Page 6 of 8 FirstFirst ... 4 5 6 7 8 LastLast
Results 51 to 60 of 74
  1. #51
    Player
    NatsuMeg's Avatar
    Join Date
    Sep 2014
    Posts
    158
    Character
    Pochi Tama
    World
    Ifrit
    Main Class
    Paladin Lv 70
    手動でやっと5まで溜めて、それを全部使う技の威力が320ていうのが…
    迅雷スタックや捨身、双掌打、双竜脚とか加味すれば実際の威力としてはもう少し上がるけど、
    コンボしてるだけで勝手にアバンドンたまって威力500(+メイム+バーサク)撃てる戦士うらやましいです(´・ω・`)

    闘気斬の威力引き下げ&闘気の永続削除でもいいから迅雷3付与時に闘気1スタックとか、
    ラース(アバンドン)のように1スタック毎にクリ2%アップなどの恩恵が欲しいところ
    (18)

  2. #52
    Player
    QuoVadis's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    41
    Character
    Quo Vadis
    World
    Fenrir
    Main Class
    Pugilist Lv 70
    個人的には闘気の音はウルサイです。
    戦闘中は良いのですが 戦闘外で使うと気になってしまいます。
    修正よろしくお願いします。
    (0)

  3. #53
    Player
    gee's Avatar
    Join Date
    Jun 2011
    Posts
    38
    Character
    Geeth Arctic
    World
    Mandragora
    Main Class
    Alchemist Lv 70
    連続でID行くと本当に指が痛くなります

    お願いですから5回連打の仕組み、見直してください。結構切実です。
    (12)

  4. #54
    Player

    Join Date
    Jul 2015
    Posts
    130
    闘気のSEがうるさいのは連続して使うからだと思います。

    そもそも同じスキルを連続してただポチポチ押すだけの
    空き時間に貯めて使ってくださいっていう他のスキルに関連のないテクニカル性を
    感じられないこのスキルが問題だと思います。
    明らかにこれが原因だと思います。
    (10)

  5. #55
    Player

    Join Date
    Jul 2015
    Posts
    130
    連続投稿ごめんなさい

    今回新スキルとして疾風迅雷を無駄にしないためのスキルと、疾風迅雷を持続しやすくするスキル
    が実装され、はっきし言ってこの2つのスキルはモンクの理にかなってて神スキルだと思います。

    ですが竜騎士の蒼の竜血みたいにバトルスタイルそのものが変わるようなスキルではありません。

    もし闘気が疾風迅雷みたいに勝手にスタックする仕様だったならバトルスタイルも変わってモンクなしだったと思います。
    本来はそういう仕様だったんじゃないかと思うくらいに今回の闘気のため方は信じられません。

    闘気のせいでパッドのボタンいかれました。

    せっかくの新スキルだからって闘気を頑張って貯めてると全く演武を使う余裕もありません。
    疾風迅雷をフォローする意味での良スキルが二つもあるんだから闘気までフォロースキルする必要なかったと思います。

    なんだかモンクのは新スキルというよりどれも疾風迅雷を庇うだけの地味なスキルに思えますね。

    今までの地味だけど一番の火力もちでかっこいいモンクのイメージを取り返してください。

    よろしくお願いします。
    (18)

  6. #56
    Player
    Ririsun's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    255
    Character
    Riri Sun
    World
    Gungnir
    Main Class
    Warrior Lv 70
    「闘気がうるさい⇒じゃあSE変えます」

    この修正しか来ないなら何だか呆れてしまいます。
    SEそのものがうるさいのではありません。5回も使わせるからうるさいんです。
    (SEも安っぽいですが。)

    仮に戦士のウォークライが闘気と同じ仕様だったとしたら、うるさいと言われてたと思いますよ。
    現在の仕様ではそんな話聞いたことありませんが。
    (12)

  7. #57
    Player
    Fucrou's Avatar
    Join Date
    Apr 2015
    Posts
    59
    Character
    Fucrou Minerva
    World
    Gungnir
    Main Class
    Sage Lv 100
    極マルクまで倒しているメインモンクが通りますよ。
    現状、レイドのアレキサンダーが封印されている時点での闘気仕様については、ギミックがどんなものかも分からずで、
    「現状」使いづらさ満載。
    6連打して初めて撃てる陰陽、気孔ですが、既にあがっている通りです。IDで道中ザコに撃つのは馬鹿らしく、道中に貯めてボスに撃つの繰り返し。
    蛮神クラスになると、蛮神によって撃てる回数は若干変わってくると思いますが、2~4回ではないでしょうか。実際、極マルクで確実に陰陽撃てるのは2回です。戦闘前と履行中に闘気チャージタイムがあるからです。

