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  1. #1
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    個人的感想と修正要望③

    注目されていたOHですが、調整完了前の事前情報では20%の火力UPが10%の半分になっており、これの意味が一番わかりませんでした。殆どの場面において単なるデバフになってしまうのでは?
    オーバードライブもそうですね。発動時のデバフによりデメリットの方が基本おおきいです。
    範囲攻撃は、ですがフレイムスロアーこれはヒット数の関係で見た数値ほど弱くはないのですが60sリキャ。+TP効率の悪いスプレッドショット+減衰の発生するこれまた60sリキャのリコシェット。他職くらべ非常に貧弱です。
    ちなみに機工士はこの調整で基本、近寄らないとレンジであるにもかかわらず範囲攻撃ができません。他レンジ職は詩人にバラード時のレイン、赤魔道士はスキャッター、黒は語るまでもありませんね。等で遠隔攻撃可能です。
    機工士にはグラナーダショットという使い勝手に優れた範囲攻撃があったのにそちらを削除する調整にセンスというより品性を疑います。機工士をどうしたいのか?下げよう下げようというのに必死すぎて3.0で調整されてきた機工士が無茶苦茶です。
    追加されたアビリティの殆どが仕様に制限があり使いたくても使えないという意味不明な状態になっており、そんな状態で心待ちにしていた4.0を遊んだ機工士の気持ちをどうお考えでしょうか。再度、言わせていただくと品性を疑います。
    それなりの熱をもって遊んでいたジョブなのに今度の調整である一定の操作難易度もなくなり平凡でDPS、WFもろもろが奪われ、牙も魂もなくしてしまった心持ちです。
    ジョブ調整のために一つのジョブにここまでのしわ寄せを食らわせるのが運営の方針でしたら、はっきりとそうおっしゃっていただきたい。諦めがつきますので。言いたいことは以上です。
    既にいろんな方が素晴らしい改善案を投稿してくださっているので微力ですが後はこのスレッドの目的に沿うように具体的な改善案を書いていきたいと思います。
    (12)

  2. #2
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    個人的感想と修正要望④

    ①OH時の火力UPを20%に戻す。-無理矢理下げて調整したようにしかみえません。適正値に戻してください。
    ②OD時のタレット設置のデメリットの削除。-これも意図的に弱体させた形跡と判断します。起き直すだけで割と面倒かつリキャストが長いため大幅な火力UPも望めないので削除でよいかと。アビは使うことに意味があると考えます。
    ③スプレッドのグラナーダへの変更。威力の上昇。-IDではタンクが先行しておりそれに追いつかないと攻撃できないのはテンポロスです。レイドでは機工士だけAoEに巻き込まれる危険性が上がります。即刻差し替えを願います。
    ④バレルヒーターをバレル未使用状態でも使用可能にする。-OH後のバレルの付け直しバレルーヒーター。という流れがどうもテンポロスに感じるので希望です。
    ⑤フレイムスロアー時にOHした場合、OHの威力UPを乗せる。-これは床置のDoT等と同様の処理と考えると難しいかもしれませんが、これも使用感に関わるところなので希望です。
    ⑥整備のリキャストを30秒に変更。-今回の機工士はどうしても瞬間的なバーストが苦手なように感じます。あと詩人の歌のようなバフが少ないため全体の火力UPとバースト力(ギミック対応力)UPのため希望です。
    (7)

  3. #3
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    <機工の現状について:1>

    機工士の惨状がさすがに周知されつつありますが、
    あまりの酷さに初めて書き込みをさせて頂きます。

    -----------------------------------
    ■とにかくペナルティ

    有利になるはずのアビを使用すると
    ペナルティ・DPS低下状態になるものが多すぎる。

    ・クイックリロード(ヒート下がる)
    ・リロード(ヒート上がらない)
    ・オーバーヒート(逆にDPS低下、ガウス強制外しでペナ)
    ・タレット爆発(タレット設置不可ペナ、逆にDPS低下)
    ・スロワー(近寄らないといけない、動くと解除、逆にDPS低下)
    ・ガウスバレル(外すと再装着までペナ)

    -----------------------------------
    ■Lv上げ段階でのストレスフル仕様

    ・ヒート50以下はDPS低下(しかもLv66まで上げる術がない)
    100以上は強制DPS低下+ペナルティ

    Lv52でバレルを覚えてから、ゲージを完全に
    制御できるようになるまでLv66というのが酷い。
    それまではヒートを制御する術がほぼなく
    毎回ゲージ垂れ流し→ガウス強制外し→強制DPS低下のペナルティ。


