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  1. #1
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    DrakoCello's Avatar
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    Also habe mir hier einige Beiträge durch gelesen und musste LAUT LACHEN.Ja sehr LAUT LACHEN SOGAR.
    Wie zur Hölle schafft ihr es so auf des Maul zu bekommen in nem Dungeon?Vergesst ihr eure Deff skills zu ziehn?Seit ihr etwa Komplett Stärke geskillt und equippt?Dann wundert es mich nit.
    DK hat nunma keinen Block wie der PLD aber hat dafür Skills die ihn Selbst heilen und des nit wenig dann kommt noch dazu des er en Skill besitzt seine Parry zu erhöhen und bei erfolgreichen Parrieren könnt ihr den Angriffswert des Gegner runtersetzen.Dann habt ihr mehr als Genug Deff Skills die ihr nutzen solltet.

    So Thema Schaden den der DK austeilen kann.Ich habe sowohl Pld als auch den DK in A1 Savage getestet fazit Dk holt ohne seine haltung zu ändern über 100dps mehr raus.Mit dem Pld müsste ich zwischen schild und Schwert eid wechseln was sehr riskant sein kann im Progress.
    In A2Savage fehlt mir Persönlich der block da etwas viel schaden rein kommt aber hey Ich heile mich etwas selbst und teile gut Schaden aus..Fast doppelt soviel wie mit dem Pld.

    Lest euch einfach die Skills mal durch.

    Mfg euer PLD/DK Tank aus der Uldhischen Nachbarschaft auf Shiva
    (0)
    Last edited by DrakoCello; 07-29-2015 at 10:21 PM.

  2. #2
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    das der DRK (mehr ) schaden frisst als Pala oder Warri ist in meinen augen ehr subjektiv betrachtet , alle drei fressen den Selben schaden , haben aber unterschiedliche mechaniken dieses zu kombensieren.Pala blockt , Warri hat nen höhren LP puffer und der DRK naja der frisst den schaden und heilt sich mal schnell danach wieder hoch,anfangs nicht so gut zugegeben ,aber ab den passiven skill 100% schaden von Seelenfresser wird zu LP, da geht das schon gut ab. Die defensiven Skills lasse ich mal aussenvor da alle drei im groben die selben haben oder teilen können
    Ausserdem sollte es den Spieler nicht verwundern das der DRK schaden "ungeschütz" abbekommt , wird ja auch in der Storyline um ihm gesagt "Wir Dunkelritter verstecken uns nicht hinter Schilden wir sind das schild, udn tretten den Fined mit unser hass udn zorn entgegen ". Sorry kriege den genauen Wortlaut nicht mehr zusammen aber der satz war ausschlaggeben warum ich vom Dragoon zum DRK als Main gewechselt habe.zwar fehlten mir einige Defensivskills vom GLD udn MAR aber die ahbe ich mir jetz nach und nach geholt.
    (0)
    Last edited by Midnightwolv; 07-31-2015 at 11:15 AM.

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Midnightwolv View Post
    das der DRK (mehr ) schaden frisst als Pala oder Warri ist in meinen augen ehr subjektiv betrachtet
    Ist auch richtig so der DRK frisst nicht mehr Schaden als der PLD.

    Quote Originally Posted by Midnightwolv View Post
    alle drei fressen den Selben schaden , haben aber unterschiedliche mechaniken dieses zu kombensieren.Pala blockt , Warri hat nen höhren LP puffer und der DRK naja der frisst den schaden und heilt sich mal schnell danach wieder hoch
    Nope das stimmt nicht. PLD und DRK bekommen den selben Schaden rein da sie beide die Def Stance mit dmg reduce haben. WAR bekommt mehr Schaden.

    Das kompensieren vom War liegt nur in seinem HP Puffer und in der MEHR Heilung.

    Weder Blocken noch Parry kann man da als Kompensation anführen da es RNG ist ob man auf den Hit jetzt (ohne div. Skills) ein Parry oder Block bekommt.

