別ロールの話題を出して申し訳ないのですが。
ただHPを増やせばいいってわけではないと思うんですけどね。
(チョコボですらHP1万超えてます)
その弊害か既存タンクジョブも単純に耐える性能自体が弱体化されてます。
ナイトはブロック軽減を大幅に減らされ、ナイトの個性だった物理に圧倒的に強いという部分が弱体化しています。
32%以上カットしていたものが21%カットにまで下げられ、受け流しの20%と大差なく、ナイトの特徴である、盾で防いで大幅に軽減!という楽しさが失われた感じです。
それでもナイト自体は一番硬いタンクであり回復魔法や確定ブロックのスキルも追加されたので不満も少ないと思います。
戦士はディフェンダーの調整により受け流しの発動自体は強化されましたが、活性など一部アクションがナイトや暗黒より20%効率が悪いって感じにとらえられてしまいます。
戦士はヴィントで魔法に強いというイメージでしたが、せっかく物理に対しても受け流しの扱いが強化されたので、ナイトにより近づけたのに一部回復アクションの効果が低いというだけで柔らかいというイメージになってしまった気がします。
それを言っちゃうと、18%の頃からか既に
強攻撃+AAで死なないならストスキするよりケアル1〜2回のが効率は良かった。
最大HPを増やせる貴重なスキルであること、
タンクが危なっかしい、唱える時間がある、
その辺で使ってますけどね。
他にもやりようはあったんじゃないかなー、とは
もちろん思ってます。
まだレベリング最中で、やっと56になりましたが、とにかくしんどい。これ以外に言葉が出ません。
たかが8%されど8%、削られた8%分あった余裕が全然なくなりました。イシュガルドのIDはモブの攻撃ももちろん痛いですし今までのやり方は本当に通用しないのだなと痛感しています。
ディヴァインシールを使ってリジェネ、保険にアサイラム、それでもケアルラを連打しないと気がついたらタンクさんのHPが大きく凹んでて焦ります…。
60スキルのテトラグラマトンもケアルラと50程の差でリキャストが1分…使い勝手がいいってなんなんでしょうか
必中でもない攻撃スキルを追加されたところで、こんなにもしんどいと開幕にエアロガ入れたらすぐにケアルラマシーンになるしかないです。
装備から命中もなくすなら、いっそのこと攻撃スキルはいらなかったかもしれませんね…。
体感ですけど、ストンスキンに関しては下方修正するとしても15、13%とかでもよかったんじゃないかなぁ…(´・ω・`)
ストスキのカット絶対値上限を2000くらいにして
今後は特性で上限あげられるようにする、
とかしたら、18%でも問題なかった気がするし
メディカのMPじゃなくて、ストスキのMPにしたら良かったのに。
と、追記しときます。
ことIDじゃすぐ前から剥がれてた気もしますけどね。
今回は敵の攻撃もさることながら、数も多いです。
敵が使ってきた時の事は考慮に入れないのでしょうか。
プレイヤーキャラと比べてHPがそれこそ桁違いですから効果量も膨大です。
実際クルザスのイクサルFATEで使ってくる敵が居ますし
ソロで戦っていて止められなかった時の面倒さは半端ないです。
今後3.Xシリーズにも使用してくる敵を実装予定で
使用感に慣らせる為に現時点での調整を行ったのではないでしょうか。
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