フィードバックするのはいいと思うんですけど、全体的に言葉が汚い傾向が強くなっているので注意した方がいいと思います(これはここ以外のジョブスレでもそうですが)。内容が良くても、結果としてそういうフィードバックか運営から無視されるようになってしまうと勿体ないです。
フィードバックするのはいいと思うんですけど、全体的に言葉が汚い傾向が強くなっているので注意した方がいいと思います(これはここ以外のジョブスレでもそうですが)。内容が良くても、結果としてそういうフィードバックか運営から無視されるようになってしまうと勿体ないです。
他の方も仰ってますが、全体的な自力回復力が無いのが気になりますね
改善案としてはスピラー、クワイタス、カーヴに回復力を付与するのはどうでしょうか?
欲を言えばアンリーシュ、ストルワート、ソルト&ダークにも欲しいです。
又、オブレーションの効果量は残念ながら低く感じます。
暗黒騎士は魔法耐性はずば抜けて高いので、オブレーションの効果まで上げてしまうとレイド等を考えると効果量は今のままでいいのかも知れませんが、それこそリジェネ効果を付与するなり15%軽減にするなりのテコ入れは欲しいところです。
他者に投げる時効果量アップとかでも良いような気はします。
6.0開始日の投稿からよく言われている「自己回復力」が暗黒は圧倒的に不足していると感じます。
自己回復力がないのに「リビングデッド」のデメリットが存在しているのもよくわかりません。
とりあえずこの2つから言えるのは、「ヒーラーへの依存」が異常に高すぎると感じます。
自己回復力性能アップと、「リビングデッド」はデメリットをなくしてほしいです。
暗黒のスキル性能を知らない初心者とかが、" 他のタンクの無敵スキルと勘違い "して見殺しにされるときもあるので、その可能性も考慮して調整してほしいです。
lv90になったんですが、せめてシャドウブリンガーだけでもウェポンスキルにしてほしいです・・・
使うアビリティが多すぎて、特にIDだと「あれ?このアビリティ使わなかったっけ?」てなることが割とありますので・・・

賢者が旧ダークアーツ(DA)を持っているということで触ってみたのですが、
個人的に暗黒の旧DAの理想形だったなーと感じました。
旧DAはただ上位互換に技が強化されるアビリティだったものに対して、
賢者のDAことエウクラシアは技自体の使い道をがらりと変える、まさに自分がかつて望んだものでした。
旧DAはいちいち押すのが面倒くさいなどの意見が多く消されてしまいましたが
旧DAはそもそもコンセプトが悪くて、使わないとただ弱い、意味がないところが問題だと当時から考えていました(本フォーラムにも投稿しています)。
もう消されてしまった技なので、時代に合ってなかったんだろうなと諦めていたのですが
まさか賢者のほうに理想形のDAを実装すると思いませんでした。
それなら暗黒もできるだろう!ということで
旧ダークアーツを復活させ、使用時には多くのスキルが置き換わるようにはできないでしょうか?
これは例ですが
・DA中はハードスラッシュがスカージ(DoT)に置き換わる
・DA中はソウルイーターがデリリアムブレード(デバフ)に置き換わる
・DA中はアビサルドレインがダークパッセンジャー(範囲暗闇/MP消費なし)に置き換わる
これならかつての技も復活させられ、XHBにも優しく、DA連発をする必要もなく、かなり独特なプレイフィールのジョブになると思います。
今異様に多いアビリティも、WS化してDA技に組み込めばだいぶスッキリするはず。
アビリティが増えすぎた今だからこそ、新生ダークアーツを望みます。
Last edited by Irika; 12-10-2021 at 05:06 PM.

暁月のフィナーレ、楽しませていただいております。
6.0メインストーリーを暗黒騎士で駆け抜け、Lv90になってから暫く暗黒騎士を使い続けたフィードバックと改善要望になります。長くなりますが、一読いただけますと幸いです。
今回特に強く改善を希望する点は以下の3点になります。順に触れていきたいと思います。
- 「カーヴ・アンド・スピット」と「アビサルドレイン」の互換性の不釣り合いについて
- 「アンメンド効果アップ」の効果の弱さについて
- 「シャドウブリンガー」の2チャージ制、及びアビリティであることによるプレイフィールについて
1.「カーヴ・アンド・スピット」と「アビサルドレイン」の互換性の不釣り合いについて
メディアツアーから本実装の間に急遽仕様が変更され、カーヴ・アンド・スピット(以下カーヴ)とアビサルドレイン(以下アビサル)のリキャストが共有化されました。
これについては、『増えすぎたアビリティの簡略化』と、『カーヴを単体用アビリティ、アビサルを範囲用アビリティという立ち位置にしたい』という意図が汲み取れます。
また、仕様変更に伴い、カーヴは威力が2つのアビリティを合算した値となり、アビサルはMP回復効果が追加されました。
しかし、その結果効果がちぐはぐとなり、リキャストを共有化するにはお互い補いきれていない点があります。それは、という点です。
- カーヴにHP回復効果が追加されていない
- アビサルが4体以上にヒットさせないとカーヴの威力を上回らない
前者については、リキャストが共有化され、アビサル側にはカーヴと同等のMP回復効果が付いたにも関わらず、カーヴ側にはアビサルと同等のHP回復効果が付いておりません。
レイドコンテンツ等単体のボスを相手にしている時等カーヴしか使わない状況において、只でさえHP回復能力が暁月で強化されなかった暗黒騎士にとって、さらなる回復能力の低下を招いています。よって、カーヴにもHP回復効果を追加することで、アビサルとの撃ち分けが正しく出来るかと思います。