    Quote Originally Posted by Midnightwolv View Post
    Ausserdem sollte es den Spieler nicht verwundern das der DRK schaden "ungeschütz" abbekommt
    Der DRK bekommt nie "ungeschützt" Schaden ausser der Spieler ist so Brainafk und macht absichtlich Tanksstance aus (was in manchen Situationen auch gut funktioniert zum zusätzlichen schaden machen)

    mfg Tyri
    (0)
    Last edited by Tyri; 08-02-2015 at 08:11 AM.
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  4. #4
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    hey leute, wisst ihr ob es mittlerweile einen deutschen DRK Guide gibt? Egal ob in Text- oder in Videoform

    Finde nämlich nur englische >.<
    (0)
    Last edited by Lux-Player; 08-02-2015 at 08:52 AM.

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Lux-Player View Post
    hey leute, wisst ihr ob es mittlerweile einen deutschen DRK Guide gibt? Egal ob in Text- oder in Videoform

    Finde nähmlich nur englische >.<
    Mich würde eher die richtigen Zahlen der Aggrowerte interessieren da was man so in reddit finden atm nen schlechter Witz ist.

    btw wer nämlich mit h schreibt ist ..............
    (0)
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  6. #6
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    Quote Originally Posted by Tyri View Post
    Mich würde eher die richtigen Zahlen der Aggrowerte interessieren da was man so in reddit finden atm nen schlechter Witz ist.

    btw wer nämlich mit h schreibt ist ..............
    wow, danke für diese sehr hilfreiche Antwort....
    Und tut mir sehr leid dass ich mich mal verschreibe, bin nicht einmal ein Deutscher, von daher bin ich dir keine Rechenschaft schuldig

    Manche Leute ey....
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  7. #7
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    Habe auch nichts gefunden und mich deshalb an einem Guide versucht, hoffe es beseitigt ein paar Fragen.

    Grundlagen des "dunklen Tankings"
    Simple gesagt geht es beim Tanken primär ums Aggro Erzeugen und Halten. Dies bewerkstelligen die DarkKnights einerseits mit der Tankhaltung (Zähigkeit) und den Kommandos mit dem Zusatzeffekt "Erhöhte Feindseligkeit". In den folgenden Abschnitten sind diese Kommandos schlicht mit einem (A) markiert. Eine weitere Herausforderung für DarkKnights ist "Dunkle Seite". Dieser Buff entzieht dem DarkKnight permanent Mana, erlaubt ihm im Gegenzug aber den Einsatz von speziellen dunklen Fähigkeiten und erhöht den verursachten Schaden um 15%. Dieser Buff sollte immer an sein, egal ob Main- oder Offtank.

    Fortgeschrittene Tanks erweitern die Art des Tankens um die Varianten:

    DMG-Tanken:
    Der Tank verursacht zusätzlich zur Aggro auch noch soviel Schaden wie möglich

    Heilerfreundliches Tanken:
    Der Tank vermindert unnötigen Schaden (wenn möglich Gegner unterbrechen, nicht in den Rücken schlagen lassen, CD's benutzen und "don't stand in shit")

    DD-Freundliches Tanken:
    Der Tank platziert die Gegner so angenehm wie möglich für die DD's (nicht rumzappeln, kein Chickenrun, in Reichweite der Caster bleiben und den Gegner für Melees immer von der Seite und hinten erreichbar platzieren, nicht in die Gruppe drehen)


    Schutz-CD's
    CD's verringern den eingehenden Schanden und sollten VOR dem grossen Aua gezündet werden und nicht danach - vorbeugen ist besser als über die Schuhe zu kotzen.

