あと計算式は5.0で変わるので、数字だけを鵜呑みにはしないでくださいともありますし。
あと計算式は5.0で変わるので、数字だけを鵜呑みにはしないでくださいともありますし。
タンクの横並び連打バーストには飽き飽きです。戦士が連打を好まれたのは原初の解放による確定クリダイとモーションの良さや、相性だったからであって、デリリアムによるスピラー連打なんて確定クリダイもなく、モーションが連打に合ってないので、非常に、最高に、致命的ににダサい。スピラー連打は暗黒騎士の厨二病的良さを打ち消すほどのものです。一撃に比重を置くような形の調整、スピラーのモーションの見直しをしていただけると幸いです。
後はおおむね満足しています。
最終調整の際にユーザーの反応見るつもりがないなら情報を出してないと思いますし、攻撃面の差は実際やるまで不明ですけど防御面と回復面の差は完全に判明しています。各方面にアップされてる動画を見れば最大HPに対する回復割合も全部判明してます
計算式は変わりますが、相変わらず威力値と回復値が最終値に完全比例することもプレイ動画から判明してます
いくら最終調整した所で、フラッシュや原初の魂やスチサイやアビサルを復活させるような大転換はできないので、タンクの防御スキルを弱体化する方針は最終調整でも変わらないと思います
以前、横澤さんが「暗黒騎士は暗黒騎士っぽくなる」と発言してたと思うんですけど、過去のFFシリーズで、「HP吸収スキル」も「HP消費攻撃スキル」もない暗黒騎士(ダークナイト)って滅多にいないはずなんですよね
ガンブレのブルータル回復150+10秒バリア150にイーター回復300も追いつかれ、イーター回復量も落とされ(回復300は現在のDA無しイーター並みかそれ以下しか回復しません)、他タンクも含めた範囲HP吸収スキル削除の煽りでアビサル連打も削除され、ガンブレにHOTが追加、戦士のディフェンダー回復効果問題が解消した事でイーター含めた回復能力が全タンク最弱という疑問が生じ
少なくとも3.x、4.x、5.xと来て、5.xの暗黒が一番「FFの暗黒騎士らしくない」という評価はありえます
ブラナイは強いスキルですけど、7秒しか持続しないブラナイ一辺倒より自己回復の方が絶対に硬いので。防御バフも対魔法ばかりで他タンクに劣りますし、他タンクと比べてHP持続回復能力で劣るようなった暗黒って、暗黒騎士なんだろうかという疑問は持たれるんじゃないでしょうか
開発としては暗黒騎士らしさってイーターでもアビサルでもなく7秒のブラナイなんだという事なんでしょうけど、そうなんでしょうか
HP1200回復ってMHPの20%以上回復するので、HP回復スキルのない暗黒は60秒に1回ブラナイ1枚分の損をしています。少なくともイーターコンボでオーロラやエクリに追いつく位回復してくれないと、防御面では他タンクより圧倒的に劣るという評価を免れません
全体防御バフは本来AAも単体攻撃も防御できるので、魔法専用防御バフというのも半分死んでいますし…。7秒しか持続せず、割れなかった場合のロスが極めて多いブラナイを5%上げただけでは、他の部分の防御面の弱さは全くカバーできないように思います
Last edited by MainTate; 06-06-2019 at 05:25 AM.
