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  1. #1
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    Jain. Ich glaube einfach das viele den Fehler machen und den Astrologen wie einen White Mage spielen. Das man dann Probleme bekommt, kann ich nachvollziehen. (Habe ich zu Beginn auch versucht und bin mit auf die Schnauze gefallen xD)

    Der grosse Vorteil des Astrologen ist und bleibt sein Castspeed sowie die Cooldown Zeiten, die bei den meisten Skills recht human sind. So zünde ich Lichtäther zum Beispiel immer wenn er frei ist, selbst wenn ich noch 80% MP voll habe. Aggro Probleme habe ich nur dann, wenn ich meine Heilung + Cleri Stance/Gravitas Rota fahre. Aber mal ehrlich? Fähige Tanks haben auch damit wenig Probleme.

    Die Karten muss man schlichtweg auswendig lernen. Punkt... Man hat nicht immer Zeit den Effekt zu lesen und dann noch zu entscheiden was damit passiert. Ich stand mit Stufe 35 (und dem Skill Königsweg) eine Stunde lang vor unserem Gildenhaus und hab die Kombinationen auswendig gelernt. Das hat den Vorteil das ich mittlerweile nur das Symbol sehe und direkt weiss ob ich es verbrenne, mische, speicher oder zünde und wenn ich es zünde, auf wen ich es pack. Den Turm auf Caster setzen ist so eine Sache, die ich bei random Astros gerne mal gesehen habe. Allgemein fahre ich mit einer einfachen Regel immer recht gut:

    Kommt Speer oder Pfeil -> Königsweg wegen das AoE Effekts der nächsten Karte.
    Verringerte CD bzw. Schnelligkeit auf ein Einzelziel sind in den meisten Instanzen ohnehin nicht so effektiv, wenn dann Gruppenweit.
    Waage speicher ich mir meistens mit Ablegen weg, und hebe es mir für Bosskämpfe auf. Gern auch in Kombination mit einer zuvor verbrannten Eiche oder Waagen Karte, um den Effekt zu maximieren, oder einfach auf die Gruppe ausweiten mit dem AoE Effekt.
    Den Krug für das eigene MP Management oder je nach Bedarf.
    Eiche meistens auf die Tanks. Habe allerdings auch gute Erfahrungen beim Ollifanten gemacht mit dieser Karte
    Um ehrlich zu sein hatte ich bislang wenig Chancen den Turm wirklich sinnvoll zu nutzen. Meistens habe ich nur MP User dabei, aber wenn sich mal ein Mecha in die Gruppe verirrt bekommt er es.
    Sollte man mal was ziehen, was man absolut nicht braucht -> Mischen... Wobei ich es da schade finde das ich die gleiche Karte wieder ziehen kann. Aber das ist dann einfach Pech und man muss das Beste daraus machen (Ist ja nicht so das irgendeine Karte in Instanzen komplett nutzlos ist. Beim Solo Leveln ist das jedoch etwas anderes.)

    (Kleine Randnotiz zu den Karten. Der Effekt wirkt nicht als AoE um euren Charakter herum, sondern nur VOR euch. Steht also hinter euch noch ein anderer Fernkämpfer und ihr wollt ne AoE Karte zünden, bekommt dieser Spieler keinen Buff. Aber ich hab in Random Gruppen mittlerweile auch aufgegeben alle erreichen zu wollen. Manchmal stehen die Leute einfach zu dämlich...)

    Relativ einfach was Kombinationen usw. betrifft, wenn man eben weiss was die Karten A) als Einzeleffekt bringen und B) welcher Effekt durch Königsweg erzeugt wird. Wenn man das mal drinnen hat läuft das mit dem Kartenspiel schon fast nebenbei und man kann sich komplett auf Heilung und Schaden konzentrieren.
    (1)
    Last edited by Feldorn; 06-23-2015 at 05:08 PM.

