ギミック処理によってDPSが極端に落ちたDPSを補填するために、当人ではなくて周りが努力する必要があるんだ。
その足りないPTDPSをどうするか、真剣に悩んでるんだよ。
確かに、迅雷が切れにくなりギミックの損失も軽減される補正が入った今、モンクが更にシナジーを求めるのはおかしい。
だが、それでもPTDPSを上げる貢献をしたいという心は分かって欲しい。
ギミック処理によってDPSが極端に落ちたDPSを補填するために、当人ではなくて周りが努力する必要があるんだ。
その足りないPTDPSをどうするか、真剣に悩んでるんだよ。
確かに、迅雷が切れにくなりギミックの損失も軽減される補正が入った今、モンクが更にシナジーを求めるのはおかしい。
だが、それでもPTDPSを上げる貢献をしたいという心は分かって欲しい。
物理耐性低下になったとしたら、モ竜詩機やモ竜忍詩(機)になるのが容易に想像できるのですが・・・。
シナジーが無いから席が無いと自ら言っておいて、それをキャスターに押し付ける形になるとは思わないんですか?
それと魔法耐性低下だとしてレクイエムと重複できない場合、詩人の枠が当然危うくなるでしょうね。
どれかのアビリティを耐性低下に修正してもらえば良いんじゃないですか。
マントラはPTに貢献しないみたいですし、ちょうどいいんじゃないですかね?[/QUOTE]
全ての攻撃を受けたら20%でplocでカウンター発動背面のみ物理耐性低下とか死にスキルをこんな風にすれば楽しくなるかな?
個人的にモンク貢献度はだんとつ火力DPSだと思ってましたね。
詩人はレクイエムを歌うためだけにPTにいる訳では無いと思いますよ、前ににも書きましたが本体の火力も上がってきてますし。
仮にモンクが魔法耐性低下を持っていたとしてもレクイエムを歌うMPを他に回す事もできます、更に言えばレクイエムは範囲なので雑魚が複数沸く場面では変わらず活躍すると思います。脱線してしまうのでこの辺で…
実際2.x忍者実装辺りからだんとつではなくなっているんですよね。3.0ではシナジー込みの横並び(近接に限った話、PTDPS全体を見ると劣っている)
それこそシナジー覆すような調整、今言った物理耐性低下などが入るとバランス崩壊するでしょうね。タンク、近接、物理遠隔のDPSが常時上がる訳ですから。低下率が10%ならば
Last edited by Eytan; 09-05-2015 at 03:10 PM.
マントラが役に立たないということは、ナイト(タンクアディ)のコンバレセンスも役に立たないってことでしょうか?
ヒラまったくやってないので20%アップという性能がどの程度の効果なのかわからないので
ヒラ【も】やっている方の意見を聞いてみたいです。
一応自分は零式とかでもマントラは要所要所で使っていますが、効果がほぼないなら動き考えないとなので^^;
基本的にコンバレセンスを使うときはナイトのhpが大きく崩れてしまった時だと思います。
マントラとの違いはそのバフがナイトにのみかかるか範囲内の全体にかかるかですが使い勝手は大きく違います。
マントラを使うタイミングは人によって違うと思うので一概には言えませんが、例えば零式一層では粘着マラソンが終わったあとの落着のときに使う方が多いのではないでしょうか?
白もやってますが自分ならケアルガを使って一括回復するかメディカラを使って全体hotをかけながらタンクに対してのみ足りないHPをケアルで回復しつつprocを狙う場面です。
この場合モンクがマントラをかけてくれていてもヒールワークの考慮には特段入れていません。
FF14のレイドでは全体大ダメージのあとは必ずヒールを考慮された猶予時間が与えられるので自分と相方さんの全体回復で十分間に合います。
何が言いたいかというと、全体にかかるマントラを全体にかけるタイミングではマントラは特に必要ないということです。
マントラが欲しいのはタンクさんがコンバレセンスを使わざるを得ない場面にタンクさんにかけたり、自分を含めたPTメンバーの誰かがギミックに引っ掛かって大きくHPを凹ませてしまった時です。
ただ、この場合でもマントラを使ってくれたからといってあまり効果の実感を感じません。
理由としてHPを大きく凹ましたメンバーを回復させるのにケアルラ2回使ったとしてここにマントラが加わってもこの2回は変わらないからだと思います。
基本的にヒールは常に対象のHPを全回復に維持するのではなくて8割方を目安にオーバーヒールしないよう注意します。
なのでマントラが必要ないと言うよりは有っても良いけど別に無くても構わないと言うのが正しい気がします。
ここでシナジーを求めているのは今後のことも見据えてのことだと思います。強化はされたわけですがやはりシナジーの強みが分かった以上は次回も最速PTはモンク入れずに攻略するかもしれない。基本後続組は先行組のPT構成を真似るので、もし最速PTにモンクが一人もいなければまた省く風潮が生まれてしまう。
しかしここでいずれかのジョブとシナジーができれば最速PTにおいてもモンクを入れる価値が出てきますし、モンク入りでクリアしたとなれば省かれることも騒ぐこともせずに済みます
短勁をアビリティにしてそこに〇耐性低下やら被ダメ上昇付ければいいのではないかと思いますが、それだと双竜の打耐性低下取り上げられそうで悩みますね
専門職以外からの提案且つこれは極端な内容なので、シナジーについて多く議論されてらっしゃるこちらに投稿してみることにしました。
エンドは突き詰めていくとDPSをプレイされてる方は何となくですが、「あぁ・・・」と思って頂ける点だと思い込みで書き込みます。
以前からDPSはエンドではボスに攻撃出来ない時間をまず把握して、タイムラインで必要な場面にバフで瞬間火力を出せるように組み込んでたと思います。
ここに慣れという熟練度が上がれば、ほぼ常にスキル回し・バフタイミングは毎回決まってきており、
PSというのはギミックを対処した後に、スキル回しの続きや踏鳴等で元に戻したりをしっかり出来るかが鍵だと個人的に思っております。
練習PTで毎回同じ攻撃パターンを繰り返してる事、ありませんか?
ここまでは前置きですが極端な例で、近接それぞれに「**耐性ダウン」「予ダメアップ」を全て撤廃しても良い頃なのではと思います。
その分全体的に各々のWSの威力を底上げするだけでも、開発のバランス調整って随分やりやすいんじゃ無いかと考えています。
それじゃ面白味が無いという意見もあると思いますが、微妙な凸凹を平らにしていきたいなら、それはそれで有りなのではと言う意見です。
同じDPS値や職特性ばかりになると思いますが、今のFF14の戦闘システムでは元々シナジースキル自体に無理があったのでは無いかと思います。
あまり良い言葉ではありませんが職ハブリなんて言葉が横行してしまって、各ジョブにそれなりに本当の特性を持たせられるほど
バトルチームの調整能力は若干乏しいように感じています。
T〇RA何かはインフレ起こすまでは、戦闘は斬新でとても楽しかった思い出があるので、このように投稿致しました。
長文失礼しました。
Last edited by nekosuki; 09-06-2015 at 05:21 PM. Reason: 踏鳴でした
Player
もうマントラ中はヒールアクションのMP消費無しか半分とかでいいんじゃないかな、あと範囲倍くらいとか?
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