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Thread: 暗黒スレ

  1. #2001
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    発売が延期されましたが、暁月のフィナーレへのワクワクは衰えず、楽しくエオルゼア生活をさせていただいてます。
    ですが、やはり6.0の暗黒騎士には不安というか、物足りなさというか、あまり良くないイメージができてしまっています。

    なので厚かましいとは思いますが、自分なりの調整案をお送りさせていただきます。
    少しでも目を通していただけると幸いです・・・。


    【ブラッドウェポン】
    ・ほかの方が既におっしゃっている通り、スタック制にしていただきたいです。


    【ブラッドデリリアム】
    ・戦士の後追いはやめてほしいです。フェルクリーヴだから連打はかっこいいのであって、ブラッドスピラーはあくまで単発の高威力WSにしてください。
      以下調整案
         次に実行するブラッドスピラーとクワイタスが「ブラックブラッド」をすべて消費する。「ブラックブラッド」の消費量が高いほど威力が上昇する。
         ブラッドスピラー威力:500~1500 クワイタス威力:200~600 発動条件:「ブラックブラッド」50以上

    ・個人的にはブラッドスピラーやクワイタスのモーション自体は好きなので、不評な連発を避けるために上記のようにしていただきたいです。
    そのうえでブラッドデリリアムを使用するとエフェクトがさらに派手になったらうれしいです。


    【影身具現】
    ・発動条件を「ブラックブラッド」からMP5000に変更
    開幕から使っていけるので攻撃しない最初の数秒も多少は気にならなくなると思います。


    【アンメンド効果アップ】
    ・6.0が始まるまでわかりませんが、おそらく一番いらない特性だと思います・・・
    ですのでLv84の特性は【ブラックナイト効果アップⅠ】に変更し、「消費MPを半分にする」などはいかがでしょう。
    他タンクがブラックナイト相応のリスクのない防御バフを手に入れている中、割れないと意味が薄いデメリットが目立っているので、上記の効果くらいは欲しいです。


    【ソルトアース】【ソルト・アンド・ダーク】
    ・設置してからもう1アクションは手間です。設置時に追加ダメージが発生する効果アップでいいと思います。
    ですが床ドンのモーションはとても好きです。今のままのほうが使いやすいとは思いますが・・・


    【シャドウブリンガー】
    ・このままではただボタンを押す量が増えるだけの単調なアビリティになってしまうと思います。
    それとこれは個人的な暗黒騎士のイメージですが、やはりブラックナイトが暗黒騎士を象徴するアビリティと思います。ですのでこのような調整はいかがでしょうか。
      以下調整案
        【ブラックナイト効果アップⅡ】
          バリアを完全に吸収すると2スタック、効果時間が経過すると1スタック、自身に「シャドウアーツ」を付与するようになる。
          シャドウアーツ効果:シャドウアーツが2スタック時、次に使用する「漆黒の剣」および「漆黒の波動」が「シャドウブリンガー」に変化する。
                    この時自身に付与されているダークアーツは消費しない。
        【シャドウブリンガー】
          対象に向かって無属性前方直線範囲攻撃。:威力1200
          2体目以降の対象への威力は50%減少する。
         
    ・暗黒騎士は追加でオブレーションという防御バフをもらっているので、少しくらいブラックナイトが攻撃的に使っていけるような調整もありだと思います。


    以上調整案でした。長々と書き連ねてしまい申し訳ありません。
    暗黒騎士がよりいいものになるよう願っています。
    (5)

  2. #2002
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    WSとアビのバランスが悪いすね。

    DAは対象増やしすぎたのと頻度増えてフワッとモーションがダサく感じた事が問題だっただけだと思います。
    MPでWSを強化する個性がなくなったのは残念。
    剣が光るくらいの控えめモーション&効果時間2GCDにして復活させて欲しい。

    削除されたモーション多いしDA乗せたらデリリ→スカージ→パワスラに置き換わるだけでも気分変わりそう。
    ブラッドデリリアムはDA15秒とかにしてバーストの差別化もできます。

    漆黒の剣も撃ちすぎてる感あるのでブラナイボーナス限定技がよいです。
    一発を重くしつつリキャスト30秒くらいにしとけばバースト中に焦って割る必要もなくなります。

    シャドーブリンガーはスピラーにDA乗せたら派生する映えWSにでもしたらよいかと。
    LB3のド派手な斬撃エフェクトで攻撃したら気持ちよいと思います。

    バーストはDAコンボ→スピラー→シャドーブリンガーの5WSが2周して飽きも少ないかなと。

    ローテしてて楽しい体験を追求してくれると嬉しいです。
    (26)
    Last edited by Max42; 11-16-2021 at 02:39 AM.