    * Schattenhaut: verringert allen Schaden um 20%
    * Schattenwand: verringert allen Schaden um 30%
    * Dunkler Tanz: erhöht die Parade um 30% - Dunkle Künste Bonus + 20% Ausweichen
    * Dunkler Geist: verringert Magischen Schaden um 15% - Dunkle Künste Bonus = 30%
    * Vorahnung: erhöht die physische Verteidigung um 20% (Marodeur Stufe 2)
    * Konvaleszenz: erhöht die erhaltene Heilung um 30% (Gladiator Stufe 10)
    * Achtsamkeit: verhindert Kritischen Schaden (Gladiator Stufe 34)
    * Totenerweckung: Verhindert Tod - man muss danach aber um 100% der Maximalen LP geheilt werden


    Rotas und Managewinnung
    Bei Rotas handelt es sich um drei Kommandos, welche nacheinander eingesetzt einen Kombo-Bonus erhalten. Der DarkKnight besitz drei verschiedene solcher Rotas, eine für den Aggro-Aufbau und zwei Schaden bzw. Mana Rotas. Da der Darkknight auch viele Kommandos mit Manakosten besitzt wird hier die Managewinnung auch aufgeführt.

    Rotas:
    Aggro Rota: Harter Schlitzer > Drehschlitzer (A) > Kraftschlitzer (A)
    Mana-Debuff: Harter Schlitze > Osmose > Delirium = - Int auf dem Ziel
    Mana-Heal: Harter Schlitze > Osmose > Seelenfresser = Heilung durch schaden

    Managewinnung:
    Zweischnitt: normal eingesetzt gibt uns dieser Schlag Mana zurück
    Blutzoll: wenn der Darkknight Schaden erleidet erhält er Mana zurück. Dabei spielt die Höhe des Schadens keine Rolle - Schutz CD's dürfen also gezogen werden
    Blutwaffe: für jede physische Attacke erhält der DarkKnight Mana - nur ohne Tankhaltung bzw. als Offtank einsetzbar
    Manatrank (Äther): klingt blöd, ist aber so - Manapots geben zwar nur n bissl Mana, aber können gut 1-2 Ticks von der automatischen Manareduzierung überbrücken und somit das Auslaufen von "Dunkle Seite" verhindern.


    Dunkle Künste
    Ab Stufe 45 wird dank "Dunkle Künste" das Manamanagement die Hauptsorge des Darkknights. "Dunkle Künste" ist eine Verstärkung diverser Kommandos und kann wenn Mana und "Dunkle Seite" vorhanden alle 5 Sekunden eingesetzt werden. Hier die davon profitierenden Kommandos und den Effekt.

    * Kraftschnitzer: erhöht die Aggro zusätzlich - vorallem beim Pull eines Bosses sehr hilfreich
    * Seelenfresser: erhöht den Attacke-Wert auf 400 - gut für Schaden oder selbst Heilung (100% des Schadens von SoulEater ist Heilung)
    * Dunkler Tanz: zusätzliche 20% Ausweichen - gut bei haufenweise Trash
    * Dunkler Geist: zusätzliche 15% Magie-Schutz - sehr gut bei grossem magischem Schaden (z.B. A1 Savage PlasmaDingens)
    * Innerer Dämon: erhöht den Attacke-Wert auf 250 + Blind - gut für Schaden und Blind bei viel Trash
    * Zweischnitt: erhöht den Attacke-Wert auf 450 - gut für Schaden > Achtung! das Kommando verliert die Managewinnung
    * Abyssale Blutung: Heilung durch verursachter Schaden - gut für Selbstheilung bei haufenweise Trash


    OFF-CD-Kommandos
    Die sogenannten OFF-CD-Kommandos sind Fähigkeiten, welche nicht von der Globalen Abklingzeit (GCD) betroffen sind und gut zwischen zwei normalen Kommandos eingebaut werden können. Beim DarkKnight sind das folgende:

