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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    3.フレイムスロアー
     絶対書くと思ったけど絶対書いた、マジで今の性能だと使いどころが無い
     70という大きな区切りのスキルが単なる範囲???
     範囲するにしても、普段から結構もりもりヒートが溜まってオートボウガン連射してるだけでも良いカンジになるし、スプレッド使ってるだけでスロアーに近いダメージが出せて更にヒートもついてくる
     スプレ→オートボウガンを可能な限り早く回したく感じる スロアー使わない方が間にアビリティ使えて移動も自由だしね、使い勝手が悪い
     リキャスト2分ぐらいにして威力引き上げヒートも上昇するようにするばとりあえずはスロアー使える時はスロアー、そうでない時はスプレ、ヒート溜まったらボウガン…と出来るかな…
     いやでもこれあんま面白くないな…70スキルだし面白い使い方出来るようにしたいな…
    フレイムスロアーは10秒間で威力100×11tick=1100。
    スプレッドショットは10秒間で威力180×4回=720+ヒート20。
    ヒートは50消費でスプレッドショット3回の代わりにオートボウガン5回撃てるので、威力差は360-ヒート損失15。つまりヒート65消費で威力360=威力約5.54/ヒート1。
    つまりスプレッドショット4回は威力830程度。
    1体あたりこれだけの差がでるので、使う価値は十分あると思いますよ。
    (9)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Lyrica View Post
    フレイムスロアーは10秒間で威力100×11tick=1100。
    スプレッドショットは10秒間で威力180×4回=720+ヒート20。
    ヒートは50消費でスプレッドショット3回の代わりにオートボウガン5回撃てるので、威力差は360-ヒート損失15。つまりヒート65消費で威力360=威力約5.54/ヒート1。
    つまりスプレッドショット4回は威力830程度。
    1体あたりこれだけの差がでるので、使う価値は十分あると思いますよ。
    ありがとうございます、最初に書いた時は1tickを考えていなかったのでその通りで、実際IDだと頻繁にスロアー使っていますし、
    AoEで移動させられることがあるとは言え途中で移動してもそこまで出した火力が消えるわけじゃないですからね(短い方が寧ろ効果が高いとも言える)。
    IDのボス前グループでヒート消費したくない時は特にスロアー役立ちます!

    通常のレイドでは一度ボスが消えて、再度出てくる直前に、あらかじめスロアーを使っていく事で威力100のアビリティとして使用できるな~とか思いついたんですけど、
    こういうのがあるので「長く使ってると徐々に威力が上がる」という性質は実装しにくく、”当て続けると威力が上がる”にせざるを得なくなるかな~?

    スロアーについては”純粋なプレイフィールに関する問題(効果音が消える、当たってるか視認しにくい)”だけじゃなくどういう性質を望んでいるのか、どういうものであればしっくりくると言えるのか、
    普通に使っていきたいのかいきたくないのか、自分でも考えがまとまってないので、このへん他の人の意見聞いてみたいな~と思ってます!
    (4)
    Last edited by Akiyamashuuichi; 07-11-2019 at 05:40 PM.

  3. #3
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    以下、良かった点

    ・色々機械使えるようになったところ
     こういうのでいいんだよこういうので

    ・整備ドリル
     こういうのシンプルな気持ちよさで良いんだよこういうので!

    ・ワイファイ依存度の低下
     「ワイファイに全てを」「ワイファイは代名詞」という呪いのような言葉からようやく解放された感じがする
     気持ちが良いシーンはドリル整備に移ったし、この仕様変更は素晴らしいとしか言いようがない

    ・ヒートブラスト連射
     割と早いスパンで溜まるのが良いね、ワイルドファイアが無い時間帯でも飽きにくい
     HC延長出来るって話だったけど無くなってしまった

    ・コンボ途中で切れない
     123になったので間にドリル等挟めないのかと思ったらちゃんとコンボ途切れないで挟める、こういうのが良い
     コンボの途中でオーバーヒートさせても終わった後でもコンボが残ったままなのでクリーンとかも撃てる、こういうのが良い
     途切れたりするとそれも含めて管理したりそのために遅らせるとロスしてる感が強くなるからね、「やってしょうもないこと」をやってそこで差をつけさせる、みたいな調整じゃなくて、
     プレイフィール重視で考えられてるのが凄く良い

