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Thread: 暗黒スレ

  1. #2281
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    暗黒騎士はブラックナイトが割れなかった時の損失が大きすぎるんですよね。
    今までは火力という面でその部分を補うほどのアドバンテージがありましたが、
    火力が均一化している今は他タンクに比べるとデメリットが目立ちます。

    ブラックナイトのように割れないと明確なロスが出てしまうのも暗黒だけです。
    さらに装備が揃ってくると今まで割れていた攻撃でも装備差で割れ無くなったりする問題もあります。

    ブラックナイトの効果時間を伸ばして割れやすくするとか、
    もし効果時間を伸ばすと強すぎるのであれば、
    ダークアーツを付与する条件をブラックナイトのバリアが半減した時とか条件を緩くする、
    またはバリアが割れなかった時は一定時間後に自動的にダークアーツが付与されるなど
    ダークアーツ付与に対する条件を緩和して欲しいです。
    (4)

  2. #2282
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    Quote Originally Posted by rarararara View Post
    むしろ忙しさを緩和するほうのが適正だと思うけどね。
    大剣なのに手数で戦ってるってなんなんって思う。
    大剣って一般的には1回の攻撃で大ダメージ出せる代わりに手数が少ない武器だと思うんですけど、暗黒は真逆ですごく違和感があります。
    7Rのクラウドみたいに軽々振り回しながらも大剣らしく重い一撃でダメージ出していくって感じならまだ納得はいくんですけど、重そうに振ってる割には軽いダメージですし、かと思ったらバーストで急に不自然にシャカシャカ動きだすのもなんだかなぁって思います。

    単発最高威力が600でダメージ表記的にも軽さを感じるので、せめて1つくらいは他タンクの様に大ダメージが出せる技が欲しいです。
    ゲームシステム的にアビリティが多くて手数があるメリットも理解は出来ますが、それのせいで演出時間が長いと暗黒有利だ一択だなんだ言われるのも面倒ですし、何より武器種にあったダメージの出し方をして欲しいです。

    火力バランスについては開発の皆様が頑張って揃えてくださっていますし、火力を出す努力はする前提ですが、公式的に測りようのないDPSって個人的にはどうでもいいので、こういったプレイフィールに直結する部分の改善にも力を入れて欲しいです。
    (6)

  3. #2283
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    ブラナイに関しては効果時間を4秒程度伸ばしてもいいんじゃないとは思う

    これは暁月のフィナーレに入った直後からの問題だったけど、暗黒以外の全タンクジョブが短バフにジャストガードのようなものを持ったせいで暗黒のブラナイをボスのAAケアで使うのにリスクが伴うようになったんだよね
    詳しく検証してないけど、ガンSTとナSTのハートオブコランダムとランパ付きインタベって装備ファームの一切進んでない初週零式の3層ボスAAですら暗黒のブラナイを割らせなくさせられるんじゃないかな
    ヒラサイドも占のエグザルとか白のベニゾンみたいにタイムライン把握してればAAケアでポン投げ出来るスキルも増えてきたし、従来のAA2回しか吸えないっていうブラナイの仕様は野良で使う時怖いなって感じる機会は多いね

    強い頃の暗黒であればいやいやブラナイでAAケアまでできたら強すぎでしょって話だっただろうけど、今はそうじゃないし採用理由も防御性能が高いからっていうのがほとんどなんで、ブラナイでAAケアできるようにしてもいいんじゃない?って思う
    まあこれでまたガンブレ戦士より火力出るとかってなったら全然話変わってくるけどね。
    (3)

  4. #2284
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    Quote Originally Posted by wahu View Post

    机上の空論ですが

    仮にHP115000とした場合で計算します(わたしのサブジョブガンブレがIL640飯込みでそれぐらいだと記憶しています)。

    この場合、ブラックナイトで貼れるバリアが28750です。

    天獄3層のAAが34500なので、この場合1発で割れます。(よく普及している軽減表を参照しました)

    で、仮にコランダムの15%+15%軽減が入ったとして、このAAの被ダメージは、24926となり、この場合1発では割れません。

    ただ、大前提として、1発しかAAが来ないところはそもそも前後に他の攻撃の詠唱を挟んでいる等の空白地帯であるケースがとても多くて、要は【痛くない箇所】なので、ブラックナイトを入れること自体が悪手です。

