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方向性としてはとても賛成できます。
誰がどうやっても避けられないのではなく、工夫(回避手段)次第で避けられるっていうのはとても面白くなる要素だと思います。
その工夫は移動、アクション、連携、アイテム、環境(地形)等バリエーションは色々あると思います。
当然、始めはごく僅かな工夫でなんとかなり、奥へ行けば行くほど持てる能力の限りを尽くして工夫できるようにして欲しいです。
例えばmobの特殊技だけでもサラっとこのぐらいは思いつきました。
フィールドmobや低難易度のIDに登場するボス等
・予備動作大
・方向は常に一定
・単体もしくは角度は狭い
・距離短い
・判定の発生が遅い
高難易度のIDに登場するボスなど
・予備動作小
・方向が変わる
・複数もしくは角度広め
・距離長い
・判定の発生が早い
どの場合もなんらかの回避や低減方法が無いと工夫のしようがなくなるので、そこを勘違いすると一気につまんなくなります。
ついでに現在のmobの特殊技の欠点
・予備動作がわかりにくい
エフェクトの色のみ(例外もいるにはいます) 赤:攻撃、紫:弱体、黄:自己強化の3種類のみで形状変化なし
エフェクトが背景によっては見えない(アクションバーでも同じ間違いを犯しました)
大型mobの場合、エフェクトが見えない(エオルゼアの冒険者は大きいのから小さいのまで色々いるって事を知らない)
・LOGを凝視しないと技の種類を見分けられない。
エフェクトだけでも、形状や色などはもうちょっとバリエーションを持たせられると思います。(化石のような思考から進歩していない)
・サーバーガーや通信ラグ等で予備動作~技の発生タイミングがおかしい
明らかに避けてるタイミングなのに当たる。明らかに回避動作が遅いのに当たらない等が常時発生する
=>簡単に、工夫するだけ無駄という思考になる
・悲しいかなそういった工夫をして楽しませようという想像力や技術力が無い
=>その結果現在もさして工夫できない戦闘になっている
Last edited by JingoroHidari; 09-17-2011 at 12:19 AM.
攻撃範囲とか攻撃前動作をとかを色々工夫していけば回避方法にも幅がでそうですね
フェイント動作をするボスとかいても面白そう
ただ最優先として、かわしたつもりが当たってたを無くすように
ラグの改善が必須です
あまりFF11の話を出すのもアレですけど、
FF11の話を出しておきますね
実はFF11の敵の使用するWSは、ことごとく即発動で広範囲のWSになっており回避することが出来ません
敵を中心に全方位へ、FF14の呪術士や幻術士の射程よりも長い距離を全て巻き込むようなWSばかりです
しかもそんなに射程が長くしかも即座に発動するWSばかりなのに、威力まで通常ジョブが即死するものになっていて、
軽く掠っただけでタルタル(FF11版のララフェル、FF11には種族によるステータス差がありタルタルはHPが他種族よりかなり低い)が即死します
言っちゃ悪いですが、FF11の敵の使用するWSはことごとくクソゲーです
対象が単体のみであれば回避不可能なWSはあっても良いとは思いますが、即発動で回避不可能なだけではなく全方位なのが救えません
比較的最近実装されたコンテンツではこのあたりを修正する気が無いらしく、なんと一定時間ダメージを受けない薬が支給されます
いわゆる無敵薬を飲んでる間だけ物理アタッカーが頑張って殴るという、なんとも歪なゲームになっております
FF14はこのような理不尽なWSが今のところあまり無いようなので、それなりに恵まれている状況だと言えます
前に別のスレッドでも書きましたけども、
攻撃範囲が強いWSは回避可能にする or 回避不可能な場合は射程を特殊にする、長射程のものは絶対に出さないようにする、
そういった方向性での調整が必要だと思います
具体的には格闘士と槍術士の射程を生かすべきでしてね
「懐に潜りこんでいるので敵の大振りな広範囲攻撃が当たらない」→中心が空洞の、ドーナツ状の円範囲の攻撃範囲にする。格闘の適正距離ならば当たらないように
「射程の短い攻撃なので槍術士ならば巻き込まれずに済む」→射程が槍術士のギリギリのレンジならば巻き込まれないようにする
全方向への円範囲の攻撃ならば、この2つのどちらかが必ず適用されるように要望したいですね
敵のWS調整において、FF11の悪夢再来は本当に勘弁して欲しいです
逆方向からの意見になりますけど、盾への依存を低めるために敵の行動を制御するような仕組みの方を積極的に取り入れて欲しいですね。例えばオーガのエルボー誘発のように。
まあエルボー誘発はちょっと慣れてしまうと簡単すぎるきらいはありますが、ある種の攻撃に対して一定のリアクションをするようなAIをもたせて、盾の耐久ゲーにならないような方向にもっていくほうが楽しみ方は増えそうな気がします。
もちろん、ただのボーナスタイムにならないよう、場合によっては敵を強化してしまうようなハズレパターンのAIも組み入れる必要がありますけど。
その上で、逆説的ではありますが、
こういった敵の攻撃方法を強化・複雑化していくことには賛成です。★範囲のタイプを増やす
★移動による回避が出来ない攻撃(魔法など)も使う
順位付けとして
1.敵の行動を自分達に有利な方向に誘導する工夫
2.1が失敗した場合の緊急回避手段を駆使する移動・回避ゲー
3.盾耐久ケアルゲー
となっていくような調整をお願いしたいですね。
スレ主さんは通常攻撃とWSの時間的な間隔を指しているのではないでしょうか?敵のWSが一定間隔だとは思わなかったな。
盾やったことないので気にして無かったってのもあるけど。
例えば2秒に1回通行攻撃する敵の場合、WSを撃ってくるタイミングも最後の行動から2秒後です。
2秒に1回通常攻撃をするというより、厳密には2秒に1回行動のターンが来ているといった感じです。
(但し初撃が遠距離攻撃だった際に繋ぎとしてくる近接攻撃だけは例外ですね)
ですので、攻撃間隔さえ分かっていれば移動回避可能なWSは予め対処出来てしまう、という事を仰っているのかと。
この点については私も単調に感じていた所ではあるので、意表を突いて変なタイミングで使ってくるとか
TPを思いっきり溜めてからラッシュしてきたりだとか、そういう工夫はあると面白いかも知れません。
後は今後、多対多を前面に押し出してくると思われますから、そういった場合の事も想定すると
アクションによる回避(阻止)よりは移動回避の方がまだ対策が取り易いのかな、と思ったりもしますね。
よそのMMOとかですと盾を任意のタイミングで発動させると、攻撃を無効化させたり跳ね返したりとかあるのですが、14のサーバー状態だと夢のまた夢。
横に逃げるのもラグってて交わせないときとか多いですし、早い所何とかして欲しいですね。
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