こつこつコンボしてやっと迅雷3(本来の攻撃力)になったと思ったら、敵さんがどっかいっちゃって、迅雷が切れる
そしてまた降りてきた敵さんにコンボして、やっと迅雷3になったと思ったら(略
迅雷なんていう特性のスキルを実装するなら、敵のギミックをもう少し考えてほしいですねー。飛びすぎ。無敵になりすぎ。
(その間フェアリーかタレットを殴りたい衝動に?!)
こつこつコンボしてやっと迅雷3(本来の攻撃力)になったと思ったら、敵さんがどっかいっちゃって、迅雷が切れる
そしてまた降りてきた敵さんにコンボして、やっと迅雷3になったと思ったら(略
迅雷なんていう特性のスキルを実装するなら、敵のギミックをもう少し考えてほしいですねー。飛びすぎ。無敵になりすぎ。
(その間フェアリーかタレットを殴りたい衝動に?!)
Last edited by IRINA; 07-23-2015 at 08:43 PM.
あきらかにリスクが高い「ジョブのシステム」難易度には、それに応じた能力(威力)を与えるべきでしょう。
モンクの現状は、「敵がいなくなる」場合のリスクを考えると、上方修正されてもいいと思うんですけどね。
単に、1回のスキルが失敗した…ではなく、「継続」が切れてしまうという後の問題が大きい事
そして、敵の行動パターンを仮りに覚えたとしても、出来ることがないということ(迅雷が消える事を把握することぐらい)
占星にはちゃんと公式からの回答を出すんですね
闘気に関してはラース式だけで貯めるアクションだと演武以外やることが敵の無敵中などに無くなってしまうこともあってか、いろんな意見が出ていますね。
僕は秘孔DotのクリティカルHitか、破砕DotクリティカルHit時に闘気がProcして、その時にGCD外で闘気を一個タメれるって仕様とかどうかなって思ってたんですが、他にも【短頸】条件に参の方を付けて迅雷を更新しない参の型ルートっていう発想をしてる人とか、破砕打った時にProcっていう人とか、いろんな意見があってとっても良いと思います!いっぱいフィードバックがあってきっと開発の方も喜んでらっしゃいますね!
他にも、もうちょっと陰陽闘気斬の基礎クリティカル率、っていうんですかね、もうちょっと高めの設定にしてほしいかなぁ、とか思いますね。もしくはそもそも威力を高くして欲しいかな…。
いろんなコトを考えますね。
さっき闘気を覚えたフレンドが意気揚々と木人を殴りに行っていたのですが、フルバフで一回陰陽を打った時に急に手を止めてしまって…。
「もしや弱いとおもいましたか」と聞いたら「なんで分かった…」って気持ち悪そうに言ってくれましたね(苦笑)
3.01の、他ジョブの調整の話になりますが、ガウスやメヌを取った時にあまり強くなったと感じなかった、実際にそれ単体では強くなってはいなかったと詩人機工の修正前には、そうなっていたと聞いています。
モンクでもこの様に陰陽を初めて打った時に「微妙…」って思うプレイヤーが居たということは大事だと思うんです。そもそも食い込むし…。
陰陽打った時に強くなった!って実感しにくいのではないでしょうか。あの時はスゴいSEと共に貯めて打っていたので舞い上がっていたりしたのではないでしょうか?
僕は当時はこれかっこいい!ぐらいしか考えてませんでしたけど!ストーリー追うので結構忙しかったし…
初めて陰陽打った時、どうでしたかね…54レベルで打った時。
あと気孔術をさきほど危うくコンテンツ中に使うことになりそうでしたが優しい忍者さんが叱咤をくれたのでやっぱり使わないで済みました!これやっぱ別のDPSに寄与するような効果にしたりそもそも闘気と結び付けない違う効果のアビリティにしたほうがいいような気がします!!
Last edited by SniperModoki; 07-24-2015 at 05:56 AM. Reason: 改行追加等など
INTダウンは個人的にはあってもなくてもどっちでもいいです。
DPSを出す必要性から双竜は必ず入れており、その結果勝手についてきているだけです。
真成編の頃に「双竜強い!」と言われても、貢献している気分はあまりしませんでした。INTダウンが目的で行っているわけではないので。
そもそも、INTダウンが重要視されたのは開発のミス(ウォール・残影を強くしすぎた)のせいですし、誤解を恐れずに言うと「迷惑」です。
Last edited by Ririsun; 07-24-2015 at 05:55 AM.