job actionの動画や電撃Playstationでのスキル一覧を拝見したところ、ブラックナイトと漆黒の剣の消費MPが同じであり、ダークアーツの意味がほぼないと感じました。
なぜならダークアーツがあると漆黒の剣が消費MPなしで発動できるとありますが、ブラックナイトをバリアが消滅する分のダメージを受けて消滅してダークアーツを得ても、消費するMPに違いがありません。ブラックナイトを使う意味がヒーラーの手助けとバーストのための下準備で、ダークアーツがたとえなかったとしてもバースト中に発動できる漆黒の剣が一回減るだけなので、総合的な不利にはならないかと思います。
そもそも現在MPが9500付近でブラックナイトとダークアーツの消費MPが2400であり、基礎MPが10000に増えるとしても3000になってはMPの管理が難しくなり、ブラックナイトを使う意味がなくなってしまいます。
私は極蛮神などでも敵のオートアタックにブラックナイトを合わせていかにブラッドスピラーを発動できるかを楽しんでプレイしているのですが、それができなくなり、4.0で確立された『テクニカルなタンク』というイメージが崩れてしまうと思います。
開発陣が想定している暗黒騎士とは違うかもしれませんが、このような楽しみ方をしているプレイヤーは少なからずいるかと思います。
5.0でガンブレイカーというテクニカルなジョブが増えるにも関わらず、元々テクニカルだったジョブを簡単にしてストーリーのメインジョブなので新規の方のタンク人口を増やすというのはあまりにも悲しいです。
このままではLv70で習得できる4.0の最終スキルが現在のダークパッセンジャーのように使われないスキルになってしまいます。
リリース前の暗黒騎士の修正を希望します。暗黒騎士をプレイしている方が開発陣にいらっしゃれば既にこのことに気づいて修正していただけてるかと思いますが。
リリース前に大きく変更になる可能性があると書いてありますので私は期待しています。頑張ってください。
あと、ひたすらかっこいいモーションの技消すの勘弁してください。
せめてモーション変更できるとかにしてください。ソウルイーターださいです。
以下のモーションの復元を希望します。
・スカージ
・デリリアムブレード
・パワースラッシュ
Last edited by syca; 06-02-2019 at 02:02 AM.
範囲攻撃スキルの微調整を希望します。
ご検討のほどよろしくお願いします。
クワイタス ・・・ 威力:180 → 200
ストルワートソウル・・・コンボ時威力:160 → 180
蒼天時代から暗黒騎士を使い続けています。
ジョブアクション動画を見たとき、最後の暗黒騎士であの影身を召喚したのを見て思わず涙が出ました。
Lv.70ジョブクエストでの感動がそこに蘇るような、まさにこれまでの暗黒騎士ストーリーが結実した大技だと思っています。
影身が本体追従型ではなく固定の動きをすることも、あくまで「もう一人の自分」としての確固たる存在を主張するようで個人的にはアリだと思っています。
ですが、実際に他スキルも含めた内容を見ていると、ブラッドデリリアムがいわゆる戦士の解放の劣化版に変更されております。
フォーラムでも議論がされておりますが、自分としても暗黒騎士の大技として求められているのは必ずしも戦士と同じような、火力技のダイクリ連発ではないと思っています。
また、これまでのブラッドウェポン&ブラッドデリリアムによるGCD短縮からの、溢れそうなMP&BBを一気に放出するバーストは個人的には使っていて爽快感がありました。
しかしながらブラッドウェポンのAA/WS/魔法のリキャスト短縮効果削減、およびMP回復効果対象から物理攻撃アビリティが外されたことによって、大きく損なわれる印象があります。
これにより、5.0暗黒騎士のバーストがどこにあるのか…「これぞ暗黒騎士!」と言えるような象徴的なものが薄くなってしまい、ナイトのホリスピ&コンフィテオルや戦士のフェルクリ連発&インナーカオスに比べて「暗黒騎士らしさ」が欠けてしまった印象があります。
以上を踏まえたうえで、下記スキルの見直しを提案します。
影身具現については、既に発表されている性能に加えて
・リキャスト90秒に短縮(戦士の解放と合わせる意味で)
・「効果時間中、暗黒による与ダメージ上昇効果がアップする。また、カーヴ・アンド・スピット、ソルトアースのリキャストタイムをリセットする」を追加。
これにより、性能としてもLv.80習得スキルとしての大技感を確立しつつ、
「暗黒騎士は「内なるもう一人の自分」を受け入れ共に戦うときに最も強くなる」という、他タンクとは異なる独自色を出すことができます。
また、影身の行動は固定であり、24秒の効果時間は単なる演出時間にすぎず、現状ではわざわざジョブゲージに効果時間を記載した意味がありません。
影身が動いていない時間も意味のある効果が必要だと思います。
