シナストリーはMTに使うと仰る通りの40%回復アップスキルとして使えます。
IDで使ってると、もっとリキャストを軽くしてほしいなと思います。
仮に自身の使う回復40%アップバフになると、80で覚えるニュートラルセクトや紅蓮時代の慈愛と比べてもかなり強いので、範囲ヒールに適用させるわけにはいかないかと。
ニュートラルセクトの効果、リキャスト共に白魔のテンパランスと同じ20%120sですし学者のセラフィムもリキャストは一緒なので、ニュートラルセクトだけがコンテンツに噛み合わないってことはないんじゃないかと思います。
Last edited by User201908090444; 09-03-2019 at 12:45 PM.
今占星が少ないっていうのは占星は5.0の状態がひどかったので零式に占星は出せないっていうイメージがついちゃったからだと思いますよ。
当日に修正されて対応が大変だったり固定組んででもう変えれなかったりそういった事情もあるかと思います。
もうそういうイメージついっちゃたしまたぶっ壊れみたいな性能にならない限りは以降もあんまり人は増えないんじゃないですかね。
ベネディクションないのでシナストリーはMT無敵戻しに使ったり
タンク二人に攻撃来るのが多いからそこで使ったりしますね。
全層にありますよねタンク二人に強攻撃が来る奴。
使い得なスキルなので自分はバンバン使う派です。
問題は多くのコンテンツがヒーラー簡単すぎてこのスキル使う必要ないんじゃ?ってなってしまうところだと思います。
ずっと攻撃できちゃう極やってるときとかまさにそんな感じでした。
ユーザーのレベルに合わせてコンテンツも簡単に・・・なんて言われてるようでちょっと悔しいですが今はそれが現実。
拡張直後なのでこんなもんかなとも思います。
ヒール力のバランス、軽減力のことが話題になっているので、果たしてどれぐらい足りているのかを考えてみたりしてますが
結構客観的な数値ってないもので、確かにまぁいろんな要素を複合的に考える必要があるから
バランスのとり方は難しいなぁと開発の方々の苦労については思うところはあります。
ただ一方で、ノクタの軽減に関して言えば、「根拠はどうあれ、実際やってみたらわかるが明らかに足りない」ということは
やったことがある人なら誰でも思うところではあります。
何を根拠に、と考えたときにですが・・・一つ、素人なりに比較基準を考えてみました。
※リキャスト基準ヒールポイント法
ヒールポイント数 = 120s / アビのリキャスト値
と定義して、ジョブ別で差を見る方法です。
簡単に言うと、60sリキャアビなら2pt、120リキャアビなら1pt、という具合に
点数を数えてみて計算してみる方法です。
レイド攻略において、タイムラインというものがほぼ確定で存在する以上
規定時間あたりに使えるアビリティはリキャストによって定められます。
開発の方々がレイドを構築する際に、おそらくですがプレイしてて感じるのは
『120sを1セットととらえ、その中で範囲技、大技を分散させて設置している』ということ。
これを元に、120sという時間内にどれぐらいのアビが使えるか――
つまりはMP・GCD消費なしでどれだけの回復行為ができるか、という点数です。
※追記:範囲アビのみを対象。単体アビはここでは単純化のため除外して考えてます
私の場合はですが、大抵のレイドの場合…タイムラインを眺めながら、範囲技、大技に対し
リキャを考慮して、どこでアビを発動すればよいか対応付けていく攻略をしています。
・・・大抵のヒーラーの人はそうなんじゃないかなと思ってますけど。
大技ならば重ね掛けして、いかにダメージを受けないか、あるいは迅速に戻せるか、というのを対応させる、ということになりますネ。
この基準で学者と占星を計算すると次の通りになります。
学者
野戦治療の陣 :4pt
不撓不屈の策 :4pt
秘策 :1.3pt
展開戦術 :1pt
光の囁き :2pt
フェイイルミネーション:1pt
フェイブレッシング :2pt
サモンセラフィム :1pt
計 16.3pt
ノクタ占星
ライトスピード :1.3pt
運命の輪 :1.3pt
星天対抗 :2pt
アーサリースター :2pt
ホロスコープ :2pt
ニュートラルセクト :1pt
計 9.6pt
思いついて実際に計算してみたら差がありすぎてちょっと引きました。え、占星ってこんなにアビないんだっけ・・・。
足りない分は、つまりはMP・GCDを使ってヒールする、ということになりますね。
ちなみに野戦治療の陣については、正直4ptにしていいか悩ましいところでした。
というのもあのアビ、戻しにも使える便利すぎるアビだからです。ホントは8ptで見てもいいと思う。
また、ライトスピードについてはGCDヒールに依存する部分もあり、回復アビと言っていいかは微妙なとこだなぁとも。このへんを計上すると、また差が開きますね。
「ただただ点数だけ並べても、エーテルフローっていうリソースがあるんだからこの通りにはならない」と言われるかもしれませんが、
エーテルフローは1分で3つ、しかも緊急時には転化で補充できるという性質がある以上、リソース管理が必要というレベルではなく
一方で占星はGCDヒールの依存度が高すぎてMPが枯渇することになります。
このGCDヒールも学者に比べてアドバンテージが目に見えてあればいいんですが、MP差と、20ほどのヒール力の差があるぐらいで
これも1回アビ使えば簡単にひっくり返りそうな話です。
さらに占星の場合それを補うMP消費部分に、「蘇生」が加わってくるわけで、そうなるともう足りないのは当たり前ですね・・・。
素人基準なんで穴だらけだとは思いますが、アビ基準での対応力の差については、
「ざっくり言うと1.5倍ぐらいの対応力の差がある」と言うことになります。結構自分の体感としては合致している気がする。
開発の方はヒーラーのバランスはとれてるとおっしゃいますが、正直・・・
そんなわけで本題。
私としては、ノクタのMP問題・運命の輪問題を解決するためには
・運命の輪を「リキャスト30s、HOT150、軽減10%として、バフが15s継続」に強化
・ドンアクの復活
・リキャスト60sぐらいの展開戦術のようなものを貰う
・アスヘリ・ヘリオス・アスベネのMP消費を3割減
ぐらいは当たり前に求めていい、というか求めないとダメなんじゃないかと思います。
そこまでしないとバランス取れてるとは言えないと思う・・・。
差がわかりやすくてすごい…!!
