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Thread: 暗黒スレ

  1. #1711
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    リビングデッドのデメリットは必要ないのではないか。

    現状のリビングデッドの性能では、弱くしたホルムギャングに思えます。

    5.0にてホルムギャングの効果より
    これまでのデメリットである敵対象がいないと使えない、自身にバインドというものがなくなります。
    このため、デメリット据え置きのリビングデッドが劣化ホルムギャングにしか見えなくなってしまっています。
    タイミングよくベネディクションを使うことができれば、一回当たりの効果時間が若干長いという点では優越する点がなくはないかもしれませんが、それ以外の場合ではその利点も感じられません。学者や占星では効果時間をそのように効果的に使うこともできないからです。
    このような状態な上リキャストが300sと長いため、ホルムギャング、他の無敵技から劣る点が目につきます。
    本当にこのリビングデッドのHP100%量回復しなければ戦闘不能になるデメリットは必要でしょうか?
    (19)
    Last edited by Flos; 06-05-2019 at 12:21 AM.

  2. #1712
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    リビングデッドはウォーキングデッドに移行したら、切れるまで完全無敵であったら文句無いです。
    (1)

  3. 06-05-2019 12:27 AM
    Reason
    スレッド違い

  4. #1713
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    Quote Originally Posted by Flos View Post
    (以降略)
    本当にこのリビングデッドのHP100%量回復しなければ戦闘不能になるデメリットは必要でしょうか?


    ウォーキングデッド(歩く死者)状態からの回復の為に治癒(ヒール)が要るっていう設定とかそんなだったと思いますが
    別にヒールの負担軽減すればそこまで問題のあるデメリットじゃなくないです?

    学者とかで回復もしてる分には最大までとか言わなければヒールしなきゃいけないの自体は別にいいって思うんですが。
    あのリビングデッド、ウォーキングデッドの名前に合わせた効果自体は個人的には好きなんで。


    ウォーキングデッドで回復しなくても死なないなら、フレイが裁判中に死んだあれがおかしくない?ってなりますし…。
    たしかあれって一回死んだフレイが蘇って再度また戦って、それでもやっぱり死んだとかそんなんでしたよね。
    いやまぁでも1しか残らないならやっぱり死んでも不思議じゃないんですけど、なんで死者状態から自力で戻れるの?って私は違和感覚えます。

    次に実行するソウルイーター(魂食い)で吸い取ったから解除なら納得かな…?
    ともかくあの設定に合わせた効果は他の無敵と違う味があって好きですし、個人的には別方向で緩和して欲しいところです。
    (2)
    Last edited by male_player; 06-05-2019 at 07:40 AM. Reason: 修正追加

  5. #1714
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    漆黒で使えるスキルが公開されてましたが、
    アンリーシュ 威力150
    クワイタス  威力180

    BB50消費してこれってクワイタス酷すぎじゃないですか・・・?
    まだ最終調整中と記載がありましたが
    せめて今みたいにMP吸収つけるとか、威力200にするとか、このまま実装は本当に辛いので勘弁してください。

    アンリーシュの後続コンボのストワートソウルも
    1段階目のアンリーシュに威力10加えただけの威力160
    一方ナイトはプロミネンス威力220、戦士はミスリルテンペスト威力200。
    ちょっとこの差も酷いので考え直してほしいです。
    (13)

  6. #1715
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    Quote Originally Posted by Molbono View Post
    暗黒騎士は「暗黒」と言う与ダメUP20%が続投らしいので
    アンリーシュ 150*1.2=180
    ストワートソウル 160*1.2=192
    合計 372
    (漆黒の波動 300*1.2=360)
    戦士はブレハのバフがあるので
    オーバーパワー 130*1.1=143
    ミスリルテンペスト 200*1.1=220
    合計 363
    です
    (4)

  7. #1716
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    現状では暗黒の与バフは1.1とも言われていますね。
    確かに海外のテストプレイ動画を見ると、1.1で合っているような気がします。

    例)オートアタック
    暗黒
    無 2231 2194 2204 2234 2265 2255
    有 2421 2410 2420 2481 2374 2362

    個人的には、1.15倍くらいだとタンク間のバランスが丁度いいんじゃないかなと思います。
    あくまで感覚ですが。
    (0)
    Last edited by rouningyounoyakata; 06-06-2019 at 02:21 AM. Reason: 少し訂正

  8. #1717
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    暗黒に直接HP回復スキルがないとか、自力でリカバリーする能力に欠けるとか、防御バフが対魔法しかなく全体防御もないというのは今も存在する問題ですけど、一応イーターのHP吸収割合(MHPに対する)が他タンクより多いとか、ブラナイ自体の回転力で説明されてるのかなぁと思います

    それが流石に、HP自己回復スキル枠がアビサルになって実質死亡したまま、防御バフも魔法ばかりで、戦士のディフェンダー回復アップ仕様問題も解消され、挙句イーターの回復量も横並びとなると…暗黒の防御面は見る所がないですね

    全体防御バフは全体攻撃だけでなくAAなどタンクへの単体攻撃まで防御できる位優秀なので、これも魔法しか軽減できないのはかなり大きいです

    HP回復1200ってMHPの20%以上回復するので、単純に言えば合計1200回復って60秒に1回ブラナイ割ってるに等しいんですよ。自己回復枠がアビサルで死んでる暗黒はブラナイ1枚分近い損をしているんです

    5.xでアビリティやコンボで溜まるBBで撃たなきゃならないスピラーを除くと、60秒中50秒位しかイーターコンボ撃てないんですけど、ここで回復値1200を取り戻すとしたら、例えばイーターコンボの回復量を300から480に引き上げないとバランス取れないはずですよね