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Feldorn View Post
    Kleine Randnotiz zu den Karten. Der Effekt wirkt nicht als AoE um euren Charakter herum, sondern nur VOR euch. Steht also hinter euch noch ein anderer Fernkämpfer und ihr wollt ne AoE Karte zünden, bekommt dieser Spieler keinen Buff. Aber ich hab in Random Gruppen mittlerweile auch aufgegeben alle erreichen zu wollen. Manchmal stehen die Leute einfach zu dämlich...
    Bist du dir sicher dass sie nicht einfach nur out of range waren?
    Ich renn für AoE buffs immer in die Mitte und hab dabei bisher immer jedes Gruppenmitglied erreicht, auch die die hinter mir standen, der einzige Fall in dem das nicht geklappt hat war, wenn die Leute extrem weit entfernt gestanden sind (so weit, dass sie z.B. auch von den Helios-AoE-Heals nicht erreicht wurden).

    Quote Originally Posted by Blade-Wolf View Post
    Heiler sollten unbedingt Dmg machen, die können ganz schön was austeilen und Alexander (Hard) wird auch darauf ausgelegt sein, dass auch Healer ihren Dmg Output maximieren müssen.
    Faszinierenderweise hat das neue Endgame Gear für Heiler (ilvl170) überhaupt keine Accuracy drauf, insofern ist der Standpunkt von SE wohl eher das genaue Gegenteil und sie wollen wohl nicht, dass Heiler in Alexander auch Dmg machen
    Es sind lediglich die Spieler selbst die sich gegenseitig so runtermachen dass ein Heiler der keinen oder wenig Dmg macht ein schlechter Heiler wäre. Ein fauler vielleicht, ja, aber meiner Meinung nach ist jemand ein guter Heiler wenn er seinen Job macht, und der besteht darin die Party am Leben zu halten und zu buffen/despellen, nicht Dmg zu fahren ohne Ende.
    (6)
    Last edited by Atoli; 06-23-2015 at 10:52 PM.

  3. #3
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    @ Atoli
    Ja ich bin mir sehr sicher das sie NICHT ausser Range waren. Genau genommen stand der Beschwörer direkt hinter mir. Der Tank, der weiter weg von mir stand wie der Beschwörer, allerdings vor mir, hat den Buff bekommen. Das gleiche konnte ich noch mehrmals reproduzieren. Also ja, ich bin mir sicher das es so ist.

    @ Hypie
    Na ja, ich für meinen Teil finde es einfach nur richtig meine "freie" Zeit mit etwas Schaden zu versüssen. Warum soll ich den Inhalt nicht ein bisschen verkürzen damit? Davon abgesehen ist es die Frage, ob man das in den 60er und bald folgenden Instanzen noch immer tun kann. Aber wenn ich kurz Zeit für habe, baller ich Gravitas mit raus. Tut der Gruppe jetzt nicht weh wenn ich das tue Davon abgesehen mag ich den Gedanken, dass man in FF14 als Heiler eben nicht direkt die Opferrolle hat. Wenn ich da an andere Spiele denke, wo ich mit dem Heiler teilweise ne Minute und länger auf einem Mob rum prügel, ist das hier eine willkommene Änderung.

    Im übrigen... Wer findet noch das die Nocturnal Haltung VIEL zu schwach ist? Gerade wenn man bedenkt das man die Laufzeit der HoT's noch aktiv verlängern kann? Diurnal ist aktuell die einzige Haltung die ich verwende. Eventuell vor dem Kampfbeginn kurz mit Nocturnal Schilde drauf packen und dann wieder in Diurnal wechseln bevor gepullt wird. Das wars dann auch schon o_o
    (0)

  4. #4
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    Na sooo rng lastig ist der ast nun auch wieder nicht wie du es hinstellst karsten. außerdem hat er möglichkeiten die benötigte karte aufzuheben. außerdem....spürst du keinen reiz der herausforderung es nicht trotz des rngs zu meistern? ich schon iwie xD
    (0)

  5. #5
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    Sicher im Solo Spiel find ich es vollkommen in Ordnung wenn der Heiler ordentlich zulangen kann damit er nicht EWIG braucht. Aber im Gruppenspiel sollte er das tun was er am besten kann: Heilen, Buffen, Debuffen und Dispelln. Wenn ich meinen Astro hochziehe werd ich auf jeden Fall keinen DMG machen...
    (0)

  6. #6
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    sry erst mal für das zuspamen von meinen Posts

    Ich hoffe allerdings das beim Astro noch etwas nachgebessert wird!

    Ich finde es extrem schade dass man kaum einen Rettungsskill bekommt (ausser vielleicht den Instant heal, welcher aber auch etwas stärker ausfallen dürfte)

    Ab stufe 50 kommen ja eigentlich nur noch Angriff skills dazu. Wo sich mir die Frage aufdrängt ob der Astro wirklich noch ein Heiler ist.