    んで、ここのレスを読んで理想とされる闘気仕様は、
     ・GCDからの独立
     ・連打がイマイチ
     ・疾風迅雷と同時にスタックをさせていく
     ・威力が弱いから強くしてほしい
    理想とはいえ、レス内にあがってる「棒立ち・テクニカル・なにか違う」ってのに矛盾している点もあることになるよね。その辺りは突っ込まないでおきます、人によって捕らえ方が違ってきたりしますので。

    ただ、理想の闘気を調整するとこうなるよね。
     ・GCDからの独立により、独自リキャスト1.50Sのみになる
     ・初回だけ、闘気をしておいて後は疾風迅雷時の用に〆コンボによりスタックしていく
     ・威力を320から上げる(380ぐらいが理想?)
    ぶっちゃけ、こんな感じに調整されたら万々歳だね!〆コンボ撃つごとにスタックしてってVになった時点でぶっぱできるの繰り返しで確実にDPSトップかもだけど、現実はムリなので妥協点を出してみた。

    次レスに続きます。
    (3)

  8. #58
    Player
    Fucrou's Avatar
    Join Date
    Apr 2015
    Posts
    59
    Character
    Fucrou Minerva
    World
    Gungnir
    Main Class
    Sage Lv 100
    妥協点はこんな感じかね。
     ・GCDからの独立により、独自リキャストを1.50Sから7.20Sに変更
     ・闘気は現状のように、手動でスタックしていく
     ・スタックは3維持
     ・疾風迅雷付与する〆コンボにいれない
     ・撃てる回数を増やす為、威力を280に下げる
     ・疾風迅雷3消費で撃てる疾風脚の威力を380に上げる

    こんな感じが、落としどころじゃないだろうか。GCDからの独立で、リキャスト1.50Sの状態はさすがに面白みがまったく感じなので、基本の1コンボ流れである3つの基本リキャスト2.40Sx3からの導き。
    〆コンボに入れずに手動にスタックするのは、アクションの合間に入れることができるのと、演舞との絡みが薄くなってしまうため、そのまま。
    「撃てる回数が増える=DPSが上がる」為、威力を下げて他DPSとの競争性を維持する。
    疾風脚は陰陽の威力が下がる変わりに、上げておく。
    リキャストについては、スタックや威力とのトレードオフになる感じになるかな。

    使いやすさと他DPSとの関係性からして、妥協点はこんなところじゃないだろうか。
    個人としては、GCDからの独立だけで十分なんですけどね。
    (3)

  9. #59
    Player
    Nyanko14's Avatar
    Join Date
    Oct 2011
    Posts
    1,200
    Character
    Urun Dhahran
    World
    Durandal
    Main Class
    Carpenter Lv 57
    音は変わらずやかましいなと感じはしますが、ぽちぽちボタン押すことに慣れてきて、ハイルレなんかで闘気を使えない事に寂しさを感じるように…w

    とは言え、忙しさと効果が本当に見合ってるのかと感じる場面が多く、まだ追加の極蛮神は行っていませんが、
    現状の新IDのボスなんかは、だいたいボス中心の範囲技があり、ノックバック技、突進技を使ってくるなど、開発側から意図的に迅雷維持を困難に設定してあって、
    その為に闘気やら演舞やらを無理にでも使って何とかしろと言う雰囲気を感じられます
    (使ったところで、ほんとたいした効果が得られませんが…)

    ですので、SEだけを調整しました!で放置ではなく、ちゃんとスキルの内容も見直しをしてもらいたいです
    モンクは強いと吉田Pが認識しているようなので、修正はされないのかなとは思いますが、
    強いからと言って、ストレスを与えるような方向性へ、モンクのコンセプトを持っていかないようにお願いします
    (8)

  10. #60
    Player
    Doggy-man's Avatar
    Join Date
    Jan 2014
    Location
    カストルム・オクシデンス
    Posts
    336
    Character
    Doggy Hound
    World
    Pandaemonium
    Main Class
    Monk Lv 70
    極ラーヴァナまでクリアしましたが、敵が飛んでる間もアホみたいに連打連打連打…コントローラーの押しやすい位置に配置してるからまだそこまで指は痛くないですが、傍から見たら狂ってるとしか思えないんじゃないですかね
    演武は全然いいですが、どれだけやっても闘気は本当におかしいとしか思えないです。威力もモンクの中では大きいけれど労力に見合ってるとは思えません。クリティカルの仕様が変わったせいもありますが連撃で1500とか出るのに陰陽闘魂でクリ出なかったら3000もいかないとか悲しくなります

    もっと煮詰めれば絶対素晴らしいスキルになったと思われるだけに非常に悲しいです
    (12)

Page 6 of 8 FirstFirst ... 4 5 6 7 8 LastLast