    また、AAが連続するところの最後でしか入れないなら、PSとしてブラックナイトの入れ方が悪いです。

    したがってそもそも論として大体AA2発時の痛い時に運用することが望ましく、そういうケースでは絶対割れることになります。

    結論として、雑に何でもかんでも入れたら割れないけど、ちゃんとAAの回数などを踏まえて入れていけばブラックナイトは相変わらず割れるので、大して有用性は落ちていないと考えられます。

    むしろ雑に入れても強かったから暗黒一強状態を作ったようなものなので、それが「考えてちゃんと戦略的に入れていったら効果を発揮するし、火力も出る」という形に是正されたという方が適切だと思います。
    (20)

  5. #2285
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    ブラックナイトは割ることを前提に組んでますし、
    公式も割れることを前提に火力調整してあるはずなので、
    割れることが必然で割れなければ火力は落ちる。
    その仕様を緩和して欲しいって要望ですよね。
    簡単になる事を嫌だとは思わないし、全員に恩恵があるんですけど、私はReanEpocalさん寄りな考え方です。
    緩和がダメだってわけじゃないんで、緩和されたら嬉しいですが、軽減シートと睨めっこするのも楽しいので。
    ReanEpocalさんが記載された通り無理してやる必要が出てくるパターンになっていれば、攻略にも余裕が出てきているでしょうから、
    軽減詰めずに漆黒打っとけば良いと思います。
    (6)

  6. #2286
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    Quote Originally Posted by Sergei View Post
    重箱の隅をつついて100点満点取るのなら兎も角
    戦士の簡単さは単純にボタンを押す回数が少ないことと、バースト依存が少ないため適当に回しても相対的に減点が少ないという点ですからね。
    最近はバーストタイミングでタンク強攻撃やスイッチを強いるパターンが多く、今回のパッチで戦士人口が一気に突出したのも頷けますね。

    別に暁月のブラナイは割れずリスクを背負う割にそんなに強くないですし、バフが乗算な以上オブレもないよりましレベルで
    暗黒ポチポチを増やす要因の1つもなっているだけなんですよね。(チャージなし20%カットとかなら有用だったのですが…)

    残念ながら今回の零式のギミック相性的にもMTとして暗黒は何一つ戦士に勝ってないし、STでも何一つガンブレやナイトに勝っていないと言わざるを得ませんね。
    調整が難しいのならブラナイも普通のバリアでいいですしダークマインドも削除しても構わないでしょう。

    火力を並べるのは結構ですが、そうする以上は他の部分もきちんと並べてほしいですね。
    個性が云々言われますけど、チームプレイでピックする価値が無いとみなされた以上、存在していないと同義なんですよね。
    今でもブラナイや暗黒の火力は「絶で」最強なので、単に零式で最強じゃなくなったのでブラナイは弱いとか、ピックされてないとか言い出すのに強い違和感があります
    そもそも暗黒はジョブコンセプトやジョブデザイン自体が「絶で最強」であり、それなのに零式でも最強になるような調整を繰り返されてしまったので、
    5.0~6.3までの暗黒はタンクバランスを破壊し続けていました。絶で最強なのに零式でも強くしたら、絶性能で手を付けられないようなレベルになるからです

    ILが上がって越える力がつけば賞味期限切れになる零式と違い、絶は未来永劫賞味期限切れになる事がなく、ナギ節の暇期間を支え続けるコンテンツなので、
    絶で強い事をあまりに軽視してるんじゃないかなと思います。6.5のナギ節が来て天獄が賞味期限切れになれば、必ず絶で強い暗黒は再び注目される、そういうものなんです

    ここまで暗黒以外のジョブを強化しても、いまだに絶では暗黒が最強ですし、絶オメガのジョブピック率は6.4でもダントツです
    絶では暗黒が強い、零式では戦士が強いという、ただそれだけの話なんじゃないかと思うんですが

    戦士の猛りは殴れない状況では非常に弱いので、運動会フェーズでのDPSへのケアはブラナイのがずっと強いです
    殴れない時間が長くなるほど、火力の殆どがアビリティ由来である暗黒は火力を伸ばすので、火力でもケア力でも絶の暗黒は飛び抜けています

    天獄4層後半は一切殴れない時間がなく最初から最後まで木人だった為戦士が強く出ていますが、4層前半はサイコロという運動会フェーズがあるので、
    ここまで戦士の火力を爆上げしても、前半のaDPSの上位では暗黒>戦士になってます

    スキルのデメリットを高めたところで「デメリットがある分強くて当然」という話にしかならないので操作性改善やデメリット緩和は大いに賛成ですが、
    絶での強さを度外視して暗黒が弱いとか、ピックされていないとかいうのは、疑問があります

    絶でも零式でも性能が大きく変化しないのが理想なんでしょうけど、開発の作る絶と零式があまりに別の戦闘デザインになっているので、
    絶と零式の中間でバランス調整したら、絶で強ければ零式で弱く、零式で強ければ絶で弱く、とせざるをえないんじゃないかと思います
    (10)
    Last edited by MainTate; 06-19-2023 at 05:34 PM.

