マイハウスはグリタニアにあるインスタンスエリアの畑みたいなのを想像してます
マイハウスはグリタニアにあるインスタンスエリアの畑みたいなのを想像してます
言えてますね~。
ロビー的な機能を全部全部都市に集中させちゃった弊害ですね。
ギルドリーヴとかだって、別に任務地で発行してくれたって全然かまわない筈ですしね。
そのうち実装されるマイルームだって、いちいち都市に戻らなきゃ何も出来ない設計じゃなければハムレットとかにあったって構わないわけですし。
頻繁に都市国家間を飛び回って、MO的にパーティを組んで都市と現地の往復ばかりを強いられることこそ、不自由なゲームプレイを強いられていると言えますね。
山奥みたいな狩場に数日滞在とか、移動自体が冒険になるとか、移動中または現地でたまたま出会った同じ目的を持つ者同士で協力するとか、逆に拠点となる都市や集落がもっと色々ありその近郊だけで生活を営むみたいなプレイも想定したゲームデザインを希望します。
「移動時間」云々、「狩場が遠い」云々、「長期滞在が不便」云々を問題とする話は、突き詰めれば
「ウルダハじゃない場所にウルダハの機能がないのは問題」
と言っているように思えます。
最高の解決策はウルダハが冒険者に提供している機能をすべて停止することです。
都市国家すべてが非常体制に入ってイシュガルドのように鎖国したらいいんです。
冒険者に都市国家の機能が提供されなくなれば、山奥にいくら篭っても不自由は感じなくなって、自由な世界を満喫できるでしょう。
住民税とか施設利用料とかもいいかも知れませんね。
ウルダハに1時間滞在すると10万ギルが自動引き落としとか、ウルダハのエーテライトに飛ぶと自動的にアニマが30ポイント消費されるとか。
各地のキャンプ、有力な狩場周辺が長期滞在しやすい場所になって、現地での出会いも増えるし、自然に住み分けも起きるし、物々交換とか直接取引も盛んになるし、キャンプには野良修理してくれる職人が増えるし、会話も増えるし、物価高に悩むことも、パーティでギルドトークン必須のアクションを要求されることも、ギルドリーヴを文句言いながらやる必要も、なくなるでしょう。
利便性への不満や不自由はウルダハが原因だったんですね。
とか、逆説的に書いてみましたが、ギャザラーメインだとあんまり誇張になってなかったりもします。
Last edited by Diska; 09-19-2011 at 04:35 PM.
そういう可能性も考えられなくもないですが、わたしは単純に開発期間が足りなかった、都市やフィールドマップの設計者の理解――特にMMORPGの経験に基づく理解――が足りていなかったのではないか、と思います。
リアリティという観点からいうと、確かに冒険者が土足で民家に上がっていくこと自体おかしいことですが、その辺はドラクエ以来のRPGのお約束で、勝手に箪笥を開いたり、樽割ったり……ってあったわけですから、あまり縛る意識はスクエニの開発者もなかったのではないかと思います。
都市が張りぼてになっているのは、外観をできるだけ美しく詳細に描画して、かつシームレスでPS3でも動くようにメモリを節約する意図からそうなっているのかな、とも思いますが、もしそうならシームレスとかいらないですね。エリチェンしてでも、斉民地区とか入られるようにしたほうが良かったと思います。
DQは特にそうですが、井戸に降りて行けたり、裏庭に回ったら秘密の入り口あったり、特定のカギが手に入ると開けられる扉があったり、人の冒険心をくすぐる仕掛けが多いですよね。ああいう要素は絶対大切だと思うのですよ。吉Pが堀井氏と一緒に仕事していたそうなので、是非そういう精神を継承してほしいと思います。
あと、前から要望していますが、カリオストロの城の地下牢獄とか下水道とか、ラピュタの下部構造とか、都市の地下にも構造物を追加してもらいたい。
FF11にも、トライマライ水路とかアルザンダール海底遺跡とかボストーニュ監獄とかありましたよね。ああいうおどろおどろしいエリアとか古代遺跡みたいなものは、冒険者の心を強烈に刺激すると思うので、是非マップ設計者はそういう観点をもって製作してほしいです。
Last edited by Nietzsche; 09-19-2011 at 07:39 PM.