    ・見る箇所が分散しすぎ
    ヒートゲージ、自分のバフ、特殊弾、proc、PTメンリソース

    これらすべて見る箇所がバラバラで
    なおかつジョブUIのデザインのせいで
    使いにくさが助長されています。
    -----------------------------------
    (13)

  4. #4
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    <機工の現状について:2>

    -----------------------------------
    ■火力(特に範囲)
    ・OHがGCDが回ったと同時に強制開始のため、
     10秒と言いながら実質8秒程度しかない。

    ・バフ3種、DOT全て削除のうえ、範囲は弱体。
    (リコシェットは弱体、範囲は強い方削除、その範囲も威力弱体の上ヒートすらのらない)

    ・タレット範囲弱体

    ・範囲連打でTP枯渇するも、プロモーション削除で
     自分のこまめなTP回復ができず手数を減らさざるを得ない。

    -----------------------------------

    雑魚が多いIDでは機工士を出すこと自体憚られ、
    シナジー/DPSは大幅弱体でレイドでも席はなく、
    機工士をどうしたいのか開発の皆様の意図が全く理解できません。

    今の機工士は大幅ナーフ&ストレスフルな仕様の中で
    ひたすら「ペナルティを出さないように必死にキープする」
    ことが目的のジョブになっています。

    そこまで完璧にこなしてなお、支援や火力など
    報われるものが全ジョブ中最低クラスとなると
    国内/海外人口最下位というのも必然です。

    今一度、仕様の見直しを心からお願いいたします。
    (16)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by NatsuMeg View Post
    クールダウンってガウス取得の52で同時に覚えるべき技だと思います
    70レベル到達ありきでなんでもかんでも考えないでください
    64になるまでは積極的にOHさせた方が強く、50-95を維持する必要がありません。
    覚えるべき技、というほどのものではないですよ。
    あと細かい話ですが機工士は64レベルが境なので「70レベル到達ありき」というのはちょっと違う気がします。
    (6)

  6. #6
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    4.0機工士改善提案1

    3.Xからレンジメインでプレイさせてもらっている者です。
    まず初めに、従来の機工士と比べ、キャストの無いヒートスキルはかっこよく感激しました。クリエイターの方には本当に感謝しています。
    ここで4.0で詩人と機工士をLv70まで上げたことをふまえ、機工士自体の調整と詩人を比較した場合の調整を提案させていただきます。

    【改善提案全体像】
    ≪現在Lv70,IL315での使用感≫
    <メリット>
    単体火力:詩人=機工士
    範囲火力:詩人>機工士
    シナジー:詩人>機工士
    <デメリット>
    リスク:機工士>詩人

    ≪改善案≫
    <メリット>
    単体火力:機工士>>詩人
    範囲火力:詩人>機工士
    シナジー:詩人>機工士
    <デメリット>
    リスク:機工士>詩人

    ≪概要≫
    <個人火力の強化>
    最近の話題ですと、近接ジョブにおいて侍の個人DPSが高いのはシナジーがないため、忍モ竜はその代わりにシナジーがある。とのことでしたが、
    機工士もレンジロールという枠の中で、シナジーが少ない分の個人DPS強化をお願いします。

    ≪単体火力の強化≫
    詩人が範囲火力が得意ならば、機工士は単体火力の強化をお願いします。

    ≪ハイリスク・ハイリターン≫
    現在ヒート維持状態でやや弱い、リスクを取るとちょっと強くなる一方、その後大幅にDPSが落ちてしまうので、
    リスクとリターンの間でのアツい駆け引きがイマイチ楽しめません。
    リスクを背負う緊張感と共に、還元される火力にアドレナリン溢れる調整待ってます。
    (15)
    Last edited by Kurths; 07-12-2017 at 11:51 PM.

  7. #7
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    4.0機工士改善提案2

    【個別の改善提案】
    ≪バランス調整≫
    <オーバーヒートのハイリターン化>
    〔リスク・リターン〕
    「OH中10秒間与ダメージ+10%⇒10秒間与ダメ-5%、ヒートスキル不可」はおおよそバランスがいいと思われます。
    しかし、実際にはその後ヒート0から50まで戻すという行動が必要になります。
    これはバレルヒーターがあれば解決しますが、フレイムスロワーでは威力の低さ、WSでは5ずつ上がるので基本的な動きがスタイリッシュ故に間延びした感じがしてしまいます。
    贅沢を言えば、バレルヒーターの使い勝手がいいので60秒に、代わりにフレイムスロワーを120秒にしてWS停止でも撃ちたい大技になればなと思います。

