PTDPSへの貢献と、火力の調整はそれぞれで考えなればならないはずです。
最大火力はほぼ同等、貢献スキルに劣り、また最大火力への時間の遅さが問題点だからです。
2.X的調整ならば、それら弱点を飲み込む最大火力の上昇修正、
3.0的調整ならば、貢献スキルの補填と、トップギアへの時間短縮、
が必要な手当てと思います。
PTDPSへの貢献と、火力の調整はそれぞれで考えなればならないはずです。
最大火力はほぼ同等、貢献スキルに劣り、また最大火力への時間の遅さが問題点だからです。
2.X的調整ならば、それら弱点を飲み込む最大火力の上昇修正、
3.0的調整ならば、貢献スキルの補填と、トップギアへの時間短縮、
が必要な手当てと思います。
ダメージを出す事がDPSのPTへの一番の貢献です
PTDPSに貢献するスキル?それがもらえたからどうなると?
常にほぼ10を維持できPTDPS貢献スキルがある竜さんや忍者さん
7~10の不安定なモンクにPTDPS貢献スキルがあったとしても、普通に考えれば安定性が高くPTDPS貢献スキル持ちのが選ばれるでしょうね
仮に7~10の不安定を十分補える程の性能のPTDPS貢献スキルがきてしまったら、双竜の悲劇がまた繰り返されるだけです
コンセプトに従い木人では火力ダントツ最強、ギミックで火力が下がってもPS次第で他の近接とほぼ横並びになれるような単純に火力だけのアップ調整
もしくはギミックでの火力の安定性を上げ、そこにPTDPS貢献スキル(与ダメやクリ率は取られてるからやはり攻撃速度アップかな?)を追加するような調整
そういう調整が一番求められます
横並びにするなら、木人とギミックその二つで近接横並び(竜さんは主人公なので少し高くてもいいですが)とするべきです
(迅雷を蜂毒や蛇毒のような20%の固定バフとするとか)と本気で思っていますよ?
ただ自分は以前から言っているように、与ダメの部分だけを紅蓮の構えに移せばいいだけです
攻撃速度が上がるだけでもDPSは大分変わりますし、疾風迅雷を維持する努力もこれまでと変わらず必要とされます
ギミックで強制的に疾風迅雷が切れても、以前よりは火力の下がり幅がマシになる筈です
そもそも他の近接は与ダメや攻撃速度アップに関しては別のアクションに設定されているのに対し、疾風迅雷に与ダメと攻撃速度の両方を入れてしまったのが失敗だったと思ってます
今までのモンクは様々な制約が多く厳しい代わりにMAXDPSは高いがゆれ幅は大きいというコンセプトを変えて
各職MAXDPSを均等にするなら、MAXDPSを出すための難易度(コンテンツとの相性、操作難易度、各種スキルによる縛り等)も均等にするか
難易度に見合ったDPSの高さが欲しいとは思いますね。
と竜の速攻緩和されたのを見て多くのモンクが思ったのではないでしょうか。
DPSが同じならなぜモンクだけ制約が大量にあるのか。
そしてそれを強要され続けられるのか。
そろそろ運営さんに現在のDPS各職のコンセプトと全体のバランスコンセプトが聞きたいですが
専用スレでも立てないとダメなんですかねぇ。
DPS(継続火力と最大瞬間火力)、とは違った観点からなのですが、ILが低いという点もあるのですけれど。
零式1層のアラーム処理。誘導と移動・回避が重なるこのギミックでは、方向指定ありきの火力基準であるモンクさんにはやや厳しくありませんか?
というのも、見てるとファウストやオプレッサーに対して十分火力を出していても、
大型ミサイル処理が遅れる・失敗するのは大体モンクさんだからです。(次点で黒さん)
逆に得意なのはりゅーさんとにんにんです。(例に漏れず、わたしもアラームの処理は得意です)
ILが低く新式禁断を導入してない一般?的な攻略では(わたしが下忍であるためDPSが低いという点もあるですが)パーティのフォローにまわっていては(さらに)火力が落ちますので、
皆さんを信じて攻撃にまわるしかなく、ああこの削り速度はいいなってときに限って背後からどーかんってきて全滅という憂き目は珍しくありません。
クリアが見えてきた(削りが足りている)時に何度かやられています。でそういうときに限って(パーティーの)火力が足りない火力が足りないとミサイルを落とした犯人である進行度をごまかしてはいってきたモンク(act使ってたりする)さんがね…(ビキビキ
(火力火力と言っても先ずギミック(ミサイル)を処理をきっちりして頂かなければどうにもならないわけで。
火力を追求するからこそ個人の持ち場所はしっかりして処理して頂くという大前提がなければおかしいですし)
そういう意味で、モンクさんの正面火力の調整(カウンターやバフ剥ぎスキルと言ったPvEでは極めて使い勝手の悪い既存スキルの調整によって)はあったほうが良いのではないかと思いました。
つまりりゅーさんと同じく下限の上昇・調整ですね。継続~トップギアの調整も大事かと思いますが、この辺りも必要じゃないかと思いました。
Last edited by Tilla; 07-27-2015 at 11:55 AM.