    * Tiefschlag: Betäubt das Ziel - Sollte in naher Zukunft ein Zauber des Ziels unterbrochen werden, diesen bis dahin aufsparen
    * Innerer Dämon: Magischer AoE Schaden
    * Hiebsprung: Springt das Ziel an und macht Schaden - gut zum Laufwege zu überbrücken, klebt man am Boss kann man den auch gut für etwas Extraschaden einsetzen
    * Herausforderung (GLA Stufe 22): übernimmt die Aggro von Platz 1 > baut selber keine Aggro auf, wird NUR für Tankwechsel-Mechaniken verwendet und gehört NICHT in die Rota
    * Dunkle Künste - Siehe Abschnitt Dunkle Künste


    Single-Target
    Beim ein Ziel Tanking wird nur auf ein Ziel soviel Aggro wie möglich aufgebaut. Der Anfang könnte so aussehen:

    Zerfall > Hiebsprung > Harter Schlitzer > Tiefschlag > Drehschlitzer (A) > Dunkle Künste > Kraftschlitzer (A) > Innerer Dämon > Harter Schlitzer > Salzige Erde > Drehschlitzer (A) > Dunkle Künste > Kraftschlitzer (A)

    Danach sollte genug Aggro aufgebaut sein, dass man den DoT "Geissel" drauf machen kann und zu den Mana-Rotas wechseln kann. Hierbei immer ein Auge auf die Aggro Bälkchen der DD's und Heiler halten, kommt einer bedrohlich hoch, einfach eine Kraftschlitzer-Rota einbauen (Dunkle Künste-Verstärkung ist nun kein Muss mehr).

    * Haut der Gegner primär mit magischen Attacken zu, ist es von Vorteil den Delirium-Debuff (-10% INT) oben zu halten.


    Gruppen-Tanking
    Für das Tanken von Gruppen hat der DarkKnight zwei Fähigkeiten "Entfesselung" und "Abyssale Blutung". Beide erhöhen die Feindseligkeit und verbrauchen Mana. In der Regel wird "Entfesselung" wegen den geringeren Manakosten verwendet - "Abyssale Blutung" kann sehr gut zum Pullen von Gruppen verwendet werden, da es eine Fernkampfattacke mit AoE ist. Nach dem Einsammeln der Gruppe sollte direkt "Blutzoll" gezündet werden, damit man das Mana wieder zügig auffüllt. Im Gegensatz zum "ein Ziel Tanking" hat man bei Gruppen keine Rota an sich, jedoch empfiehlt es sich, je nach grösse der Gruppe die Spielweise anzupassen.

    Gruppe 3-4
    Bei kleinen Gruppen von 3 bis 4 Gegner wird der DarkKnight für effektives Entfesselung-Gespame zuwenig gehauen, deshalb empfiehlt sich folgendes vorgehen.

    Gruppe sammeln > 2-3x Entfesselung > Harter Schlitzer & Drehschlitzer (A) auf Ziel 1 > Kraftschlitzer (A) auf Ziel 2 > SlHarter Schlitzer & Drehschlitzer (A) auf Ziel 3 > Kraftschlitzer (A) auf Ziel 4 > etc...

    Merkt man jedoch, dass die DD's lieber nur ein Ziel hauen, sind Marks sehr hilfreich. Die Reihenfolge spielt in der Regel kein Rolle, es geht hauptsächlich darum, dass beide DD's das gleich Ziel verprügeln.

    Gurppe von mehr als 5

    Bei grossen Gruppen von über 5 Gegnern wird der DarkKnight genug gehauen, dass er während der Laufzeit von Blutzoll ein Entfesselung-Gespame vollziehen kann. Empfehlenswert ist es kleine CD's wie Schattenhaut oder Dunkler Tanz zu zünden. Bei übermässigem Mana kann man auch sehr gut mal eine mit Dunkle Künste gebuffte Abyssale Blutung in die Gruppe hauen um den Heiler zu entlasten.


