言い争いするつもりないんですけどね。
スレタイトルの「 セカイカンガー に問う 不自由なゲームプレイでいいのか! 」への自分なりの答えとして
「リアリティーとプレイアビリティーを両立できる設定があるのならそうしてほしい」という意味の発言しただけで。
まあ価値観をどこに持つかの違いで正しい間違っているという話でもないですからね
実際に移動する飛空艇が実装されるときになにか後付け設定があることを期待しましょうか。
もしかするとムービーだけ先にできていて移動区間ができていなかったとかなのかな~
私も世界設定大好きなセカイカンガーですが
やはり利便性には勝てません。
ウルダハなどにデジョン設定しておけば
三国間はアニマ要らないんですからね。
そして私の欲望はさらに
チョコボ屋から各エーテライトへの
瞬間移動を可能にしろと言っている。
帰ってきたのが遅くなりすぎてブラックアウトしてしまった(世間的には寝落ちたとも言ったり)のでこんな朝っぱらからになっちゃいました。
セルフ引用でぽちぽちとぼくの思ってることについてお話しさせて下さい。
これ見落としてる人多いんじゃないかなって思うんです。
FF14って移動に限らずすごく親切設計のゲームですけど、それでもやたらとあれこれ不満は出てきます。
低レベルから、現地移動したこともないのに瞬間移動で拠点間を移動できるってのはFF11ではあり得なかったですね。
一度止めるまではアニマテレポかなり利用してたんだけど、ぼくみたいなソロプレイヤーにはアニマ足らなくなりがちでしたけどパーティで遊ぶ人達にとってはアニマの制限とか事実上気にしなくてもいいレベルだったと思うんですが、それでもアニマの制限取り払ってくれって言う要望は当時からずっとあったように覚えてます。
どんなに便利にしたとしても不満とか要求って次から次へと出てくるって、人間ってそんなもんです。
じゃ、その要求を受けてどこまででも親切にしていくのが正しいのかって言えば、ぼくはそうは思わない、かな。
ぼくはまあゲーム学者とかいうんじゃないんで言葉の選び方は適当ですけど、ゲームってプロセスがあって成果があるわけですよね。
その成果を求めた時、プロセスの中でいろんな抵抗要素にたいしてアプローチの手法とか工夫がとれる幅がゲーム性だったり自由度だったりするのじゃないかなと思います。
何とな~く抵抗要素なんてオレオレ用語使ってみましたけど、例えば強い敵だったり、必要なお金だったり、ライバルだったりは分かりやすいですけど、他にも時間だったり距離だったりも入ってくるかな。
デザイン的にそこに対して複数のアプローチがあって、工夫の余地があるのがゲーム性だと思うんですが、利便性を高めるってのは往々にしてこの抵抗要素をショートカットできる方向に行きがちですよね。
ノーリスクのショートカットってゲーム性の豊かさという点ではやっちゃいけないんじゃないかな。
近道だけど危険なAルート、安全だけど遠回りのBルート、近道でかつ安全だけどコストのかかるCルートが選択できるのがゲーム性で、安全で近道でコストのかからないDルートか作るのは親切かもしれないけれどもゲームとしちゃやっちゃいけないかなって事です。
このスレでやり玉に挙げられがちなのは移動についてですけど、経済についても同様で、自分の利便性の為にギャザクラにとってのゲーム性を無視してショートカットを望む人が多いのも、人口比的になかなか懸念の言葉とかを急進的な人の意見で押しつぶされがちに見えますがもうちょっと考えて欲しいかなあ。
もちろんレスポンスが高まるようにするとか、メニューの階層とかグループ分けを工夫するとか、階層メニューをとばしてワンアクションで出来るショートカット操作を実装するとかそういうのの話じゃないんですけど。
上のような理由でいろいろ利便性の為に遠回りしないといけないことの数々をショートカットしていくと遊びの質が落ちていくんじゃないかって言う話なんですけど、ゲーム性の豊かさが痩せてしまうって話でもあるんですけど、ちょっと違う視点の話をしてみたいと思います。
いろんな選択肢、遠回りを利便性って言うショートカットでつぶしていくと遊び方ってベクトルが統一されてスカラー量だけが質の違いって言う方向に固定されがちです。
キャラクターはただひたすらに強いことが価値で、装備は能力だけが必要で、報酬は多寡だけが問題で、攻略はスピードが大事です。