  7. #2287
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    また根拠出さずに謎理屈を…
    あとここ暗黒スレなのでジョブバランス語るならそっちでやってください(言及元の人もそうですけど)
    (12)
    Last edited by ktnc; 06-19-2023 at 05:14 PM.

  8. #2288
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    そもそも、暗黒の攻撃面でのCPM(1分間のボタン押下回数)は、そんなに多くありません
    ガンブレと違ってどのアビをどこで入れなきゃいけないみたいな縛りもないので、これ自体が操作性悪くしてるわけではないと思います

    暗黒の操作が忙しくなるのは防御バフを大量に押した時です。特にブラナイはリキャの短さを生かして多数回使わないと
    性能を生かしきれないので、暗黒の性能を極限まで生かそうとしてブラナイを割りまくると、DPS内でも上位に食い込む程のCPMになります
    (心眼使わない侍と同等)

    紅蓮時代にブラナイが初実装された時は、ブラナイ割れた時に増えるのがウェポンスキルであるブラッドスピラーだったので、
    ブラナイ押せば押すほど忙しくなるというわけではありませんでした。ブラナイを押す程に旧DA(今の漆黒剣)の回数が減るので、
    ブラナイを何回割ってもCPMが増えない仕様だったんです

    個人的には、ダークアーツの効果を「MP消費無しで漆黒剣を使える」でなく「次に使う漆黒剣の威力が2倍になる」かつ「MP消費無しでブラナイを使える」に変えるのが良いんじゃないかと思います
    (どっちかの効果が発動したらDAは切れる)

    こうすれば、紅蓮時代のブラナイと同じように、ブラナイを使うほどに漆黒剣使う回数が減るので、そんなに忙しく感じなくなるはずです
    1回の運動会フェーズで2回ブラナイを割るとDA重複でMP損失を起こす仕様もなくなり、殴れない状況で何度でもブラナイを割れるようになりますしね

    漆黒5.0で暗黒を大幅リワークした際、MPの増減速度を落として忙しさを低減しようとしたのに、ブラナイ割った場合に漆黒剣というアビリティが増える仕様にしてしまったために、
    ブラナイを大量に割ると結局忙しいジョブという暗黒の問題を改善できなかったのが、盲点だったんじゃないでしょうか

    ブラナイを割った場合にDA消費の為に再び漆黒剣を挟まなきゃいけない仕様に問題があるのであって、全体で見たら再度のリワークが必要なほど操作性に問題を抱えているようには思えないです

    オブレも使いこなそうとしたらかなり忙しいですけど、まず手を入れるとしたらDAなんじゃないかなと思います
    (14)

  9. #2289
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    すみません自分の甘さで検証を怠り結果的に印象操作のような事をしてしまいました。
    申し訳なかったです、ご指摘ありがとうございました。
    (2)

  10. #2290
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    Quote Originally Posted by MainTate View Post
    この仕様変更になった場合、
    今のMP回復力だと漆黒剣打てなくないですか?
    頭悪い事を書いてたら指摘いただきたいのですが、

    初期値:1万として
    ブラックナイト:7000
    漆黒剣:4000
    ブラックナイト:1000

    今回の3層みたいなブラックナイトを15秒単位で貼り続けるような処だと、
    追加のMP3000使って漆黒剣打つ展開はあんまり歓迎出来ないかなと。
    また、漆黒剣2倍のピーキーさで固定はがんがん漆黒剣使えたりするかもしれませんが、
    野良だとかなり厳しくなり、火力のブレが顕著になってしまいませんか。
    また、暗黒の維持とMP管理に難が出てくると思います。
    次回、漆黒剣を使うまで常時MP回復+400とかなら逆にMP管理が楽になりすぎるかもなので、
    そこら辺の調整が必要かなって思いました。

    オブレに関しては自分+投げた相手に+10%とか破格ですかね?スタック1でリキャ30sなど。
    手を入れてもらいたいのはかなり同意です。
    (0)

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