文字数が足りなくなったのでちょっと略しました!申し訳ない…。
カウンターをリキャスト30秒~1分程度のアビリティに変更して、ドッジ以外に発動条件を「受け流した時」とか、「体力の3割を一度に減らされた時」とかとか、追加して発動しやすくするといいかもしれないですね!
あと威力170のアビリティは2.xだと強かったかもしれないけど3.0の正面からなぐらないといけない状態をカバーするに不足なので、威力を230以上には最低でも上げるとか!
カウンター自体が2.xのWSだからそしたら2.xコンテンツでモンクがだいぶつよくなるかなっておもったけど雑魚拾いをモンクがやるコンテンツがそもそも2.xのレイドには少ないことと、
あとは黒のサンダーが2.xコンテンツで使えるものでありながらかなりの強化を受けたことを考えると、これぐらいはやってもいいんじゃないか、と思います!
といってもこれだけじゃあ解決しないので、闘気や陰陽闘気斬、迅雷周りなどに関する調整もいろいろして欲しいですけどね!
Last edited by SniperModoki; 07-25-2015 at 04:08 PM. Reason: 欲望を増やした
今回のパッチ、穴を埋めるようなスキルを習得で満足してたのですが、黒を60まで上げて強化まできて、さらにフレの60竜を見て考えが変わりました。
散々言われてきてるみたいなので、不満は省略w
提案する修正案は「演武」「闘気」で、両方ともインスタントアビリティにしてリキャスト無し(0.1秒ではなく、無しです。つまり連打が可ということ)というものです。
演演演、崩拳、(演演、崩拳)x2 ・・・今までより早い迅雷3スタート
(連撃、演演)xN、闘気旋風脚 ・・・瞬間火力
地烈斬、蒼気砲、演演、地烈斬、空鳴拳、演演、(地烈斬、演演)xN ・・・範囲
(連撃、闘、正拳突き、闘、崩拳)x2、連撃、闘、正拳突き、崩拳、陰陽闘気斬 ・・・通常コンボの流れの例
こんな感じで並モンクでもdps向上するのではないでしょうか?プロはもっとすごくなりそうですが。
実際こうなると火力だそうとするほど忙しくなって難しいから、モンクのコンセプトのテクニカルで強火力に合うし、調整スキルの数2つで、運営も楽。
tpやばくなりそうだけど、そこで気孔術でしょう。
まあ指痛くなるし、忙しくなるし、疲れるし、大変になるけど、それで得る強火力なら、純粋な火力上昇よりモンクっぽいかなーと思ったんですが、どうでしょう?
前の方が言ってるのは攻撃速度は迅雷維持によってなされるということなので、踏鳴も演舞も必要になると思います。
風遁と比べると最短で三手殴らなければDPSが落ちるという意味では、その補填としての陰陽や旋風も威力の減衰はありうるものの必要とされるのではと思います。
1人のモンクとして感じる事は方向指定も迅雷維持も今まで通りやるので、その制約に見合うだけのリターンがなければ制約をつける意味がないという事です。そのリターンが、PTDPSへの貢献ではなく、個人の単体DPSとしての値として欲しいかなと思う次第です。
忍者は永続バフで物理ダメージ+20%、風遁による攻撃速度+15%があって、後者は3.0で追加されたコンボルートによって更新することができるようになりました。
忍者は「術システムの十全な運用」がテクニカルな要素であることを勘案してそのような設計になっていたのだと認識しています。
(だから忍者を下方修正せよというわけではないです、念のため)
しかし、こうなってしまえば、
「殴る対象がいなければ維持が実質不可能」
「更新しなくとも維持できる時間的制約が厳しい」
「初期状態からMAXのパフォーマンスになるまで3段階ある」
である迅雷が、その制約に見合った性能であるとは考えにくいです。
演舞も万能ではないので、これで維持してと言われても限界があります。
3.0で他のダメージディーラーが得たものを踏まえれば、如何にモンクのポテンシャルの高さを説かれようと釈然としないものが残ります。
出力可能なDPSを引き上げる方向は開発チームの方針で難しいかもしれないですが、
上記指摘のように、「制約とリターン」について今一度見なおしてほしいと思います。
対価を支払わずにクレクレなんて、ここの大半のモンク諸兄姉はしてないと思いますぜ?
そりゃ色んな案が出てますし、それをフルブッコミしたらヤバいことにはなるでしょうが、そうじゃないでしょう。
それとも、「そういうこと」にして、近接3職のリスクリターンのバランスを改善することを阻止したいんです?
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