それを言うと、竜のディセムや忍者の騙し、舞踏なども「自分のDPS向上のために使ってるだけから、正直迷惑」と言うのと
同じではないでしょうか?
モンクの武器も鋭いのが多くなってきたし、もう突属性でいいんじゃないかしら。
それか打属性のジョブ追加で。
Imperium! Imperium! Ave Imperium!
論点がずれています。
双竜: 打耐性ダウン + INTダウン
舞踏: 斬耐性ダウン + 被回復効果ダウン
ディセム: 突体制ダウン
騙し: 被ダメ上昇
ディセムや騙しは、
「自分の目的、周囲の期待、実際の効果」
が全て一致しているため、理にかなった攻撃です。
上記のスキル詳細を見れば分かる通り、竜には双竜と同じような立場のスキルはありません。
舞踏が双竜と同じ立場にあたりますが、
もし今後開発のバランス調整ミスで一部強い回復魔法を持った敵がエンドコンテンツに実装されたとして、
「舞踏は(被回復効果ダウンで)強いから忍者は火力低くされても文句言うな。」
と言われたら、きっと忍者の皆さんは何だか納得いきませんよね。
おまけにミスが「反省点」と明言され、修正されたにも関わらず上記のことを言われ続けたらたまったもんじゃありません。
これと同じことです。
Last edited by Ririsun; 07-24-2015 at 05:26 PM.
そもそもINTダウンが2.x時代もとい真成編で圧倒的な強さを誇ってしまったのは黒と忍のせいでギミックが絡むボスの攻撃が魔法偏重になったことは吉田D自体が言っています。
これはモンクが強かったというのではなく相対的にしわ寄せが来たせいで<<<<有利>>>>になった結果です。
そしてそれを避けるためにそれぞれに今回の仕様変更の修正がはいりました。
そして暗黒の実装。
この状況下においてもINT低減に以前と同じだけの価値を持っているようにおっしゃる方がまだいますが、そろそろ認識を改めて欲しいと思います。
全ての攻撃をまた魔法偏重にして暗黒からINT低減を取り上げモンクのINT低減が以前と同じ価値を保てるレイドばかりに戻したいという主張なんですかね。
INTDownに全く価値がないように言及される方がいらっしゃいますが
魔法攻撃はなくなったわけではありません。
真成編でギミック・ジョブバランスの都合により全体攻撃には魔法攻撃が多用され、
「たまたま」双竜が必須レベルになったのは事実ですが
アレキでも魔法攻撃は存在します。ですので価値はゼロではありません。
※1層では全体物理範囲攻撃が多いですね・・・
今後、
魔法攻撃使うとモンクが強すぎるので物理攻撃を多用→キャスヒラ勢が苦しい思いをする→双竜弱体からの魔法攻撃多用へ
という流れも十分にあり得ます。
物理攻撃使うと忍黒が強すぎるので魔法攻撃を多用→竜が痛い思いをする→ウォール残影弱体からの物理攻撃多用へ
という2.4→3.0の流れと全く一緒です。
竜モ忍は現状火力として横並びですから騙しやディセムを持つ竜忍が強くなるのは確かにその通りです。
闘気システムよりも、リキャスト60秒のPtメンバーのDoT威力UP技とかにすればよかったんじゃないですかね・・・。
Imperium! Imperium! Ave Imperium!
ほとんどの人はINT低減に全く価値がないとは思ってないと思いますから大丈夫だと思いますよ。
私を含め言及してる人は「いまだに前と同じ価値観で言う人がいる」からでしょうしね。
双竜ガー、INT低減ガー
とか今も言われ続けたら敏感になってる面もあるでしょうけどね。
というかそもそもINT低減に全く価値がないと主張してる人はさっと直近見てもいないような。
相対的に前より価値が落ちた(普通の理解力があればそうとしか読めない)と主張してる人はいっぱいいますけど。
逆の前と同じ価値で語ってると思われる人は見受けられますね。
Last edited by Felucca_Trammel; 07-24-2015 at 12:02 PM.
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