ブラッドウェポンについては
・リキャスト45秒に短縮(影身具現、ブラッドデリリアムと合わせるため)
・「一定時間、自身のウェポンスキル、魔法及び『物理攻撃アビリティ(カーヴ・プランジ)』の命中時にMPを回復する。」
・「自身のオートアタックの攻撃間隔と、ウェポンスキルおよび魔法のリキャストタイムを10%短縮させる。」
を追加し、これまでの性能に準拠させる。
ブラッドデリリアムについては、「スピラー&クワイタスのBB消費なし」を削除した上で
・効果時間中「ダークアーツ」を付与し続ける(10秒間)
・ブラッドウェポンの効果時間を10秒間延長する
を追加し、ブラッドウェポン同様にこれまでの性能に準拠させる。
これにより、影身具現のタイミングでブラッドウェポン&ブラッドデリリアムを合わせることが可能になります。
(影身具現中の火力が高すぎるという場合には、影身の攻撃力調整か、影身の攻撃回数の調整が必要になるとは思いますが)
また影身具現のないLv.70時点においても、「MPを回収し、溜まるBBはスピラーorクワイタスで放出しつつ、
デリリアムの効果で暗黒(漆黒)の剣・波動を矢継ぎ早に打ち込み、効果終了後は回収したMPを放出する」といった具合に、ナイト・戦士とは違った形での、ラッシュ感を押し出したバーストが可能です。
いずれにせよ、せっかくのLv.80習得での大技です。
「プレイフィールで差をつけていく」というのが基本方針なのであれば、バトル中の盛り上がりのピークをきっちり設定したうえで調整していただければと思います。
開発スタッフの皆さまにおかれましては、実装間際で対応困難な内容もあるとは思いますが、
ご一考いただければ幸いです。
Last edited by Kazuha-Drive; 06-02-2019 at 04:29 PM. Reason: より詳細に
メインジョブ暗黒の者ですが、僕は5.0の調整には、大枠で異論はありません。
しかし、相変わらず性能差が激しいリビングデッドは、何とかして頂きたいです。
僕が思う問題点を挙げますと、
①無敵アビの中で唯一、死亡リスクがある
②回復量で効果が切れるので、無敵時間がフル活用され辛い
これらデメリットの相殺にリキャストが短いのかもしれませんが、そもそも無敵アビを使途は、
①来るのが分かっている大ダメージの攻撃
②緊急避難
などで、基本は使わずに取っておくものであり、リキャストの短さはメリットになりません。
その上、5.0からのホルムギャングは、上記のデメリットが無く、リキャストも短い完全なる上位技です。
いっそリビングデッドという名のホルムギャングをください!
……しかしそれでは、別ジョブの楽しみが無くなってしまいます。
そこで、古式ゆかしく暗黒騎士らしい調整案を考えてみました。
・リビングデッドを発動した瞬間にHPが1になり、ウォーキングデッド状態になる(ウォーキングデッド中はメンバーから視認しやすいよう、
キャラクターに強い画像エフェクトがかかる)
・同時に強化バフ『デスペレートブロー』が付与され、攻撃力と攻撃間隔に大きなボーナスを得る
・ウォーキングデッドは100%分の回復で解除されるが、デスペレートブローは維持される
現状の無敵アビには無い方向性で、メリットとデメリットが混在し、かつ古式ゆかしく暗黒騎士らしい案ではないかと思います。
最後に……5.0は暗黒が主役ですし……これくらい貰っても……いいですよねぇ???
Last edited by Douglas; 06-02-2019 at 05:25 PM.
無敵技に火力アップを付けてしまうと他のタンクがかわいそうですし、野良のなんでもないところで欲張って事故が起こる可能性もあるかと。
リビングデッドの仕様に関して便乗して私も提案があります。
Lv80になると”彼”を呼び出して一緒に戦うわけですが決まった動き、決まったダメージの要はDoTですよね。
画のインパクトはすごいですが効果は地味なものです。
そこで無敵技を使うと”彼”が出てきて本体のHP分のダメージを肩代わりしてくれるというのはどうでしょう。
HP0以下になる攻撃を受けた際の余剰ダメージは本体に入りません。回復やバリアは受け付けません。
一応攻撃モーションもあってオートアタックくらいのダメージなら許されるかと。
ちょっとかわいそうですが、暗黒のジョブクエの話的にもあり得そうな技じゃないでしょうか。
かなりの妄想詰め込んでますし、解釈違いの方はごめんなさい
ウォーキングデッドはすなわちゾンビなので、ゲージ技消費ゼロでダメージ2倍くらいはやってもいいと思うよ?
でも、人間に戻って同じことしたら肉体がァ~持たないィ~から、ウォーキングデッド解除で効果オフが妥当かな。
ベネ担当白ちゃんが責められそうだから今のままでいいと思うの。
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