    〔ワイルドファイアとの相性〕
    最後2秒くらい残るのですが、地味に1発入りらず、OH終了直後にクイックリロードが返ってきたりとスッキリしません。
    スキル回しが完璧な人だけではないので、ある程度余裕を持たせるためにもOHの効果時間は15秒がいいと思われます。(開始時GCDが食い込むので実質13秒)

    <オーバーロードタレットがハイリターン化>
    〔エフェクト〕
    リスクを伴う爆発にしては戦闘中爆破エフェクトがよく見えず寂しいです。もっと派手でもいいと思われます。
    また、機工士スキル全般ですが、ダメージのフライテキスト化もお願いします。「これダメージ入ってるの?」とよくなります。

    〔威力〕
    現在の威力は30秒設置し続けた時と比較して損失が大きいため、使用機会は究極履行やフィニッシュのみになります。
    設置し続けたほうがいい場合は死にスキルとなり、条件の一致とリスクを背負って起爆するにしては威力が頼りない感じがします。
    「30秒間攻撃を失うリスクに合った高威力にする」。または「一度帰還はするが再起動時間は無い」を提案します。
    (10)

  8. #8
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    4.0機工士改善提案3

    <クールダウンのアビリティ化>
    機工士を使って思ったことは、詩人と比較してアビリティを挟む数が明らかに少ないことです。
    クールダウンはアビリティでいいのではないでしょうか。ヒート90時にprocに誘導されてうっかりOHしてしまうことが減少する効果があります。
    また、詩人のエンピ⇒レッター回復、バラードレッター⇒くるくるの代替も盛り込んでおきました。単体火力の強化につながると思われます。
    クイックリロードでヒートが下がったり、リロードでヒートが上がらなくなるので、そこまで頻繁には使えません。

    〔仕様例〕
    アビリティ:リキャスト3秒
    ヒート50以上の時使用可能。ヒートを25冷却する。
    成功時ガウスランドのリキャスト回復。

    <スプレッドショットの修正>
    シナジージョブは火力が低くなる傾向がありますが、機工士はレンジロールのシナジー少ない側です。
    詩人のクイックノック110に対して、スプレッドショット威力80はどうしてしまったのでしょうか。
    元々の威力100がよかったです。

    <特殊弾の効果上昇>
    機工士といえば、ヒートスキルと特殊弾とそれによる確定procでの単体DPSが売りですが、
    今回詩人のLv70スキル、リフルジェントアロー(ストショ20%proc威力300)の追加、
    さらにパイオン時の加速や乱れ撃ちが乗ることにより、機工士のアドバンテージをカバーされる形になっています。
    またメヌエット時のピッチパーフェクトで威力420のアビリティを挟めるのに対して、
    きっちり15秒ないしは30秒待って威力25(+proc分威力40)とだいぶ控えめです。
    ただ、特殊弾の威力を上げると、前述の修正がされた場合スプレッドショットが強くなりすぎるので単体WSのproc時威力の強化を提案します。

    〔リロード〕
    贅沢ですが、開幕前にリロードをして30秒以内に戦闘が開始した場合バーストがうまく回らないので、非戦闘時にはリキャストが発生しないと嬉しいです。
    (13)

  9. #9
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    4.0機工士改善提案4

    ≪使用感について≫
    <ガウスバレルの特性化>
    現在ガウスバレルを外すメリットがなく、ペナルティが大きいので特性でいいのではないでしょうか。

    <ガウスバレルとクールダウン>
    ガウスバレル習得時点ではクールダウンがないため、「ヒートを維持しつつ、場合によってはOH」というコンセプトはなく
    溜まり次第オーバーヒートが発動してしまい、バフ合わせなどの使用感がよろしくないのでクールダウンの同時実装をお願いします。

    <ヒートゲージHUDの音声通知>
    詩人スキル「旅神のメヌエット」では詩心3スタック蓄積時のSEが鳴りますが、機工士もヒート90以上蓄積時等に欲しいです。

    最後に、気合入れて書いたら相当な長さになっていました。長文失礼しました…
    以上です。よろしくお願いします。
    (13)

  10. #10
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    White Mage Lv 60
    OH中の10%上昇に対して、OH後の5%低下に加え、クリーンショット270→240(11%低下)、スラッグショット230→200(13%低下)、スプリットショット190→160(16%低下)と
    期待値でざっくり計算してもOH後は20%程度下がるためそもそもOHさせるメリットが何もありません
    単純にOH中は「5%上昇+WS威力+30」等でバランスを取るべきではないでしょうか?

    計算間違えてたらごめんなさい
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