ちゃんとした検証とはどういったものをいうのでしょうか?公式で公開されているものなのでしょうか?
よほど自信がおありのようなので、フレの忍者さん、竜騎士さんとでも木人DPSを暗算されてはいかがでしょうか?
今あなたが感じ取れる状況とジョブコンセプトが合致していうのも、なんだかなあ
モンクについては書いているというより、あなたの自己顕示欲を発散させてますよね(^_^![]()
ちゃんとした検証とはどういったものをいうのでしょうか?公式で公開されているものなのでしょうか?
よほど自信がおありのようなので、フレの忍者さん、竜騎士さんとでも木人DPSを暗算されてはいかがでしょうか?
今あなたが感じ取れる状況とジョブコンセプトが合致していうのも、なんだかなあ
モンクについては書いているというより、あなたの自己顕示欲を発散させてますよね(^_^![]()
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http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/63034
#138
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...=1#post3147000
Last edited by SniperModoki; 07-16-2015 at 01:00 AM.
少しでも高く出そうとした結果、闘気をひたすら空いた時間に貯めることしか以前より高火力を出す方法がないと思われるのですがね。まぁ肝心の火力ブースターである陰陽はひどい時は1秒近く食い込んでしまうのですが
演武のおかげで迅雷が遥かに維持しやすくなったものの、闘気関連についてはフォローのしようがないですね。敵のAoEを避ける間に貯めるくらいならギリギリまで粘って一発でも多く殴ったほうがいい。敵がちょっと飛ぶ間に頑張って貯めてもせいぜい1~3。迅雷切れるほどの時間消えてようやく一気に5貯める時間ができる
一方で他ジョブは敵が消える時間等を把握しておけばあとはリキャストタイムを上手く管理すればいい。テクニカルどころかむしろただの連打ゲーになりつつあるんですよ今のモンクは
Last edited by Doggy-man; 07-16-2015 at 12:46 AM.
はいどうぞご自由に使い続けてください。
テクニカルというのは我々が勝手に思い描いているだけで、実際は単純かつ簡素なスキル回しです。
何百何千と叩き続けた2.x時代の最適化されたスキル回しから一切変わらないのに、マスターするも何もありません。
変わらないからこそDPSが容易に計算出来てしまうのです。
ジョブコンセプトで木人最強のモンクが木人相手にでも他近接に勝てないのですから
実戦では更にその差が開くのも容易に分かります。
PSによって突き詰めるとしたら如何に早く長く叩き続けられるかのみです。
しかしそれはどのジョブでも同じ事、モンクだけPSによって突出することは無いでしょう。
今までの流れを見直すと皆様が求めてるもの(修正希望)してるものはジョブの強さにそこまで影響しないようなものばかりなのに
なぜここまで開発は無言を貫くのかが正直理解できません
①陰陽闘気斬の食い込み修正
・すでに竜騎士のジャンプの「硬直、食い込みが発生している」と言う似た案件を修正したのですから
これについてはいい加減何かしらの発言はあってもおかしくは無いというのが現状です。
②破砕拳の迅雷付与タイミング
・すでに他のスレッドhttp://forum.square-enix.com/ffxiv/t...81%84%E3%81%A6
と、出ていますがこんなプレイングに直結する部分をしれっと修正してそれについてのコメントも無しって
さすがにどうかと思います
文字制限の為分割
③闘気を非戦闘時に一気に5スタック付与に
・これも①と似ていて白魔導師のストンラスキンと言う前例が有るのになぜ出来ないのか不思議でしょうがない
先日のPLLにおいて吉田Pはフィールド(ソロ)で強いからなんて頓珍漢な答えをしていましたが
そもそもハイエンドで戦闘開始後に敵視が切れて一気に5スタックできるなんて状況が存在するのでしょうか?
それともこれから来るPVPの事を言っていたのでしょうか?
それでしたら何時ものとおりにPVPエリアではって調整すれば言いだけの事だと思うのですが
DPSについては明確に計れる環境(測定のルール、施設等)が無いので自分は何も分かりませんが
今まで出てた発言の半分ぐらいは上記のような快適に出来るように調整してくださいと言った内容だと見受けられます
上記①,③を修正した所でDPSが格段に上がるとは思いませんし、②については以前の黒魔の半詠唱に近いものなのでしょうが
その時はたしかPLLで吉田Pからちゃんとした説明があったと記憶にありますが、今回の件についてはコメントは一切無し
簡潔に纏めますと快適にプレイしたいと希望したら吉田Pからは意味不明な返答、フォーラムでは無言(SE調整は論外)で
これで顰蹙を買わないわけが無いですよねって事です
いい加減何かしらのコメントお願いしますね、開発さん
Last edited by karakuri_0807; 07-16-2015 at 03:14 AM.