  3. #2003
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    今後の調整においてブラックナイトの強化(特に割れた時のリターンについて)はかなりリスキーだと考えています。
    暗黒は他のタンクには付与された追加効果がないことや、ブラナイが攻撃リソースを消費するのに割れないとデメリットが大きすぎる等、疑問点はありますが、なぜブラックナイトの強化が危ういかについて私なりの意見を述べさせていただきます。

    ・ブラナイが相対的に弱くなるとも限らない、が…
    他のタンクのバフに比べてブラナイがバリアを付与できるという点において未だ劣ることはないと思います。最大HP25%分のバリアはやはり強大です。また、オブレーションというさらなるバフも追加されたことによって暗黒は硬いことには変わらないのです。問題は、バフの数が多過ぎて使いづらくなるということにあります。

    ・火力面のリターンの強化は特にやめておいた方が良い
    現在のブラナイは割れると漆黒の剣/波動が一回使えるようになるだけ、という性質は一見すると微妙に見えますが、これは”攻撃リソースを消費し、割れるとその分リターンはある”という特徴を持つ限りどうしようもないと思います。
    例えば割れた時の漆黒が大幅に威力アップするとしましょう。するとブラナイはたくさん割りたくなるはずです。ですが装備を強化すればするほどブラナイは割れにくくなるのはご存知かと思います。ステータスが強くなればなるほどブラナイは活かせなくなるのです。
    ではさらにダークアーツの付与条件を極端に”被ダメージ時”にして攻撃が来るのがわかっていれば割れないことなんてない状態にしたら?今度はバリアを最大限活かすことなんて忘れて「ダメージを食らうタイミングならいつでも雑にブラナイを使ってしまえばいい」なんて考えにつながる恐れがあります。ちょっと極端ですが可能性の話として。

    以上のことから私が考えるのは、”攻撃リソースを消費し、割れるとその分リターンはある”というブラナイの特徴が、6.0以降はそもそもバフとしていかがなものかということです(これまでも強いからなんとなく見逃されていた感じがありますが)。したがってブラナイは強化するのではなく、メカニズムごと変えてしまった方が個人的には良いと思います。たとえHP25%分のバリアや、15秒の短いリキャストといった大きな強みが多少損なわれたとしても。
    (4)

  4. #2004
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    Quote Originally Posted by R_Bunanza View Post
    (前略)
    以上のことから私が考えるのは、”攻撃リソースを消費し、割れるとその分リターンはある”というブラナイの特徴が、6.0以降はそもそもバフとしていかがなものかということです(これまでも強いからなんとなく見逃されていた感じがありますが)。したがってブラナイは強化するのではなく、メカニズムごと変えてしまった方が個人的には良いと思います。たとえHP25%分のバリアや、15秒の短いリキャストといった大きな強みが多少損なわれたとしても。
    変えてしまった方が良いと仰いますが、具体的にどのようなものをお考えなのでしょうか。
    私には、現在のブラックナイトの強みを捨てることで得られる良いメカニクスというものが全く想像できません。

    ブラックナイトの特徴は、”攻撃リソースを消費し、割れるとその分リターンはある” では少し表現が足りません。
    「攻撃リソースを消費する代わりに強力な防御効果を得られる。適切なタイミングで使えば消費したリソースが戻ってくる」というのが正しいと思います。
    つまり、攻撃リソース消費に対するリターンは強力な防御効果であり、DAは適切な使用タイミングに対するリターンなのです。

    問題なのは、6.0で他タンクに『攻撃リソースを消費しない強力な防御バフ』が追加されたことです(もちろんゲーム的には非常に良いことですが)。
    これにより、HP25%分のバリアという効果は依然として強力ではあるものの、攻撃リソース消費で得られる防御効果としては少し見劣りするようになったのです。