    Und der Skill auf Stufe 58 ist ja wohl wirklich sinnfrei!
    Eine Kuppel errichten damit man entweder Schaden abfangen kann oder HoT, sich aber weder bewegen noch etwas anderes machen darf?
    Da verstehe ich den Sinn echt null! Es macht so wies jetzt ist für mich echt gar keinen Sinn diesen Skill zu zünden, da er einfach zu schwach ist dafür dass man sonst GAR nix anderes machen darf.

    Bin zwar eigentlich ziemlich sicher das da nachgebessert wird!
    In den ersten 2-3 Tagen nach dem Early-Access kosteten die Heilskills auch nur 35 MP
    jetzt kosten die schon merklich mehr!
    (1)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by SerosJourney View Post
    sry erst mal für das zuspamen von meinen Posts

    Und der Skill auf Stufe 58 ist ja wohl wirklich sinnfrei!
    Eine Kuppel errichten damit man entweder Schaden abfangen kann oder HoT, sich aber weder bewegen noch etwas anderes machen darf?
    Da verstehe ich den Sinn echt null! Es macht so wies jetzt ist für mich echt gar keinen Sinn diesen Skill zu zünden, da er einfach zu schwach ist dafür dass man sonst GAR nix anderes machen darf.
    Da gebe ich dir unrecht es gibt genügend möglichkeiten diesen Spell zu benutzen.
    In Shield-Stance um Schaden abzumindern was das gegenstück zur SCH bubble ist.
    Sowas wird oft bei großen bevorstehenden GRP schaden benutzt.

    Ich selber hatte genug mögliochkeiten bei Bismarck-Extreme Mode diese Fähigkeit zu benutzen.
    Aber das man nichts anderes machen kann da gebe ich dir recht da wäre schon die SCH bubble besser.
    (0)

  8. #8
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    Und als dritten Post^^.

    Bei Bismarck-Extreme haben wir den Unterschied zwischen SCH/WHM und AST/WHM getestet.
    Von der DPS war die AST grp vorne gegenüber der SCH grp (es war die selbe grp)
    Vom Heal her war SCH/WHM angenehmbar aber mit einem AST statt SCH nicht unschaffbar.
    Auch die Bubble war nützlich im Extreme Mode, Aspected Helios --> Bubble auf dem Rücken des Wals und der WHM konnte fröhlich dpsen (wenn in der Diurnal Haltung gespielt wird)

    Was dem AST fehlt ist entweder MP reduce auf die Spells (wen keine Potency erhöhung) oder power der heals erhöhen.
    Die dauer bzw die power der karten leicht erhöhen.
    Evtl sogar einige Karten abändern, TPreg karte oder MPreg karte vllt auch low potency Heal over Time Karte.

    Für mich selber wird AST ein Highskill/Highreward Job, richtig gespielt in einer guten Raid grp wird er einen guten Heiler abgeben.
    (0)
    Last edited by luminaer; 06-25-2015 at 09:23 AM.

  9. #9
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    Wie is das mit dem Krug? Reicht das z.B. bei nem BLM aus, dass er wenigstens ein Feuer mehr raus bekommt bevor er auf Eis muss?
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    Videos mit der Hauptgeschichte und ausgewählten Nebenquestreihen (deutsch): https://www.youtube.com/user/KSVideo100

  10. #10
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    Ich bin jetzt mit den neuen MP Kosten bei den Black Mages nicht vertraut, kann dir nur sagen wie der Krug allgemein wirkt. Grundlegend ist der MP Verbrauch für die nächsten 20 Sekunden um 20% verringert. Je nachdem ob man es in Kombination mit einer anderen Karte nutzt variiert der Effekt entsprechend. (als Gruppenbuff 10%, mit Einzelverstärkung 30% oder eben die 20% mit doppelter Laufzeit)

    Also ja, der Theorie nach kann man mit dem Krug auf einem Black Mage mehr Feuer Zauber rausschlagen. Genaue Ergebnisse müsste man allerdings in einer Testreihe mal herausfinden. Muss ganz ehrlich gestehen, ich traue einigen Skillbeschreibungen nicht und orientiere mich lieber an diversen englischen Wikis.
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