個人的な現状の考察。
3.0のジョブバランスに関してはPLLにて明言されています。
「Q:3.0ではアッパー調整だけでなく下方調整も多いように思われますが、その意図を教えてください。
A:各ロールの中でジョブ性能を調整する場合は、各ジョブが横並びになるように上方調整することが基本方針です。(以下略)」
この基本方針の中で、近接DPS3職は最大DPSを叩きだせるモンクに横並びとなるように、竜・忍の調整が行われた、と考えるのが自然でしょう。
で、モンクはどうか?と考えると、殴れないタイミングでも型を調整することが出来る演武、
型と無関係のタイミングで撃てる陰陽闘気斬・蒼気砲(蒼気砲には苦手とされていた範囲攻撃強化も含まれてます。)、
迅雷が切れるタイミングで「どうせ切れるなら大きなダメージを」と迅雷Ⅲ消費技と設定された闘魂旋風脚、が追加されました。
「モンクはどんなジョブ特性?」を振り返ると、迅雷Ⅲを積み上げ維持することで得られる継続打撃時の高DPS、
それには、「瞬発力がない」「迅雷が切れるギミック(特に断続的にフェイズが切れ、継続打撃が出来ない)の際にDPSが落ちる」弱点が伴うというものです。
ここで、3.0ジョブ調整を考えると、「最大DPSが横並びになる」ことが行われたとするなら、モンクの弱点に関しても調整され他職と横並びにする、こともまた然り。
おそらく各種新技もこの調整のためと推測できます。
確かに。演武の便利さ・有用性は多くのモンクが体感しているものです。蒼気砲により範囲攻撃においても2.Xより改善しました。
だが果たして、闘気斬・旋風脚をもってして「ギミックで落ちるDPS」を改善しきれたか?また、「瞬発力」を獲得できたのか?
当然、研究の余地はまだあるのかも知れませんが、私の体感では「否」です。
(典型例は、極ラーヴァナ。3.0現状最難関かつ最高IL武器獲得のコンテンツで最大の相性の悪さを突きつけられています。)」
(字数オーバーのため、続く。)
(続き。)
現状のモンク、決して弱いわけでは無いと思います。
しかし、「横並びになるべき」と開発が設定した調整に対して、補いきれてない状況、
さらに一切パッチノートにも載らず、裏パッチ的に調整された迅雷更新タイミング、
緩急がある状況でもほぼ唯一延々と入力操作を要求される(しかもそのリターンがまた微妙)な闘気の仕様、
INT軽減の重要性低下・元々他職とのシナジーの無さに伴うPT全体への貢献力の弱さ、などが絶妙に織り交ざった
「砂を噛む様な、地味な相対的弱体化」
が、多くのモンクの不満を生んでいる、と推測しています。
こういった状況下でのPLLでの諸回答の数々。
「黒魔とか竜さんが、そんな理由でアッパー調整を検討されるんなら、モンクもされていいんじゃない?」
「いや!闘気の問題点そうじゃないって!あとそこまで言うほど強い技じゃないし!?」
「迅雷の更新について結局説明無しかよ・・・」等々。
3.0での不満がこれらで爆発、決して理解できない状況では無い、そう思ってます。
具体的な修正案については、「【モンク】修正希望」スレにて多く意見が出されている(私も出してます)ので、ここでは言及しません。
まぁ、こんな状況なんじゃないですかね~?
Akvarさんの仰る通りの状態です。モンクだけが不遇、などと傲慢なことを言うつもりはありません。むしろ2.x、特に真成編において実に優遇されていたと思います
しかしながら、じゃあ今まで優遇されてたんだから次は不遇でいいよねってことにはなりません。横並びの調整にするのは結構。迅雷の付与タイミング変更ものっぴきならない理由があればしょうがない。けれど何の説明もなく、実際の要望とずれた質問を取り上げられた挙句とんちんかんな回答をされ、フォーラムではひたすら沈黙。これで不満が出ないわけないじゃないですか。
一体いつになったら運営から正式な説明が入るんですか。いつになったら不具合じみた仕様を修正してくれるんですか。不安すぎて最近本格的に他ジョブにメインを移すことを検討しているほどです。14始めてから今までこれだけ憤りを感じたことはありません
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