MMOの頭にはよく見かけますけど「スタートダッシュ」なんて言って人に先んじることを何より重視する人達が居ますがみんながみんなその方向性に固定されると開発のリソースを超えてコンテンツが消費され尽くしてしまうって事が発生するんじゃないでしょうか。
じゃ、次が何とかなるまでは今のコンテンツで遊んでてもらわないと困るんですけどどうやって押しとどめるかっていえば「低いドロップ率」とか「必要なもの自体がなかなか出てこないランダム性」とか「猛烈な周回プレイを要求する超高性能アイテム」とかどうしてもそうなってしまうのではないでしょうか。
MOであれば想定されるそのゲーム自体が遊び尽くされる、価値を消尽するまでの時間を短くとれるのですけどMMOはそうじゃないですよね。
長期間を遊ぶ為のMMOに過剰にそういう要素を実装していくとそういうラットレースじみた環境にたいして適正というか、耐性がある人でないとコンテンツではなくてゲームそのものに嫌気がさしてしまいます。
そして大事なことはそんなゲームにはラットレーサー志願の新規プレイヤーくらいしか入ってこない、閉じたゲームになってしまうのではないかとすごく心配してしまうのです。
シューティングゲームとか、格闘ゲームとかそうやって衰退していきましたよね。
MMOって用意された箱庭の中でいろんな事がやれますよ、っていうのがいいところだと思うんですけど、わざわざそういう方向にむやみにシフトすることはないんじゃないかなあ。
Last edited by Nik; 09-17-2011 at 10:43 PM. Reason: ・・・なんでそういう間違いを毎度やるのかと小一時間(ry
FF11の個人的経験から言うと、
・乗り場が遠いと移動が苦痛。
・乗り遅れたりして次の便まで待たされると苦痛。
・滞空時間はあまり苦痛でない。
・降りて乗り場から街の中心(競売所)や外までの移動が苦痛。
でした。だから、希望を言えば、乗り場は街の中心部からすぐアクセスできて、待ち時間は短い(次の便がすぐ来る)、滞空時間は楽しみたい、という感じでしょうか。滞空中は景色の変化が大切で、全然変わらなければこれまた苦痛になると思います。
やり玉に挙がっている飛空挺ですけど、ぼくは瞬間移動そのものについてはあんまり問題ないかなって思います。
リアリティは大切ですけどゲームとしてデフォルメの具合をどの程度に取るのかっていうのも大事です。
実際歩いて移動してみてもエオルゼアってそんなに広くはなくて、チョコボ使うようになるとえらく狭くなる可能性って高いと思います。
そこに飛空挺実装するとなると今のマップスケールのデフォルメ具合にたいして選択する余地があまりにもなさ過ぎるくらいに時間がかかりすぎる可能性があるからです。
10分弱くらいの便待ち時間にカットイン演出がそこそこはいって平均5-6分で移動できるあたりが落としどころかな。
PT参加で、すぐに集まらないといけない等の場合を除き、ウルダハからグリダニアまで歩くとさほど、時間かからない。MAPで見ると結構広く見えるですがね。今は、体感的に感じているのは、FF11でいうと、ロンフォールからセルビナまで歩いた感じかな~。
後、時間のない人は、~っていう意見もありましたが、時間のない人ってそんなに、移動は繰り返さないと思いますよ。 まず、そんなに色んなことをする時間は、無く、今日はあれをして寝ようって人だと思います。 短時間プレイヤーは、休日以外の一週間のプレイの平均時間は、一時間前後の人だと思います。 平均2時間も3時間できる人は、短時間とは、とても言えないと思います。 (私は、FF11の頃から、つい最近まで、そうでしたからね)
もし不毛だとしたらそれは互いの立場 立脚点を明快にしないからではないかと思います
何をいっても無駄ならフォーラムの意味は薄いのではという疑問も生じます
妥協点 バランス 中庸をさぐる為には一見無駄な作業も必要なのではないかと思います
11開発にしてみれば、『何処へ行くにも便利なように中間地点に』と思って
テレポ岩やワープポイント設置したんでしょうけど、
ユーザーからしてみれば、『何処へ行くにも均等に不便』だったんですよね、、、
乗り場まで移動して、乗り込んで、そこから特定経路で走ってると結構時間が掛かっちゃって
しかもあれ? 他の経路使った場合と比べて、ちょこっとしか短縮できてなくね? とか。。。
こういう声、届いているのかなぁ?
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