設定集によると、ウルダハには、カタコンペのような地下埋葬地があって、東西のどちらだったかは忘れましたが、出てすぐ右側の扉の先が、入り口だったと思います。そういう可能性も考えられなくもないですが、わたしは単純に開発期間が足りなかった、都市やフィールドマップの設計者の理解――特にMMORPGの経験に基づく理解――が足りていなかったのではないか、と思います。
リアリティという観点からいうと、確かに冒険者が土足で民家に上がっていくこと自体おかしいことですが、その辺はドラクエ以来のRPGのお約束で、勝手に箪笥を開いたり、樽割ったり……ってあったわけですから、あまり縛る意識はスクエニの開発者もなかったのではないかと思います。
都市が張りぼてになっているのは、外観をできるだけ美しく詳細に描画して、かつシームレスでPS3でも動くようにメモリを節約する意図からそうなっているのかな、とも思いますが、もしそうならシームレスとかいらないですね。エリチェンしてでも、斉民地区とか入られるようにしたほうが良かったと思います。
DQは特にそうですが、井戸に降りて行けたり、裏庭に回ったら秘密の入り口あったり、特定のカギが手に入ると開けられる扉があったり、人の冒険心をくすぐる仕掛けが多いですよね。ああいう要素は絶対大切だと思うのですよ。吉Pが堀井氏と一緒に仕事していたそうなので、是非そういう精神を継承してほしいと思います。
あと、前から要望していますが、カリオストロの城の地下牢獄とか下水道とか、ラピュタの下部構造とか、都市の地下にも構造物を追加してもらいたい。
FF11にも、トライマライ水路とかアルザンダール海底遺跡とかボストーニュ監獄とかありましたよね。ああいうおどろおどろしいエリアとか古代遺跡みたいなものは、冒険者の心を強烈に刺激すると思うので、是非マップ設計者はそういう観点をもって製作してほしいです。
まだ、一般の冒険者のランクは最高でも50くらいなので、中にはいっても、どうしようもないというか、元々中に棲む「住民」に加わるだけかと・・・その場合は、ランクアップを待ちましょう。
扉まであるのだから、そのうちクエストなどで入れるようになるかもねー。石の区から入る、トライマライ水路のように。
ゲームはどこまでもゲームなんだから、
それを形成する「ルール」が主成分で、世界観とかグラとかはそのルールの理解を助ける「スキン」。
チェスや将棋の王将だとかナイトだとかは、ゲームルールを直感的に理解し誰にでも分かりやすくするための「スキン」。
「スキン」だけ作りまくっても、ゲームを作ってなかったら、まぁ、ゲームじゃないよな。
ホルトトは遺跡の隠し通路から洞窟を通り進んでいくとまた別の遺跡が徐々に現われてくるという絶妙の造りでした
14だとカッパーベルの構造が好きです。グリダニア方面のがちょっと残念なことになっていますが。脱線失礼
冒険者なんだから、元々身一つでどこへなりでも出かけるもんなんじゃない? と思うのですよねぇ。「移動時間」云々、「狩場が遠い」云々、「長期滞在が不便」云々を問題とする話は、突き詰めれば
「ウルダハじゃない場所にウルダハの機能がないのは問題」
と言っているように思えます。
最高の解決策はウルダハが冒険者に提供している機能をすべて停止することです。
都市国家すべてが非常体制に入ってイシュガルドのように鎖国したらいいんです。
冒険者に都市国家の機能が提供されなくなれば、山奥にいくら篭っても不自由は感じなくなって、自由な世界を満喫できるでしょう。
なるし、キャンプには野良修理してくれる職人が増えるし、会話も増えるし、物価高に悩むことも、パーティでギルドトークン必須のアクションを要求されることも、ギルドリーヴを文句言いながらやる必要も、なくなるでしょう。
冒険して旅をする、次の街やら地域に移動するとか・・・
ある程度は、自分の財産は持ち歩ける一式、でしょうし、もてないものは現金化したりするでしょうし、
なら、そこをカバーするために、自分の収納への全国的な宅配システムなんか作ってもいいかもしれません。
そういえば宅配システムも全然ですね。
やっぱり、ゲームをする上で都市の機能や場所を利用するために帰らなきゃ駄目っていう点も大きいのでは
ないでしょうか。 地方分権していってその地域でもゲームが完結すれば、変わることもあるかなとか。
情報的なことでも、都市の「必要性」が大きいので、ソーシャルやコミュニケーションを強化すれば
都市にいる必要性はもっと減るかなぁと思います。
( ◕ ‿‿ ◕ )
設定を変更してまで世界観を大事にされているゲームってどんなのがあるのですか?
オンゲー、オフゲーどちらでも良いので何か例に挙げて貰えないでしょうか?
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