    ・まとめ
    操作感自体はCDあがった時にガチャガチャするだけだから今までの機触ってたら割と早く慣れるし、よく考えたらそんなに変わった感じはしないけどプレイフィールが大きく改善されてる
    蒼天の頃の「このままの仕様で2年やんの・・・?」と紅蓮のヒート緩和の「なにこれヒート維持がコンセプトだったんじゃないの・・・?このまま2年・・・?」に比べるとそういうのが無い
    あとは「ちょっと忙しすぎるという声があがったのでヒート溜まるのを遅くしました」みたいな調整されていかない事を望むのみ
    (11)

  4. #4
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    あと、騙し撃ちとワイルドファイアの挙動なんですけど

    1.ワイルドファイア単体 WS4回→15635
    2.だまし撃ち→ワイルドファイア(爆発発動時にはだましは切れてる) WS4回→17606
    3.ワイルドファイア→だまし撃ち(爆発発動時には騙しがある) WS4回→15283

    で、結局従来のデバフと同じく「ワイルドファイアを使ったタイミングでの威力計算」がされてるっぽいです
    騙しが残り1秒でワイルドファイア使っても爆発した時のダメージには乗る感じですね、他の人が検証して違う結果になったらすいません
    この通りだと、CDも伸びたし騙しを待ってからワイルドファイア叩き始めていい感じだと思います
    (5)

  5. #5
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    タレットのバッテリーですけど、バッテリー100の時を基準に50になるにつれて威力・時間は50%になるので、単位当たりの威力はいつ使っても一緒…に見えて、タレットの自動攻撃する回数が

    50   3回 
    60   3回
    70   4回
    80   4回
    90   5回
    100  5回

    となるんで、偶数回で使わない方がやや威力が高くなるのかな、タイミングによってはゲージ100で6回AAしてくれるかもしれない
    ただこれルークの時のなんでクイーンになるとダッシュ攻撃もするんで更に複雑であんまり気にしなくて良さそうな事になりそうですけど
    バッテリー50だと時間・威力半減するのは変わらないと思うので、あんまり溜まってる量や使用回数にはこだわらず、乗せられるバフ乗せられるときに使う感じになるのかな
    (3)

  6. #6
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    些細なことなのですが
    ユーザービリティの改善につながればなあと思い書かせていただきます。

    エンジニアゲージ。標準モードでハイパーチャージやオートタレットを
    召喚した際に表示される残り時間の数字が小さいように思えました。

    シンプルモードを使えばその問題はほぼ解決できるのですけれども。
    せっかくカッコいいデザインに作って頂いているのですから、
    出来ればそのまま使いたい気持ちがあるので、残り時間の数字を大きくして頂けたら嬉しいです。

    ***
    以下、提案なのですけれども。

    HCやタレット発動時、ゲージがその分一気に消える演出よりも
    ゲージ量が時間経過で減っていく演出にして頂けたら視覚的にもわかりやすくいいかもと思いました。

    また別の提案として、
    現状のゲージの頭に別枠でHCやタレット発動残り時間が表示されていますが。
    それよりも、発動時にゲージ残量数値をHC・タレット残り時間に置き換えれば
    よりプレイフィールの向上につながるのではないかと考えています
    勿論、時間終了と同時にゲージ残量を示す数字に切り替わります。
    (要するに画像で0となっているところがHCやタレット発動時にカウントダウン数字に切り替わるわけです)
    ついでに数字の隣にHCやタレットのカウントダウンであることを報せるシンボルが出ればなおいいです。
    (理想は、右隣ではないかなと)

    これは、数字の場所を統一することによった視点移動を最低限に抑えることと
    表示時間をより大きな数字にすることによった視認性の向上が狙いです。

    あとワイファイも出来ればエンジニアゲージに何かしら組み込めませんでしょうか?
    視認性のいいデザインはちょっと思いつきませんが……

    ですけれども。一方で好みがあると思いますので、
    例えばわたしが提案させて頂いた仕様は標準モード限定で。
    シンプルモードでは据え置きの既存仕様などがいいのではないかなと思っています。
    (5)
    Last edited by labai; 07-03-2019 at 06:32 PM. Reason: ついでに~の太文字の一文を追加。

  7. #7
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    ホットショットだったころよりエアアンカーになってから更にリキャがあがったのが分かりにくくなりました



