崩拳、破砕拳で闘気+1 他の方が言う様に非戦闘時は一回で闘気+5 これだけあればかなりストレス無くなる気がしますが難しいですかね。
崩拳、破砕拳で闘気+1 他の方が言う様に非戦闘時は一回で闘気+5 これだけあればかなりストレス無くなる気がしますが難しいですかね。
迅雷の変更にも納得がいかないんですが
闘気もなぜ迅雷スタックで溜まったり非戦闘時で5にならないのか意味がわかりません
コンボルートが複数あってタイミングに応じてルートわけるといった操作性の複雑さからくる難しさならいいのですが
闘気に関しては煩わしさになっていますし極ラヴァみたいなコンテンツだと本当に指が疲れます
個人的な感想ですが多少陰陽や気孔弱くしてもいいので迅雷スタックで貯まるようにして欲しいです
>闘気もなぜ迅雷スタックで溜まったり非戦闘時で5にならないのか意味がわかりません
闘気と疾風迅雷を同じように考えるのはやめましょう。
まるでストンラスキンみたいに言いますが、あれは魔法の話。
仮に非戦闘時に1回で5貯まるスキルができてもかかる時間は5回貯めると同じ時間のスキルで実施されます。
そう考えると増やすだけ無駄な気がします。
>個人的な感想ですが多少陰陽や気孔弱くしてもいいので迅雷スタックで貯まるようにして欲しいです
モンクは簡単に見えて疾風迅雷をいかにセーブするかが鍵になるジョブです。
安易にスタックして誰でもお手軽最強ジョブなんて改悪です。
私ならメインモンク引退するLevelだと思うし、そこは腕の見せ所だと思います。
法典強化武器でIL179で極ラヴァ数回クリアしましたが、ラヴァ武器持ってる人と同等かそれ以上DPSは出せています。
弱体化とか色々言ってる人はいますが、実際にご自分で確認されてるのでしょうか?
極ラヴァやる前では闘気の使いにくさを指摘してましたが、極ラヴァで闘気は光ります。
もし疑問に思う方がいましたらTwitterに上げてますので見てみてください。
闘気は仕様によってはもっとおもしろいスキルになっただろうなとは思います
現状でもコンテンツによって旋風・闘気斬の使いどころが変わってくるのは面白いですね
DPSに関しては私自身のPSが上モンク程度なので神モンクレベルの人が気にしてるような差は感じてません
モンクの新スキルは極ビスで使うのが今のところ一番面白いと思います
あ、迅雷スタックは私も考えました
でもコンボつなげてるだけで勝手にスタックして、それが貯まったら撃つだけ
これリキャストがスタックに変わっただけで、ただのインスタンススキルとたいして変わらないんですよね
お手軽にぶっぱできるだけのスキルなら蒼気砲があるので、似たようなスキルが増えても面白くないなと思ってボツにしました
それならまだ迅雷スタック数で闘気のリキャが短くなって戦闘中のスキル回しに組み込んでスタックできるとかの方が面白いんじゃないかなーと
一応、秘孔(orフラク)→型壱技→型弐技→闘気→型参技・迅雷更新、が間に合うぐらいなので、
今まで通りに殴る<殴りながら闘気を貯めて闘気斬ぶちかます、という火力になれば使い出もあるし、このぐらいの複雑な操作はバッチコイなんですけどね~。
実際のところ威力330だと、殴りルートに1.5秒闘気をはさむ「空白の時間」で落ちるDPSを補いきれないのかなぁ?
闘気斬の火力上方修正が一番プレイ感として面白い着地点だったりして、と最近思っています。
スキル回しに威力詐欺(食い込みの影響もあり実質威力280程)の陰陽の為に1.5秒の闘気を挟むなど 元すらとれないですよ!
『難しいけれどDPSは高い』がモンクのジョブコンセプトだったのではないですか?
今回の拡張で実装されたコンテンツはどれも『難しい』ではなく『できない』ものばかりです。そんなのDPSが出なくて当たり前ですよね。
竜騎士をコンテンツで殺した過去があるのに、モンク殺しと言われるようなコンテンツを実装する開発の想像力の無さにはちょっと驚きました。
次のPLLで言及が無いようなら、さっさとモンクなんか削除したらどうですか?これ以降のコンテンツ作成の足枷になるんじゃないですか?
極ラーヴァナは迅雷切れるタイミングが分かりやすいし、闘気や演武が回しやすい時間があるしね。
実際何回も闘気Ⅴまで回さしてくれることのほうが少ないし、迅雷切れるか切れないか微妙な時に旋風脚打てないし演武を優先すると
思う。ネバーの1ボス2ボスはストレスマッハですね。
演武は神スキルと言われてるけど、それを多用するギミックは必然的に双双コンボになりやすい。
迅雷切れない殴り続ける敵なんかは演武も闘気も死にスキルになるし(そもそもモンクは死にスキルが多すぎる)
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