    ブラナイって割れなきゃ防御効果ないですし、割れなきゃ大きなDPSロスが発生するわけで、7秒しか持続しないブラナイを5%増やしただけで、上記の防御面の問題全部に納得せよというのはちょっと無理があるかなぁと思います。ブラナイ割る為にPTメンバーからの軽減を禁止しなきゃならないとしたら最悪ですからね

    ブラナイ25%になっても今と同様に割れるなら確かに強化ですけど、それだけで他の防御面・回復面の弱さ全部に納得してほしいというのはちょっと…

    イーターコンボやアビサルの回復量やスキル仕様をどうするのか、数値調整で何とかなる部分だと思うので、本実装時には他タンク並みのHP回復性能になっている事を期待します

    あと、リビングデッドはコンバレと併用するのが普通だったので、コンバレ廃止でひたすら直接的な弱体化になっています。スリル・オブ・バトルにHP回復20%上昇がついた事や、ホルムがタゲ不要/行動可能になって超強化された事ともバランスがとれませんので、リビデを意図的に弱体化する意図でやったわけでないなら、デメリット緩和等の調整が必要だと思います
    (34)
    Last edited by MainTate; 06-18-2019 at 02:17 AM.

  9. #1718
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    ジョブの性能とかと別の話ですみません、リクエストです。
    こんどの暗黒AF4のドラゴンこ○しみないな両手剣、名前はシャドウブリンガーでいいのかな?(ナイスネーミング!)
    あれの、光るバージョンとは別に 返り血のついたバージョンが欲しいッス。
    以前、戦士のレリック ブラビューラであったようなかんじです。
    (2)

  10. #1719
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    5.0のアクション内容(調整前)が公開されて見て色々思うことを書いておきます

    ・新規または仕様変更されたスキルの大半が他ジョブの下位互換スキルなのが目立ちます

    ブラッドデリリアム→原初の解放(戦) 
    クリ+DHの代わりにスピラー一回にMP回復200×4回※WSの回数
    (ゲージ技消費なし効果が同じ効果時間とリキャなら更にMP回復か他のメリットが欲しい)
    ※クワイタスをするとHit数×MP回復200なのか?そもそもクワイタスの性能が・・・

    ダークミッショナリー→ハート・オブ・ライト(ガンブレ)
    全体の被ダメージ軽減と魔法のみ軽減 (個人バフとしては扱いづらいが全体が今まで通り魔法主体なら問題ないのか?)

    カーヴ・アンド・スピット→スピリットウィズイン(ナ) 
    MP回復+単体攻撃なのにリキャ60に加え威力が低い(リキャ時間倍なのに威力170の差は痛い)

    ダークマインド→原初の直観 
    弱体で魔法20%軽減になり直観が仕様変更で5秒被ダメ20%軽減 
    (短時間で回るバフという意味で暗黒の強みが薄れた気がしてます)


    一部が下位互換だったらいいのですが逆に暗黒で他ジョブより上位互換といえるスキルが見当たらなのが不安なところです。
    範囲技の1段目のアンリーシュくらいしか他タンクより強いものが見当たらなかった気がします。


    ・範囲コンボ2段目の威力と覚えるレベルがおかしい
    暗黒以外のタンク3ジョブは全部Lv40習得のすべてコンボ威力200↑なのに

    暗黒のみ72習得のコンボ威力160
    暗黒の与ダメージ上昇があるにしても流石ににおかしいなと思いました。特に習得レベルは
    レベル40で覚える範囲技に暗黒(漆黒)の波動があるが30秒リキャの時のダークパッセンジャーくらいの感覚でしか撃てるものでないと思うので辛いところです。


    ・アビサルドレインのアビ化
    MP消費技に回したくなかったにしても性能とリキャが割りあわない感が凄いです。
    (レイド戦だとリキャ毎に使うんだろうけど・・・)
    IDでどう使われてたかわかればこんなリキャ長くしないと思うんですが、
    アビリティでなく魔法で威力150の回復力150程度にしてくれたほうがまだ価値あった気がしました。


    ・ブラックナイトが割れない時のリスクが高くなる
    MPの仕様自体が大きく変わった為MPの回収速度が遅くなる上で暗黒維持にMP3000以上をキープしながら戦う形になると思うので、今みたいにグリットONのサイフォンストライク(OFFでも2回)で一回使えるという容易な感じにはならなくなるのでAAを軽減する等で容易に使えなくなると思ってます。
    バリアが割れたらダークアーツという仕様もあるので軽減してバリアを割りながら暗黒も維持するというのがPSに出てきそうですね。
    これは実際触らないと判らないですが大きく変わる部分だと思っています。


    暗黒騎士の仕様が大きく変わり暗黒による与ダメージ上昇とそれを維持する技(暗黒の剣)を30秒毎に撃つことで
    どれだけ火力面への影響があるかわからないのでスキル説明の威力だけで判断はしづらい部分がありますが
    タンク(硬さ)としての面は魔法軽減に拘ってるのに突出してるわけでもないので周りの変更と強化に取り残されてるのを感じています。
    それ以上にIDでもレイドでも立ち回りづらい立場になりそうなのが今のところ心配しているところです。
    まだ最終調整前の内容のものなので公開されてるのより少しでも良くなることを願ってます。
    (31)

  11. #1720
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    ブラックナイトの効果発動が遅いのは5.0で改善されますか?(あのダサいモーションのせいで改善できないとかはないですよね?)

    プランジの硬直もpvpは放置されたままだったし、何かと後回しされている感が否めませんが、5.0で改善をお願いします。
    (17)

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