竜爪、竜尾大車輪のランダムProcは個人的にはあまりいいものだと思えませんでした。
    理由としてランダムであるがゆえにクロスホットバーに目をやる必要性が出てくるからです。
    ある程度やりこんでいけば、クロスバーを見ず敵の範囲や動向を確認しながらプレイできたのですが、この仕様ではそれらが難しくなり今後の難易度の高いコンテンツでは目をやった瞬間に隙が発生しミスに繋がると思いました。

    下記のような微差による使いわけでもいいので、自分の意思で操作できるほうがいいと思いました。
    竜牙竜爪(威力290 延長15秒)
    竜尾大車輪(威力250 延長20秒)
    (7)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by yammer View Post
    理由としてランダムであるがゆえにクロスホットバーに目をやる必要性が出てくるからです。
    自キャラの上にでてくるフライテキストを見る、を基本にしたほうがうごきやすいですよー。
    まぁもっともそれを見逃してHBだよりになることはあるのですが
    たとえば竜尾・竜爪の2つだけXHBと別に
    空きスロットは透過する設定でみやすいとこにおいとくと確認しやすくなったりできます。
    (3)

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