    Quote Originally Posted by R_Bunanza View Post
    ・火力面のリターンの強化は特にやめておいた方が良い
    これに関しては同感です。
    DA付与メカニクスがブラックナイトの面白さなので、下手な緩和は望ましくありません。
    そして他タンクと比較して相対的に弱体化したのは防御面なのですから、やはりそちらの強化が望ましいでしょう。

    問題となるのは、単純に防御面を強化するとDA付与が難しくなるというジレンマです。
    それに対して、少し前に私が書いた改善案があります。

    Quote Originally Posted by Kouga View Post
    【ブラックナイト効果アップ】
    ブラックナイトの効果時間を、7秒→8秒に延長する。
    また、4秒の「ブラッディナイト(変換)」効果を対象に付与する。

    「ブラッディナイト(変換)」
    この効果の終了時に、4秒の「ブラッディナイト(待機)」効果を対象に付与する。

    「ブラッディナイト(待機)」
    この効果の終了時に、「ブラッディナイト(変換)」効果時間中にブラックナイトのバリアにより吸収されたダメージを対象のHPに変換する。
    この変換効果の最大値は対象のHPの10%までとなる。
    この効果は効果時間に関わらず、ブラックナイトによるバリア効果が消滅していると終了する。
    これにより現在と使用感覚がほとんど変わらないまま、他タンクに(攻撃リソース消費を加味すると)見劣りする「最初の4秒の防御効果」を(疑似的に)引き上げることが可能となります。
    このようにやり方次第ではありますが、現在のメカニクスを捨てずともブラックナイトの強化は可能なのです。


    ブラックナイトは暗黒騎士のアイデンティティだと私は思います。
    ただ変えろというのは簡単ですが、どう変えるのか、またその場合どのようなアイデンティティを新たに持たせるのかまで踏み込んで考えていただけるとありがたいです。
    (5)
    Last edited by Kouga; 11-22-2021 at 09:09 AM. Reason: 誤字の編集

  5. #2005
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    Quote Originally Posted by Kouga View Post
    変えてしまった方が良いと仰いますが、具体的にどのようなものをお考えなのでしょうか。
    私には、現在のブラックナイトの強みを捨てることで得られる良いメカニクスというものが全く想像できません。

    (中略)

    ブラックナイトは暗黒騎士のアイデンティティだと私は思います。
    ただ変えろというのは簡単ですが、どう変えるのか、またその場合どのようなアイデンティティを新たに持たせるのかまで踏み込んで考えていただけるとありがたいです。
    ご意見ありがとうございます。
    ブラナイの特徴の表現についてもその通りですね。

    まず、具体的にどのようなアイデンティティを新たに暗黒に持たせるかについてですが、私個人には難しいのが現状です。それを出さずに変えてほしいところを述べるのは我儘に聞こえてしまうかもしれませんが、他のアビリティと一緒に考えた時に(防御バフの面で言えばオブレーションの追加によるアビリティ量過多やリビデの相対的弱体化など)ブラックナイト以外の面でも暗黒は大幅に変えるべきと考えています。それを踏まえた上で具体的にバランスの取れるメカニクス・詳細な数値を提案するのは容易ではなく、開発の事情も知らない私から詳細に意見するのはあえて避けています。そこを考え、決めていくのは実際には開発の方々ですし。しかし、「このままレベル90に向かって進んでいく暗黒は使いたいとは思えない」という思いから私個人が問題に思うポイントを述べることに注力したことをご承知いただければと思います。

    次に、私はそもそも今のブラックナイトがこのまま暗黒のアイデンティティであってほしくないと考えています。「現在のメカニズムを捨てずになんとかブラナイを強化して欲しい」とは思っておらず、むしろ現在のメカニズムは捨ててほしいという考えです。これについては現状の暗黒について私とKougaさんが暗黒を触ってきた上での単なる感じ方の差ですので反発の意図があるものではないことをご承知ください。適切なタイミングで使わないとリソースが帰ってこない上に自身が強化すればするほど扱いづらくなる現状のブラナイが好ましくないため、これを改善してくれるなら多少の弱体化の可能性も致し方なし、と考えています。メカニズムの改修案を出せないのは申し訳ないです。

