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Thread: 暗黒スレ

  1. #2291
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    ブラナイ強化に関するやりとりについて、MTとして使用する・MTに投げる分には現状の性能でも困らないというのはReanEpocalさんやVESURさんのおっしゃる通りだと思います

    ただ、パッチ後は火力ほぼ横並びとなったことを踏まえると、ブラナイが割れないことによる火力ロスのリスクをなぜ暗黒だけ負っているのか疑問ではありますし、なんなら漆黒剣打っとけば良いと言われてしまうと、リキャストが短く効果も強い短バフをPTメンバーに投げられるようになった最近のタンクの役割が否定されているようで寂しい思いでもあります

    カバー能力の高さは戦士とは差別化できるポイントだと感じており、窮地に立っている人を救う・守るというイメージが暗黒騎士にはありますので、ブラナイをPTメンバーに投げやすくなるように割れない時の火力ロスの仕組みは緩和されるといいなと思っています。MTに投げる際にバリア効果を最大限活かしたいならAAが続く痛い場面を見極めて使えばいいのは変わらないので、軽減の最適化を考える楽しみがなくなることはないと思いますしね
    (このイメージはジョブクエから個人的に勝手に感じているものですが、PTメンバー全員の盾になるというナイトとはまた違った暗黒騎士の個性としてピッタリだと思います。なので、オブレを対物理攻撃用に自分に使うのではなく基本的にPTメンバーに投げるスキルになるとなお良いです)

    パッチ前の暗黒は万能で最優タンクという立場だったからか、ここ1週間ぐらいの投稿でも、火力を最強に!とか防御能力強化!とか(私のように)カバー能力強化!とか様々な方向性の意見が出てくるので、その多才さに改めて感心させられます。暗黒自体は、魔法防御特化、MPリソース、バースト時のアビリティ火力特化ということでコンテンツ相性の影響が大きい尖ったジョブだと思いますが、6.xでの実際の活躍は、あれもこれもできる安定して強いジョブ、という評価だったのはすごいですよね。ただその反面、ジョブのイメージやコンセプトが実はよくわからないというのが正直なところでもあります
    (堂々と大剣を振り回す戦士なのか、シャカシャカ動く暗黒魔導士なのか、という面でもそうです。ロスガルだったら前者、猫や兎だったら後者に見えるだけなのかもですが・・・)

    7.0ではどのようなジョブになるのか今から楽しみですね
    (2)

  2. #2292
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    Quote Originally Posted by septem View Post
    個人的には、MTに投げる場合だけでなくて、PTメンバーに投げる場合でもその有用性は特に変わっていないと考えています。

    ブラックナイトの効果量はあくまで対象の25%バリアです。言い換えれば、【割れないのは対象のHPが25%未満しか削れない時だけ】です。

    これはHP71000のキャス(新式飯込みでこのくらいかな、うろ覚えです)で考えれば、7秒間に17750未満のダメージということになります。
    このケースは、そもそも攻撃が痛くなく、全体ヒールや全体軽減のみで余裕で賄えるので、ブラックナイトを支援として使いたいとすら思わないでしょう。

    一方、基本的にPTメンバーにブラックナイトを投げるときは、「ブラックナイトがないと落ちてしまうとき」か、「なくても落ちはしないけどHPがミリしか残らないとき」がほとんどです。
    となると、ダメージ量は25%を余裕で越えていることになるので、ブラックナイトは余裕で割れます。

    つまり、結論として【そもそも従来からPTメンバーに投げることが想定されるケース自体、ブラックナイトがほぼ確実に割れるケースだけ】です。
    なので、割れないリスク自体考えなくていいですし、その点でPTメンバーに投げる点でも有用性は全く変わっていないと思います。

    それでも割れないなら、「ヒーラーが全体ヒールで余裕で戻せるような、ほとんどダメージのないところ(=必要のない)に入れている」ので、PSと比例するように火力ロスして当然だと考えます。
    (「そもそも別タンクは軽減入れをミスっても火力が落ちたりはしないだろう」という話は扱っていません。あくまで「現時点でPTメンバーに投げるうえでの有用性が落ちていない」という話だけをしています)

    そして、VESURさんは以上から「そもそもブラックナイトを入れる必要ないところにわざわざ入れて火力ロスするなら漆黒剣を打ちましょう」という話をしているだけだと思われます。


    (もし仮にすでにPTメンバーがミリしかHPがなく、次の攻撃のダメージ自体は少なくても、ブラックナイト(や他タンクの短バフ)がないと落ちてしまうケースを想定するなら、
    もう火力と考えてる場合じゃなくGCD止めてでもPTメンバーを救わなきゃいけないイレギュラーケースになってしまうでしょうしね)
    (14)
    Last edited by ReanEpocal; 06-20-2023 at 10:31 AM. Reason: 冗長だったので、できるだけまとめました

  3. #2293
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    Quote Originally Posted by wahu View Post
    ブラナイに関しては効果時間を4秒程度伸ばしてもいいんじゃないとは思う
    もしも、ブラナイが割れないリスクを低減させるのであれば、効果時間を伸ばすのではなく、
    DAの付与条件を「割れた時」から「ダメージを受けた時(割れてなくてもOK)」に変更するのが良いのではないかと個人的には思います。
    (もしくは、「軽減前のダメージがブラナイを上回るダメージを受けた時」とか。)
    (4)
    Last edited by PeroperoYuunan; 06-22-2023 at 08:00 AM.

