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  1. #1
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    学者の生命活性法の仕様変更について

    学者の生命活性法の仕様がパッチ3.0で変更となりました。

    2.x → 対象のHPを最大HPの25%分回復する。
    3.0 → 対象のHPを回復する。回復力:600

    これにより、回復力上昇のバフ効果が生命活性法にも適用されることになりますが、 ←アビリティなのでバフ効果は適用されませんでした
    クルセードスタンス中に生命活性法を使うと大幅に回復量が落ちる仕様となりました。

    クルセードスタンス中に生命活性法が使いづらくなることで、
    学者のスキル回しがパッチ2.xのときのものから大きく変更を迫られるようになります。
    高難易度レイドの実装初期などでは、学者にDPSが求められていた場面などがあるかと思います。
    今回の仕様変更で生命活性法を使うにはクルセードスタンスを解除する必要が出てくるため、
    DPSは下がってしまい、その観点からすれば弱体化されたことになります。

    以前、忍者の調整が行われた際、吉田プロデューサーは
    「現状のスキル回しを変えるような変更は行いたくない」
    というような趣旨の発言をしていたと記憶しています。

    生命活性法の仕様変更により、LV60時のスキル回しだけでなく、LV50時のスキル回しにも
    大きな影響を与えることになるかと思いますが、これは運営サイドの意図したことなのでしょうか。
    今回の変更に「クルセードスタンスの影響は受けない」という仕様の追加は考えられなかったのでしょうか。
    もしこれが意図したことなのであれば、仕様変更の理由を説明していただけたら幸いと存じます。
    (28)
    Last edited by Rhuna; 06-20-2015 at 08:43 AM.

  2. #2
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    生命活性法に戦士のディフェンダーの効果が乗ってないような気がします
    (6)

  3. #3
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    2.xでは乗らない(割合回復のため)が、3.0では乗るはずですな。

    実際3.0で乗ってるかどうかは分からないが....
    (2)

  4. 06-20-2015 03:04 AM
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    暴言・侮辱・誹謗中傷にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  5. #4
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    メインキャラで堂々と返答させていただきますが、吉田氏がインタビューでおっしゃっていたように、学者のDPSに頼って各種チェックを通すという行為は基本的に開発の想定外にある変則戦術ですよね?
    開発の想像を超える、と言えば聞こえはいいですがそれを中途半端にマネをした地雷様をずいぶんと見てきました
    「ヒラなのに攻撃してるから偉い、だから必要最小限以上のヒールができないのはしょうがない」「全員が完璧で一つもミスしなければ自分がヒールしなくても問題ない、だからヒールしない」等
    「学者はヒーラーじゃない」とまで言う人もいますね

    ボスのパターンが決まっているからとも言いますが、ヒーラーが相手にするのは同じ人間です、NPCではありません、ミスをすることもあれば考えが違うこともある
    固定を組んで何度も練習をし、話し合いもし、それでやっとできているようなことを野良やCFで知らない人相手にできてる人ってどの程度居るのか?
    を考えれば今回の処置は妥当ではないかとわたしは思います、何のためのヒーラー二人なのでしょう?

    固定を組んでいるのであれば、話し合っていけばクルセ中の活性がなくとも攻撃できる隙はあるのではないでしょうか?
    野良やCFで攻撃するのであれば同じPTの相方のヒラに相談をしてみてはいかがでしょうか?
    それすらできない人の「ヒラでDPSを突き詰める」行為は3.0以前でも基本的に地雷でしかなかったと思います
    (64)

  6. #5
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    Quote Originally Posted by Ranmaru View Post
    生命活性法に戦士のディフェンダーの効果が乗ってないような気がします
     生命活性法はアビリティであり回復魔法ではないので、回復魔法の回復量をあげるディフェンダーの効果が適用されないのは仕様通りだと思われます(同じく回復魔法の効果を上げるフェイイルミネーションも適用されません。おそらく転化もなのでしょう)。

     とはいえ回復量が上がらないのは戦士にとって死活問題なので、ここは調整を入れて欲しいところですね。
    (11)

  7. #6
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    Quote Originally Posted by Lyrica View Post
     生命活性法はアビリティであり回復魔法ではないので、回復魔法の回復量をあげるディフェンダーの効果が適用されないのは仕様通りだと思われます(同じく回復魔法の効果を上げるフェイイルミネーションも適用されません。おそらく転化もなのでしょう)。

     とはいえ回復量が上がらないのは戦士にとって死活問題なので、ここは調整を入れて欲しいところですね。

    今までの割合回復ならともかく、回復量がMND依存なのに魔法じゃ無いは納得いか無いですよね…
    (17)

  8. #7
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    クルセードスタンス中の生命活性法の回復量を下げることで、「エンドコンテンツにて学者(ヒーラー)がDPSに貢献する点」を排除したかったようですが・・・どちらかというと日々のルーレットID道中へ悪影響が「個人的」には非常大きく、第21回プロデューサーレターLIVEにておっしゃっていた・・・
    学者に関しては、単純に能力を強化するのではなく、
    使いどころを考えて活用するアクションを追加する方向で調整を加えてあります。
    それらのアクションはボス戦で活躍するものが多いため、
    もしかしたらIDの道中などではそれほど使い勝手が変わったとは感じないかもしれません。
    については、残念ながら、使い勝手が悪い方向変わってしまったのかな・・・とあくまで「個人的には」感じてしまいました。

    このあとレベルキャップを向かえてみたら、上記と同じくらいインパクトのある「使い勝手が良い方向に変わる点」が逆に見つけられると良いな・・・と祈るのみです。
    (4)

  9. #8
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    この調整は本当に【残念です。】
    IL60までは手触りは変わらないとの事でしたが、かなり変わりました 
    (15)

  10. #9
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    Quote Originally Posted by haruppi View Post
    今までの割合回復ならともかく、回復量がMND依存なのに魔法じゃ無いは納得いか無いですよね…
     パラメータの回復魔法威力を参照しているというだけなので魔法ではないこと自体には特に意見はないのですが(物理攻撃力依存のアビリティがWSではないのと同じことです。スキルの分類の話でしかないので、バランスが取れてれば良いです)、転化でエーテルフローがもらえますからそれを利用するアクションに転化の効果が乗って欲しいとは思います。

     一方、戦士視点で見ると、戦士はタンクとしてのタフさをナイトや暗黒騎士の「被ダメージ20%軽減」ではなく「HP+25%/被回復量+20%」で出しているわけです。2.x時代から回復魔法以外にはディフェンダーの効果は適用されていませんでしたが、ヒーラーの使用するアビリティに大きな影響はないため大きく取り沙汰されることはありませんでした。しかし3.0からヒーラーに回復アビリティが多く追加され、これから追加されるコンテンツではそれらの使用を前提とされるでしょうから、戦士はタンクの性能を十分に発揮できなくなってしまうわけです。ですから、少なくともディフェンダーに関しては「あらゆる回復量を+20%」にした方が良いのではないかと思います。
    (19)

  11. #10
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    この調整本当にどうにかしてほしいんですけど、、、
    バフは乗らないけどクルセは影響するってイルミや転化、その他の回復量アップが軒並み無意味になりますし、これ調整し忘れたのじゃないかと疑うレベルなんですけど?

    元の25%に戻すかバフが適応される様にしてほしい
    (25)

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