    そして、Kougaさんの改善案拝読しました。
    効果時間が7秒から8秒に延長するのは良いと思います。しかし、ブラッディナイトについては活かせないシチュエーションがあると考えています。例えば、ブラナイがちょうど割れるくらいのラインで攻撃を受けた時です。HPが満タンになっていない状況で使えばその限りではないのですが、HPが(ほぼ)満タンの状態でブラナイを使ってちょうど割れたとしたらその効果は活きません。バリアに対して回復の追加効果は相性が悪いと思います。そこで私から提案するとすれば、”4秒の効果時間の中で消費したバリアの数十パーセントをブラックナイトの効果終了時にバリアとして再付与する”というものです。これであれば割れるライン近くでも強攻撃後のAA等で活きると思います。しかし、HPが減ったMT以外のパーティーメンバーを全体攻撃などで死なせない目的で使用する場合はKougaさんの提案の方が使えるので、私のこの提案も再考の必要がありますね。

    余談ですが、Kougaさんが以前出されていたオブレーションをマインドの置き換えスキルにする案なども暗黒のアビリティ過多・過剰性能化を防ぐ改善案として一つ良い提案かと思います。
    暗黒がより多くの人にとって楽しいジョブになることを願っています。
    (0)
    Last edited by R_Bunanza; 11-22-2021 at 11:31 AM. Reason: 一部表現の訂正

  6. #2006
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    Quote Originally Posted by R_Bunanza View Post
    (前略)
    暗黒がより多くの人にとって楽しいジョブになることを願っています。
    返信ありがとうございます。
    お互いに真摯に考えたうえでの方向性の違いであることは理解できました。

    私としては、5.xの暗黒騎士は(様々な問題は抱えていても)ジョブコンセプトの体現という意味では成功していたと考えています。
    その暗黒騎士のジョブコンセプトとは、おそらく伝統的な暗黒騎士と(方向性は違えども根本的な部分で)同じ「リスク&リターン」であるはずです。
    そして、特にその「リスク&リターン」を体現していたのが【ブラックナイト】と【リビングデッド】だったと思います。

    現在公開されている6.0パッチの暗黒騎士の一番の問題点は、他タンクの強化により得られるリターンが相対的に弱体化し、リスクに見合わないものとなっているということです。
    これを解決するためには、「リスク低減+リターンの強化」か、「リスク&リターン」を捨てるかの二択になります。

    ですが、「リスク&リターン」を捨てて新たなジョブコンセプトを構築するのは難しいでしょう。
    14が最も大切にしているのは伝統的なFFのイメージの尊重ですし、それはアタッカー(DPSロール)からタンクに変わった暗黒騎士であっても例外ではないのだろうと思われるからです。

    であればどうするか。
    【ブラックナイト】はバリアで吸収しきれるような攻撃に対しては6.0においても最強の防御バフです。
    ですが致死ダメージ以上の強攻撃に対しては、他タンクのジャストガードバフよりも明らかに弱くなっています。
    ですから、バリアを貫通してなお痛い攻撃に対してだけ、最初の4秒間のみ疑似的にバリア量が増加する案を考えたのです。

    【リビングデッド】については最大で20秒間の不死というリターンこそあるものの、安定しない効果時間やウォーキングデッド死などのリスク面が大き過ぎます。リスクを低減し、なおかつ安定したリターンが得られるようにすべきでしょう。
    具体的には以下のような改善案が考えられます。


    【リビングデッド】改善案
    自身に7秒の「リビングデッド」と13秒の「リバースデッド」を付与する。
    (「リビングデッド」の効果は同じため省略するが、「ウォーキングデッド」効果は13秒間とする)
    「リバースデッド」の効果中はHPが回復しない。
    「リバースデッド」の効果終了時、効果時間中に受けていたHP回復効果の分のHPが回復する。
    ※蓄積している被回復効果は、HPバーに見える形で表示される。

    これにより、最初の受付時間こそ短くなりますがウォーキングデッドが不発しにくくなり、ウォーキングデッド死の可能性も減らすことができます。
    また不安定だった不死効果時間が、最初の7秒で致死ダメージを受けるという条件さえ満たせば13秒間は確実に担保されます。