  4. #2294
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    割れるとかなくして軽減性能を他ジョブに揃えるのがいいと思います。
    (12)

  5. #2295
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    今の暗黒が好きだから次の拡張までは火力調整だけでお願いしたいなぁ
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  6. #2296
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    ブラナイは適切に使えば火力ロスなく使える、という設計だったのだと思うけど
    実際はダークアーツをバーストに持ち込んで火力を出すために
    軽減の必要がない程度の場面でどうやって割るかを考えるようになってるのが
    なんか違うんじゃないかなーと思う
    (9)

  7. #2297
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    6.4のジョブ調整によりタンク内の火力バランスに大幅なテコ入れがされたことにより、暗黒騎士の操作感の煩雑さやブラナイのデメリットが目立ってしまっているように感じます。

    操作量やバースト中の忙しさが低い上に、無敵のリキャストが頭一つ抜けて早い戦士でより高い火力を出せるとなると、余程魔法攻撃が多いなどの理由が無い限り暗黒騎士を出す意味が無いように感じますし、STとして採用する場合でもMTの軽減量によっては割れずにロスが起きてしまうブラナイの性質上他ジョブに劣ってしまう為、タンクとしての立ち位置が非常に中途半端な印象を受けます。

    軽減面に関しては天獄編零式のコンテンツ相性も大きいため暗黒騎士単体で一概にどうこうとは言えませんが、他タンクの短バフに上位スキルが実装され暗黒騎士の強みでもあったブラナイによる硬さが大きなアドバンテージと言えなくなったように感じるため、火力で劣るものの圧倒的な硬さから採用されていた漆黒時代のように煩雑な操作感の対価となる強みが欲しいです。
    また、ブラナイのリキャストの短さを活かし切ろうとするとバーストで漆黒剣に回すMPが枯れ、結果として火力のロスが生まれてしまうため強みであるリキャストの短さを活かしきれない仕様にも何かしらのテコ入れがあると嬉しいです。

    これらを踏まえた上で7.0以降、
    ・煩雑さを生み出しているアビリティに偏ったジョブシステムの調整(主にシャドウブリンガー、漆黒剣、MP周り)
    ・ブラナイを始めとした防御面の性能調整(DA付与条件 効果時間 割れた場合の追加効果) (ダークマインドに物理10%軽減追加など)
    の調整を行って頂きたいです。

    また、今拡張内での暫定的な調整として、各種スキルの威力調整によりコンテンツ通しての火力をガンブレ程度まで強化、煩雑な操作感やブラナイのデメリットに見合った火力を得られるような調整をしてくれると非常に嬉しいです。

    操作感や忙しさを加味しない場合のタンク内の火力差はとても良い塩梅だと感じるので、それぞれの操作感や全体軽減バフ、それぞれの持つ強みなどを考慮した上で今一度各ジョブの火力順位を考えて頂けると幸いです!
    (3)
    Last edited by LynnM; 07-05-2023 at 02:45 AM. Reason: 誤字の修正

  8. #2298
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    暗黒騎士は戦闘時間が短い。または殴れないタイミングが多かったり、シナジーが多いほど強くなる性質があるので、現状では天獄4層前半や絶竜詩や絶オメガでの火力相性がよく、特に90絶ではいまだ最強格のタンクなため中途半端な立ち位置だとは思えないです。現状のままガンブレくらいまで本体火力を上げた場合1強が生まれます。間違いなく。
    リビングデッドは詠唱ギリギリに入れないといけない場合のある他の無敵と違い猶予が長くとれますし、HPを自力で回復する性能もあり、CTも300秒と短めなので刺さる場面でしか輝かないホルムギャングと比較すると全体的には流石にリビングデッドのほうが強いと思います。戦士はアビリティで自力で回復できるとしてもそれはバフを無敵のために温存する必要があるということなので。
    ダークマインドについては全体ダメージ10%+魔法ダメージ10%の軽減にするのがいいと思っています。魔法には強く物理でも腐らないラインですし、カモフラージュとは対をなす感じの性能になると思いますし。
    (25)

  9. #2299
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    マインドを10%+魔法10%、リキャスト90sなどに変更しカモフラの対魔法版のようにするのはいい案ですね。

    暗黒だけに留まらずタンク全体のバランスの話に寄ってはしまいますが、同じく全体魔法軽減を持っているガンブレのように、暗黒自体を操作が戦ナに比べて忙しい代わりに高めの火力と豊富な投げバフを持ったST寄りのタンクとしてしまうのもアリなのではないかと思います。その場合ナイトを対魔法に強いMT寄りとして調整する必要が出てきてしまいますが……()

    操作量なども鑑みた際に
    ・MT適正
    ナ=戦>暗=ガ
    ・火力
    暗=ガ>ナ=戦
    ・対魔法
    ナ=暗>戦=ガ
    ・対物理
    戦=ガ>ナ=暗
    のように、戦ナ、暗ガでそれぞれ対になるような調整にするのが方向性としては一番良いんじゃないかなと。
    「STはどうせAA受けないし火力高い暗ガでいいじゃん!」と6.4以前の環境を繰り返さない為に、物理偏重のボスに連続全体魔法攻撃を持たせる、AAをタンク2人で受ける仕様(煉獄3層 4層後半のような感じ)にするなどコンテンツ側で調整してしまえば悪くない方向性ではないでしょうか?
    (4)

  10. #2300
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    「操作が煩雑だからもっと強くする」は、望まれていないのに簡単操作にされた上に火力も落とされた戦士の悲劇の繰り返しになりかねない気がします。
    というか、操作難易度に応じて火力も調節していると公式から話が出た時めちゃくちゃ荒れた記憶が。

    短バフの軽減力自体は確かに他ジョブに上位技が実装されたことで相対的に見劣りするように感じはしましたが、小回りがきくオブレーションや刺さると相変わらず強いダークマインドにリキャと効果時間に優れるダークミッショナリーと持っている軽減技自体は優秀なものが多いですから、どちらかといえば「操作が煩雑」の部分が改善されていった方が良いのではないかと個人的には思います。
    (20)

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