それでIDやボスの開幕から走り出してプランジカットで開始する人がいるとすごいコケ方してるようにも見えて面白いですよね。あるいはむしろ棒高跳そのものか。



それでIDやボスの開幕から走り出してプランジカットで開始する人がいるとすごいコケ方してるようにも見えて面白いですよね。あるいはむしろ棒高跳そのものか。
リヴァイアサンいってSTやってケツ叩くと暗黒剣が魔法攻撃扱いなせいで反射ダメージ食らって地味にイラっとするんですけどあれどうにかならないんですかね
大した痛みじゃないので良いんですが
ソルトアースはなんというか、「撃たされてる感」が強すぎて残念スキルな気がします
スカージ復活させてソルトアースと入れ替えてくれって思ってる人は多いと思いますよ
確かに
オリンピック競技で槍投げてますもんね。
突くのはフェンシングとかですもんね。



「槍」の定義がどこまでいくかですね。
めっちゃ詳しくはないですが、欧州で言う槍(スピア)なら、古代…中世前は突き技で使われたりするはずです。歩兵やヴァイキングも使うので。
11世紀~12世紀から強化されて、騎兵用にDipperさんが言ったような「抱えて突進したり、突進に対して経路に構えておいたり」する武器(ランス)が一般的になりました。歩兵も同じような戦術ができるように長さが調整されたりするのはさらにその後かな?
歴史が長い武器なので形も使い方もずっと進化してきましたけど、薙刀、ハルバード、バルディッシュ、パイク、もっと言えばサイズやバトルアックスも一応「槍」って分類に入ったりしますが、両手剣はまったく違いますし似てもいないと思います。持ち方も構え方も違いますし使い方も全く違います。
まぁリアルに考えるならそもそも暗黒騎士の抜刀の構え事態、非現実的で非効率的なんですよね。でもリアルにしたら必然的にかっこよくなくなるので、割り切るしかないです。
すみませんつい長く語ってしまいました。
あの構えは多少ゲーム的に改変されてますが「霞の構え」として古流剣術に実在してます
霞の構えは突き重視の構えなのでスキルモーションへの繋ぎは無理がありますけど
一般に剣道で見かける正眼の構えに比べて異様な特徴を持つ構えなので
創作物では八双の構え(肩のあたりで刀を上に向けて持つやつ)に並んで採用率高いです
FF的に考えるとFF4暗黒騎士セシルの「あんこく」をイメージしたものかな?
リアルにするとかっこ悪いのはありますね……
正眼の構えで剣先をちょいちょい動かすフェイント技が「奥義」と呼ばれていた時代もあったくらい
実用性は高く現代でも研究が続く技術ですが、カンストスキルがそれだったら泣きますw
でも古典武術にはロマンがあるよね!
……こんな雑談していいスレッドなんだろうか?

ドイツ流の両手剣術でも似たような構えがあった気がしますね。
突く・払い斬ると言う動作においてはこの構えでも違和感は無いのですけど、走って移動となるとちょっとおかしく見えてしまうのは致し方ないですねぇ。
FF11のエルヴァーン(エオルゼアで言うエレゼン)の男性が、両手剣を肩の上に担ぐようにして走るモーションだったので
それなら違和感が無くなるかなーとか思ったり。
確かパワースラッシュだったかと思うんですが、剣で斬りつけた後に左手で魔法の追撃をするようなモーションで暗黒騎士一番のお気に入りなので、あのモーションがどこかで復活してくれたら嬉しいですねー。
かみ合わせだけでいうと、ブラナイの効果を戦士にもっていって、代わりに猛りエクリを暗黒につけるとほぼ解決する。
暗黒側としては「断る」って感じでしょうけどw



こんにちは、JPフォーラムにアクセスし、Google翻訳を使用してこの投稿を書いて謝罪します。
英語のフォーラムでは、ダークナイトのゲームプレイをよりユニークで異なる戦士にするためにブラッドデリリアムの作り直しをリクエストしています。ダークナイトのゲームプレイを改善するためにこれを行うべきだと思う人がいれば、気軽にここに行き、サポートを提供してください:
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...elirium-rework
私はここでこれを行うべきではないと信じている人がいれば、また謝罪します。
ここでグーグルによるリクエストの大まかな翻訳:
親愛なるヨシップと開発の戦闘チーム:
まず第一に、FFXIVと彼の将来に向けたすべての努力に感謝します。
今日、私は真実になりたいという要求を持っています。タイトルがダークナイトスキルのデリリウムの完全な作り直しの要求であるように。あなたが私をさせてくれるなら、私はこの現在のデザインが表す状況と現在の問題を説明します。
5.0 Deliriumのリワークはこの拡張機能の中で最も人気のない選択肢の1つであることがご存知のように、スキルは「現在のデザインは気にしないが、内部リリースと比較して特別に退屈」から「i文字通りこのリワークを嫌い、それは戦士のメカニックであり、ダークナイトをあなたがWARをプレイしているように感じさせ、私がWARをプレイしたい場合はWARを選びます。」、残念ながら2番目の1つです。
現在、DRKとWARの両方は非常に類似したGCDとゲージ構造を備えており、両方のジョブは基本的なデザインで似ていますが、DRKをプレイしたくないという点で、ゲームのプレイ感に影響を与える新しいDeliriumによって非常に魅力的になっていますこれは、WARや他のスキルと似ているため、文字通り、この気持ちをなだめるために何もしません。
ダークナイトのファンであり、ジョブがHeavenswardにリリースされてから4年(5.0年まで)、このリワークを行って、ジョブが持つべきユニークなゲームプレイの感覚を取り戻し、DRKとWARの間のゲームプレイの違いを明確にするようお願いしますこのおかげでぼやけている¿ ¿私たちが愛する役割を演じる新しいユニークな方法がありますか?現在、タンクの役割にはこれを持つ3つのタンクがあります-バフを使用し、同じスキルを5回連続で送信します(PLDはフィニッシャーとしてのコンフィエターを持ちますが、本質的には同じです)-これは、WARおよびDRKのためにタンクゲームプレイの多様性をある程度損ないますGunbreakerを唯一の選択肢として残しました。
-リクエスト:仕事のテーマに合った他の仕事がないユニークなものにせん妄を作り直し(同じスキルを何回も続けてスパムしないでください)、可能であれば、プロセスの仕事の「遅い」感じに対処します。
5.2(5.1に調整がない場合)のこのリクエストを検討してください。この問題に対する公式の対応を可能であれば感謝します。
シャオ・クライセンシ。
更新:みなさん、こんにちは。redditフィードバックのおかげで、Deliiumをどのように作り直して開発チームにやり直しの処理方法に関するより堅実なフィードバックを与えるべきかについてのアイデアを投稿できます。 。
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