ダークナイト支援がST時の火力面でも最適解になるべき、そうでないとトラブルのネタになる、てことでいいのかな。
うーん、TPO考えて使えってだけの話に思います。考える余地がある方が好きです。
ダークナイト支援がST時の火力面でも最適解になるべき、そうでないとトラブルのネタになる、てことでいいのかな。
うーん、TPO考えて使えってだけの話に思います。考える余地がある方が好きです。
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そもそもタンクなのに支援といいながら火力を期待して計算しているのが間違いなんじゃないでしょうか?
そういえば暗黒(アビリティの方)ですが、今までは
戦闘中・非戦闘中にかかわらず常時減少、戦闘中は回復量が減るのでトータルでは減っていく
というものから、戦闘中はMPを使用するアビリティを使わない限り変動なし・非戦闘中は自然回復するようになるようですので
戦闘が終わったら暗黒を切って節約していましたが、その必要も無くなりそうです。
ちょっとデキる暗黒を演出するための技術の一つでもありましたが、下限を引き上げて平均に近づけるという4.0の調整の趣旨にかなった調整ですね。
付けたり切ったりで移動してましたね たまに付けわすれで慌てて暗黒つけるってのは昔はあったけど慣れたからもうないのに
ありがたい機能になったので使わせてもらいます
(ファミ通の記事を読む限り)
被ダメ減という面でも、4.xは暗黒(あるいはタンク全体)にとってナーフかなと思う次第です。
まず受け流しサブステ撤廃の影響か、暗黒独自の受け流し関連機能は削除され、
高性能だった「リプライザル」は低性能なロールアクション化し、
「ロウブロウ」のリキャストリセットも発生しなくなります。
(受け流し特化装備でやってたので、個人的に悲しいです……)
「シャドウスキン」がロールアクションの「ランパート」に統合され、
「ダークダンス」もロールアクションの「見切り」になるなど、
“豊富かつ高回転な防御バフ”という暗黒のセールスポイントがなくなりました。
(60秒リキャストのダークマインドが残ってますが)
といっても、被ダメ関連ではタンク全3職でバフ・デバフが削減され、
逆に大攻撃に合わせる瞬間バフ(シェルトロンや原初の魂など)として
暗黒に「ブラックナイト」が追加され、平均化が図られてる面もありますが。
4.xではヒーラーが攻撃参加しやすくなり、おのおのが被ダメを減らすと、
全体の与ダメが向上しやすいかなぁ、とも思うのですが、どうでしょうかね。
暗黒はなにより攻撃してくれる木人が欲しいです、詳しくは結局のところパッチ開けて触ってみなければ、ではありますが
木人でのダメージ計測もなにもブラッドプライスや今回のダークナイトといった要素のため被弾なしではスキル回しの練習も出来ません。
あと、個人的にはブラッドプライスとブラッドウェポンは対のスキルとしてクールダウン共通化、スタンスのオンオフでの自動切り替え対応で良いと思うのですがどうなのでしょう…。
ブラビューラ・ゼニスのデザインの良さについて語りたい。
攻撃してくれる木人はすごくほしいですね
暗黒のスキル回しって実践じゃないとできないものばかりなので本当に欲しいです
クールダウン共通は正直反対です
それは弱体にもつながるからですね、ブラポン使ってからグリットいれてブラプラ(逆も)という事が出来なくなってしまうので…
確かに弱体になってしまいますね…。
戦士の方でアンチェインドと原初の開放がCD共通であったり、IB半減という事が有る点から
開発はスタンスの切り替えに否定的なのかなと思っていたので、ちょっと不自然に思ってた点なんですよね。
いえ、本当その違和感だけの意見なので、実際やれることが減るのはつまらないので良くないですね…。
ブラビューラ・ゼニスのデザインの良さについて語りたい。
ブラックナイトみんなMTや自分に飛ばすことに注目してるけど、そもそも防御力が低いDPSとかにうって無理やりバリア割るってのも面白そう
レイド系だったらマーキングありのランタゲみたいに予兆がわかる攻撃とかでも使えるし、IDならまぁあってはならないことかもしれませんが、MP管理ミスってアンリーシュ撃てずにタゲ漏れした時に飛んでる人にブラックナイトいれたり・・・
このスキル1つだけでも相当妄想が広がりますね!
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