    【追記】
    隠した上記改善案ではウォーキングデッド状態になれなかった場合に致命的な防御の穴が存在しましたので、以下のように修正します。

    【リビングデッド】改善案
    自身に「リビングデッド」を付与する。
    効果時間中はHPが回復しないが、被回復効果を受けた場合「リバースゲージ」が蓄積する。
    効果時間中に戦闘不能に至るダメージを受けた場合、戦闘不能にはならずにHP1の状態となり「ウォーキングデッド」に変化する。
    「ウォーキングデッド」に変化しないまま効果時間が終了した場合、「リバースゲージ」は消滅する。
    効果時間:8秒
    ウォーキングデッド効果:すべての攻撃に対してHPが1より減ることがない状態。
    HPが回復しないが、被回復効果を受けた場合「リバースゲージ」が蓄積する。
    効果時間が終了した時点で「リバースゲージ」が最大値の場合はゲージを消費して自身のHPを全回復し、そうでない場合は自身が戦闘不能になる。
    効果時間:8秒
    「リバースゲージ」の最大値は自身の最大HPと同量で、パーティーリストのHPバーの上に見える形で表示される。
    また、最大値まで蓄積した場合にはゲージが発光し色が変化する。
    こちらの改善案ではできる限りリスクを低減し、「ウォーキングデッド」が効果時間の途中で消滅しないようにしています。
    安定したリターンが得られる為、効果時間が元のままでは強すぎるかと思い少し効果時間を短縮しています。
    ヒーラーにとってもヒールを無理に止める必要がなく、どこまで回復すれば良いか目に見える形となる方が良いと思われます。

    長くなりましたが、6.xの暗黒騎士も楽しくプレイできることを願っています。
    (2)
    Last edited by Kouga; 11-25-2021 at 11:27 PM. Reason: リビングデッド改善案に穴があったため修正

  7. #2007
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    結局、暁月暗黒には2つの問題があると思います。
    ①アビが大過ぎる。
    ②ブラナイがあるのに更に、単体飛ばしバフが追加される。

    以下に考案した改善内容を投稿します。

    【暗黒のアビ大過ぎ問題】
    ・ブラッドデリリアムを大幅改修。
    ブラックブラッド50を消費するリキャ20秒程度のアビに変更、効果は『自身に「暗黒の戦技」を3スタック付与する。(最大10スタック)』というものにする。
    ・暗黒の戦技中に下記スキルが変化or使用可能に。
    いずれも実行時に「暗黒の戦技」を1つ消費するものであり、それ以外のリソースは消費しない。
    -アンメンド→アビサルドレインに変化
    -ハードスラッシュ→カーヴアンドスピット変化
    -影身具現使用可能
    漆黒版と使用感に変化なし。リキャ120秒のワンポチアビ。
    -スピラー&クワイタス使用可能
    スピラーはイーターからの4段目、クワイタスはストルワートからの3段目コンボ技であり、連打は無意味なものとする(非コンボ時威力100)。
    ※アビサルとカーヴはアビではなくWSになる(GDC回す分威力上昇)。
    ※更にアビサルは、アンメンドと同様に「実行時にWSのコンボ状態を解除しない」を持つ。
    -ソルトアンドダーク使用可能(ソルトアース中である必要あり)

    ・暗黒の戦技を消費する度に、「戦技シンボル」が点灯。
    「戦技シンボル」とは、暗黒の戦技を消費する全てのWS/アビ1つにつき1つ、全て異なったユニークなシンボルである。
    3個点灯すると、ブラッドウェポンのリキャストを回復して消える。
    シンボルが1/2/3種の場合、回復するリキャストの秒数は3/4/5秒である。

    ・暗黒の戦技、及びダークアーツ(ブラナイ割れ無料)を消費する度に自身に「暗黒闘気」を1つ付与。
    アンリーシュorコンボ中サイフォン成功時に「暗黒闘気」が9個溜まっていると、イーターorストルワートが「シャドウブリンガー」に変化。
    シャドウブリンガー実行で暗黒闘気が0に戻る。
    ※シャドウブリンガーはWSであり、威力は1000相当の大技とする。