後者については、カーヴ側のみが威力強化を受け、アビサル側に変更が無い為発生しています。殆どの範囲攻撃は敵の数が3体以上の時に使用すると単体攻撃を上回るよう設定されています(実際、「暗黒(漆黒)の波動」はその仕様に沿うよう威力が大幅に弱体化されてしまいました)が、アビサルは一体辺り150の為、3体ではカーヴの威力510に届きません。
アビサルの威力は一体辺り180(3体で540となり、カーヴを上回る計算)とするのが妥当かと思われます。
2.「アンメンド効果アップ」の効果の弱さについて
これについては、メディアツアー情報公開時に触れさせていただいたので、こちらをご参照ください。
(https://forum.square-enix.com/ffxiv/...=1#post5681473)
メディアツアーより一切の変更なくそのまま実装されてしまいましたが、実際に使ってみて、正直一切恩恵を感じられない無意味な特性という感想しか得られませんでしたので、早急な改善を求めます。
3.「シャドウブリンガー」の2チャージ制、及びアビリティであることによるプレイフィールについて
他にも触れている方もいらっしゃいますが、私も特に気になりましたので取り上げさせていただきました。
ひとつは、2チャージに分けるメリットが感じられないという点になります。
小分けに2発撃てた方が嬉しいというシチュエーションが殆ど無く、バーストタイムに一度に吐き出したい場合、むしろ2チャージ制が操作を煩雑にしているだけだと感じる場面が多い印象でした。
『90Lvの大技』感を出すという演出面でも、操作性の向上という実用面でも、アビリティのままの方針で調整を行うのであれば、『リキャスト120s、威力1200のチャージ無し』で良いのではないかと思います。
もうひとつは、アビリティであることがそもそも使いにくいという点です。
ただでさえアビリティが多く、既存スキルであったカーヴとアビサルを共有化して簡略化を図る程ですので、いっそWS化してしまっても良いのでないかと思います。
その際は1GCD消費する点を踏まえた威力調整が必要かと思いますが、「アビリティばかり多すぎてプレイフィールが悪い」という意見は多く散見されますので、是非ご一考いただければと思います。
以上、大変長くなってしまい恐縮ですが、暁月のフィナーレ6.0をプレイした私のフィードバックと要望となります。
今後は零式など高難易度コンテンツの実装も控えており、バランス調整は細心の注意を払いつつの作業となるかと思いますが、暗黒騎士を真摯にプレイするユーザーの一意見として前向きに受け止めていただけますと幸いです。
アビリティ過多の改善など要望したい点は多々ありますが、シンプルに一点、まずはブラッドウェポンをスタック化するだけで世の多くの暗黒騎士はきっと喜びます。
時間内に特定回数のGCDを回さないとロスになるというスキルが軒並みスタック化する中、最も猶予の無いブラッドウェポンが取り残されている状況です。
今後の改善を期待しています。
よろしくお願いします!
とりあえずカンストしましたがプレイフィールがめちゃくちゃ悪いです。DAが煩わしいなどからDAが削除されたのにも関わらず結局元に戻ったというかちぐはぐな性能の分DAの方が幾分扱いやすかったように思います。
今更いっても仕方ないんでしょうけど戦士の真似でしかないブラデリ、頑なに魔法しか防げないダークマインド、発動条件が時間かかる上に安定しないフレイくん、敵が大きかったりたくさんいたらそもそも入らない、ギミック次第で丸々損するソルトアース、にも関わらず敵をあの狭い範囲にいれないといけないようになってしまう上にもう一回押さないといけないソルトアンドダーク、ST向け用に作ったのかお前を投げる暇あるならブラナイ投げるわオブレーション、60秒バフと120秒バフで調整できるようにしたのかわからないけど何故かたたでさえ漆黒剣撃たなきゃいけないのに同じような扱いのシャドウブリンガー
こんなちぐはぐな性能をしているにも関わらずアンメンド効果upとか出来るだけ使わないようにするスキルを何故か微強化。一体なにを目指してどういうプレイフィールを目指してこんな仕上がりにしたんですかね。
正直やってていやもっと色々あったでしょとしか思えないです。DA連打が問題になってじゃあ別のアビにしておきましたくらいの雑さでも漆黒は回数がかなり減ってまだなんとかやれてましたけど暁月でそっからまたアビ増やしてて何してるの?って感じだし今回の追加スキルは特に迷走がひどいと思います。
オブレーションは必要だったんですかね?ブラナイやダークマインド効果upじゃダメだったんですんか?
アンメンド効果upは何を目指したんですか?せめてブラデリでパクったの同じくプラジを3スタックにするんじゃダメだったんですか?
ソルトアンドダークはソルトアースに縛る必要ありましたか?なんでアビ挟むのが多いってプレイフィールから改善したのにまた同じボタン押させる仕様なんですか?それでもせめて普通のアビリティでよかったんじゃないですか?
シャドウブリンガーは何故2スタックのアビリティなんですか?2つにわける意味ありますか?他タンクは追加でWSとアビで程よく追加してるのによりによってなんでかつてのプレイフィールを受けたこのジョブで3つもアビリティを増やしたんですか?
蒼天から暗黒騎士扱ってますがかつてないほど操作性が悪いです。戦士はカンストしガンブレももう少しでカンストまできてLv80とやってることあんまり変わらんないけど追加されたスキルがきちんと生きていて正当進化だなぁと感じる分暗黒騎士だけ異様に雑さというか正直手抜きに感じられたのでここに吐き出しにきました。
ここは愚痴を吐く場所ではないですが・・・・。具体的な改善案など合わせて出してみては?その言い方では運営に真摯な意見として届くとは思えないです。
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