    アイコンそのものの問題なのか、仕様そのものの問題なのか悩むところです、光らせるのは…どうかなクドいかな…


    HCの仕様ですが、5発までしか使えないっぽく、効果時間がある意味があんまり無い(むしろ、あるだけ混乱させる)ので、ラピッドファイアと同じくオーバーヒート中の5WSは威力20上昇(効果時間自体は存在する)という仕様して、
    特殊弾に近いインターフェースで「あと〇発は撃てるよ」と教えてくれる類のものではどうでしょうか?
    今だと、効果時間見ないで、イーチニーサーンシーゴーって数えながらヒートブラスト撃ちますよね?いや、他の人も同じかどうかは知らないですけど…
    (24)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    HCの仕様ですが、5発までしか使えないっぽく、効果時間がある意味があんまり無い(むしろ、あるだけ混乱させる)ので、ラピッドファイアと同じくオーバーヒート中の5WSは威力20上昇(効果時間自体は存在する)という仕様して、
    特殊弾に近いインターフェースで「あと〇発は撃てるよ」と教えてくれる類のものではどうでしょうか?
    今だと、効果時間見ないで、イーチニーサーンシーゴーって数えながらヒートブラスト撃ちますよね?いや、他の人も同じかどうかは知らないですけど…
    個人的にはこれ悪くないと思いました。
    第一に視認性もあがるし、次に100まで貯めても時間延長があるわけでもなく、さらに時間制のためにスキルを詰め込めると勘違いしちゃうので。
    直感的にわかりやすくWS○回使用するとHCは解除されるがいいと思います。現状のワイファイ仕様と噛合いますし。
    (15)

  9. #9
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    フレイムスロアー、「使いたいか」「使いたくないか」だと「使いたい」し、(仮にヒート上昇するとして)通常のレイドで履行技が来るタイミングでスロアー投げたいかというとそうでもないかな…
    連続して使用した場合のSEが今は無いようなものだけど、SE追加するとうるさくなるとかならもう連続使用前提じゃなくバイオブラストみたいな感じでブワっと使うのでもOK

    範囲狩りをしているときに、エアアンカーのCDが上がると範囲攻撃している中で単体攻撃をしなきゃならなくなるのと、バッテリーに範囲攻撃としての使い道がないのが若干の気持ち悪さがある
    エアアンカーとCD共通で一瞬でシュゴォーーーする威力300+バッテリー20ぐらいの範囲スキルにして、バッテリーの使い道に範囲タレットとしてビショップ(のようなもの)→強化でキングあれば良いかも
    しかし、無難だけど面白くはない気がする…
    (0)

  10. #10
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    オートタレット・クイーンの挙動

    50 1ダッシュ3殴り1パイル = 300+150×3+400 =1150
    60 1ダッシュ4殴り1パイル = 300+150×4+480 =1380
    70 1ダッシュ5殴り1パイル = 300+150×5+560 =1610
    80 1ダッシュ6殴り1パイル = 300+150×6+640 =1840
    90 1ダッシュ7殴り1パイル = 300+150×7+720 =2070
    100 1ダッシュ8殴り1パイル = 300+150×8+800=2300

    いつ呼び出しても火力は一緒、ゲージのロスは無し


    ヒカセンがバフを使ったときとバフ無しの比較
    ・バフ無しアームパンチ
    4409 4653 4454 4733 4561
    ・ロイヤルカード(8%)つけてもらったとき
    5100~の数字 切れると4500

    ⇒クイーンを呼び出したタイミングではなく、ヒカセンのバフと同期を取っているので、ゲージを100溜めてバフが無いタイミングで呼び出すのは無駄が生じる



    という事が分かるんですけど、めっちゃ分かりにくいのでペット関係の挙動はどこかゲーム内で教えて欲しいのと、
    クイーンさんは呼び出してからすぐ殴りにいかずちょっと待ってから行動するので、ヒカセンのバフと同期を取ってる癖に「バフついた!今呼び出そう」と思って呼び出すと若干ロスが生じて、だいたい効果時間内に一番バフを乗せたいパイルバンカーの頃にはバフが消えてるのが気持ち悪いです
    (呼び出したらすぐに攻撃に移ってもらえればプレイフィール改善する)
    (5)

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