    ・ブラッドウェポンを改修。
    実行時、周囲に小ダメージを与えつつブラックブラッドを即時50付与し、MPを徐々に回復するバフ(10秒)を付与。
    アビから固有リキャを持つWSに変更。

    ・漆黒の剣/波動使い分け→波動を減衰範囲技にして一本化。

    【ブラナイがあるのに更に、単体飛ばしバフ追加問題】
    ・オブレーションを改定。
    まず、ブラナイに『付与した対象に「刻印」を付与する。(刻印は最大3つまでスタックできる。)』を追加。
    オブレーションを『使用時、範囲内の全ての「刻印」を持つPTメンバーに[刻印1スタックにつき10%軽減(最大30%)する防御バフ]を付与して全ての「刻印」を消去する。』という効果にする。
    (2)
    Last edited by signal; 11-25-2021 at 03:26 AM. Reason: 意図する仕様を表現する文面に修正

  8. #2008
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    デリリアム中だけ漆黒の剣がカーヴアンドスピットに、漆黒の波動がアビサルドレインに置き換え。
    それぞれの回復効果も漆黒の〇〇に上乗せ。

    これならデリリアムの管理だけすればアビ挟むタイミング決まって動かしやすいかも…と思いました。
    (2)

  9. #2009
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    DAの再構築

    漆黒の際に、タンク性能を横並びにするかわりにプレイ感での差別化が言われていましたが、現状の暗黒は暗黒ならではのプレイ感がとても薄く感じます。(防御バフは含みません)

    例えば、
    ナイト:物理(近接)+魔法(遠隔)のコンボローテ
    ガンブレ:2コンボとバフを軸にしたバースト
    暗黒:1種のコンボと多めのアビリティ

    といった感じでしょうか?
    WSの合間にアビリティを使うのは全ジョブがやっていることで、暗黒ならではのプレイ感にはなり得ないと5.xを通して感じました。
    MP消費という点でも他のゲージ管理と大差なく感じます。

    今の暗黒にこそ、ダークアーツ(以下DA)の様な暗黒ならではの遊びが必要だと思います。
    (一度、削除されたものが帰ってくることは恐らくないでしょうが)
    No more DAと言われてしまった原因はDAの仕様ではなく、使用頻度にあったと思います。

    なので、
    ダークアーツ
    :効果時間10秒、リキャスト60秒
     一部のWSを強化して実行する。

     アンメンド→ダークパッセンジャー(範囲化)
     スラッシュ→パワースラッシュ(火力微up)
     サイフォン→デリリアムブレード(MP回復up)
     イーター→スカージ(MP消費して火力up)

    ・DA中の強化WSはコンボ条件無し

    合わせて、
    シャドウブリンガー
    :発動条件 ダークアーツ効果中
     実行時、ダークアーツの効果が切れる

    という感じの状況に合わせてプレイヤーが取捨選択できるスキルにする。
    あくまで強化WSは一例ですが、
    ・スキルローテに緩急をつけて変化をだす。
    ・MPの重要性を限定的に上げることで、タイムラインに合わせた試行錯誤に幅を出す。
     ブラナイいらない!→MP消費WSに
     ブラナイいる!→MP強回復or火力微upWS→ブラナイ割れれば漆黒剣1回無料で火力ロス補填
     (ボスのタイムライン[ブラナイの使用頻度]で火力が大きく変わる負担を回避)
    ・WSにMP消費効果を付与することで漆黒の剣の使用頻度を減らす。
     (数打つアビリティからMPを管理するアビリティに)
    という所を軸に考えてみました。

    他にも、豪華な影身(アビリティ残量)メーターになってしまっているダークサイドシンボルやDAサイン等もったいないと感じるものは有りますがここでは割愛します。

    6.x中での改修はないでしょうが、ハイデリン・ゾディアーク編の先に向けて暗黒騎士らしさについてご一考頂ければ幸いです。
    長文失礼致しました。
    (5)
    Last edited by Elaaa; 11-27-2021 at 09:32 AM.

  10. 12-02-2021 07:57 PM
    Reason
    書き直す為

  11. #2010
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    ソルトをわざわざ分ける理由が分かりません
    アースはもう時代遅れだと思っています
    使いにくいスキルという認識で足元設置という一長一短なテコ入れするぐらいなら消して統合してもらいたいです
    (14)

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