    Offtanking
    Die Offtank-Rolle beschränkt sich meistens auf Schaden machen, Adds einsammeln und Boss übernehmen. Schaden verursacht der DarkKnight logischerweise ohne die Tankhaltung Zähigkeit. Sollten im Verlauf des Kampfes zu tankende Adds erscheinen oder muss der Boss übernommen werden, ist es wichtig rechtzeitig die Tankhaltung anzumachen und vor allem genügend Mana dafür zu haben.

    Schaden machen:
    Auch mal von hinten draufhauen ist ja ganz lustig, aber um es dem Gegner wirklich hart zu geben, ist auch hier Manamanagement gefragt. Ohne die Zähigkeit-Haltung steht dem DarkKnight die "Blutwaffe" zur Verfügung und diese wird auch auf CD gehalten. Die primäre DMG-Rota ist:

    Geissel (wird oben gehalten) > Harter Schlitze > Osmose > Dunkle Künste > Seelenfresser
    -> wird das Mana knapp Dunkle Künste weg lassen und Seelenfresser durch Delirium ersetzen. Sobald Blutwaffe wieder bereit ist und / oder man Mana hat wieder zu Dunkle Künste & Seelenfresser wechseln.

    Zwischen den "normalen" Schlägen können die Off-CD-Kommandos eingebaut werden - Achtung! Immer nur einer von diesen zwischen zwei normalen Schlägen, sonst verliert man Zeit / DPS.


    Hilfreiche Makros
    Für Tanks allgemein sind Text-Makros sehr hilfreich und man kann alles Mögliche kommentieren. Die Wichtigsten sind "Pull"- und "Spott"-Makro. Selbstverständlich könnte man auch ein Markierungsmakro basteln aber da ist es einfacher wenn man sich die [1] in die Kommandoleiste zieht.

    Pull-Makro - Automatisierter Countdown
    /p Pull in:
    /p 99 <wait.1>
    /p 98 <wait.1>
    /p 97 <wait.1>
    /p 96 <wait.1>
    ...
    /p Pull!


    Spott Makro - Mitteilung an Tankpartner
    /p Herausforderung
    /ac "Herausforderung"


    Schlusswort
    Abschliessen empfehle ich üben üben üben, je besser ein Tank die Kämpfe kennt, umso besser kann er sich darauf einstellen. Als Tank sollte man vorausschauend handeln und sich vor allem auf die Gruppe einstellen - nicht einfach losrennen pullen und die Gruppe flamen. Hilfreich ist es auch wenn sich der Tank über die andern Klassen informiert, was können sie, warum erzeugen sie so viel Aggro und wie machen sie am meisten Schaden.

    Sollt was unklar sein, einfach fragen - kostet ja nix.

    Cheers Riu
    (3)
    Last edited by Riukka; 08-07-2015 at 01:42 AM.

  8. #8
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    vielen Dank Ruikka für diesen umfangreichen Guide, dann kann ich mich jetzt endlich mal an den Dunkelritter ranwagen
    (0)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Riukka View Post
    He comes from east to west,
    Blacky is the best,
    He comes from cost to cost,
    his Spirit is the most,
    he comes from school to school,
    Blacky is very cool
    Danke Riu Aber langsam schreibst du mir doch war zu aktiv im Forum mit. Überall lese ich nur das du wieder kommentierst.. Schrecklich..

    Und jetzt mal zum wesentlichen: Klasse Arbeit, Super Guide, aber was soll man von dir auch anderes erwarten :P
    (0)

    Einen Gottkomplex? Ich? Gott hat doch keine Komplexe! Ich muss es ja wissen...



  10. #10
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    Quote Originally Posted by Blackoutz View Post
    Danke Riu Aber langsam schreibst du mir doch war zu aktiv im Forum mit. Überall lese ich nur das du wieder kommentierst..
    1. das hab ich nie gesagt, ich wollte neulich schreiben "Blacky hat recht" aber bei "hat" ist meine Tastatur in Flammen aufgegangen whoot
    2. muss ja, wenn du dich so rar machst oder wieder verschwindest und nicht mal anrufst
    (0)

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