もっと差が開いてしまいますが、ニュートラルセクト、ライスピ等結局GCDヒールを使った時にしか効果がないものをポイントに入れるのであれば、学者の応急戦術も入れたらどうかな、と思いました!
あとセラフィム召喚中にはコンソレイションがチャージで2回使えるので、2pt足すべきかと思います。
応急15sで8pt、コンソレ2pt=26.3pt。
MP消費無しのスキルだけでみれば約3倍。
ほんとに占星が好きで白ちゃんとも組みたいしノクタ強くなって欲しいです!
相方占星かぁ…って思われないくらいには…!
運命の輪は強くするとダイア時強くなりすぎるというならスタンスで効果を分けて、
ダイア時:HoT150 軽減10%(軽減は展開中のみ)
ノクタ時:HoT100 軽減15%(15秒間継続)
などにしたらいいかと思います!
リキャストは30s〜45sにお願いします。
ノクタ時バリアヒラなのに軽減足りなすぎると思います。
ニュートラルセクトもすごく強いと思いますが、強いからと言って効果時間中に回復連打するのはMP的に厳しい現状なので、ニュートラルセクト効果中に、MP消費を無くすか減らすかMP回復などを追加して欲しいです。
せっかく強いスキルなので効果中に沢山回復して強みをもっと発揮出来たらなあ、と思います。
ご意見ありがとうございます!
上の方もおっしゃっているのですが現状、ID 、極蛮神、零式においてMTに単体ヒールをするというのがほとんど無い状態です。
今後そういったコンテンツが実装されれば活躍するかもしれませんがここ数年は実装されてないのが現実です…
また占星の範囲ヒール量に40%を上乗せした範囲ヒールを白魔道士、学者は容易にすることが可能です。
そのことからこれくらいの調整をしてもいいのかなと思いました。
テンパランスは何もしなくてもダメージ軽減という大きなアドバンテージがあります。
セラフィムに関しても自動で回復してくれる回復量があがります。
それに引き換え占星は20秒間何度も使用することがないスキルの強化がされます。
個人的にはニュートラルセクトは好きなスキルですし強いと思いますがそれでも他のヒーラー2ジョブと比較すると制限が多くまた現状のコンテンツとは中々噛み合ってないのかなと感じました。
私の意見としてはこんなところです。
人それぞれ環境、挑戦コンテンツ等が違うので色々と意見があると思いますが、今後運営の方々に良い調整をしていただけると幸いです。
本当に占星の4割増しの範囲ヒールが白学にできていると思っているんでしょうか?ご意見ありがとうございます!
上の方もおっしゃっているのですが現状、ID 、極蛮神、零式においてMTに単体ヒールをするというのがほとんど無い状態です。
今後そういったコンテンツが実装されれば活躍するかもしれませんがここ数年は実装されてないのが現実です…
また占星の範囲ヒール量に40%を上乗せした範囲ヒールを白魔道士、学者は容易にすることが可能です。
そのことからこれくらいの調整をしてもいいのかなと思いました。
テンパランスは何もしなくてもダメージ軽減という大きなアドバンテージがあります。
セラフィムに関しても自動で回復してくれる回復量があがります。
それに引き換え占星は20秒間何度も使用することがないスキルの強化がされます。
個人的にはニュートラルセクトは好きなスキルですし強いと思いますがそれでも他のヒーラー2ジョブと比較すると制限が多くまた現状のコンテンツとは中々噛み合ってないのかなと感じました。
私の意見としてはこんなところです。
人それぞれ環境、挑戦コンテンツ等が違うので色々と意見があると思いますが、今後運営の方々に良い調整をしていただけると幸いです。
4層のアップリフト1回目の叫びは
白 テンパランスインゲンラプチャー*2 1200+軽減
学 秘策不屈 フェイブレッシング 陣 約1390+軽減
占星 アサリ ホロスコープヘリオス 星天対抗 1820でヒールしてます
最終の叫び激震のところは
白 テンパランス インゲン シンエアーケアルガ*3 メディカラ*2 アサイラム
学者 陣 コンソレイション*2 士気*3 秘策士気 不屈
占星 アサリ ライスピ ニュートラルセクトアスヘリ*4 輪です
これも4割も負けているという実感はないです
ヒールワークが固まってないときだとリキャストだらけのヒールアビリティをうまく回せず回復力が劣るというのはわかりますが、整理すると大して差はないと思います
まあアサイラムとかやりすぎだろってアビリティはあることにはありますがそこまでの差はないです
ただシナストリーを永続化してスタンスのように対象のプレイヤー1名につけられるようにしてすべての回復がその対象にだけ1.2倍になるとかそういうのはあってもいいと思ってます
永続化で対象のみに全ての回復力が上がれば妖精分の回復力の代替にならないのかなと
誰か書いてる人が居るかもですが、手間の割にゲインが良くないことと、煩雑な手続きのおかげでコンテンツ攻略時の学習コストが高いことだと思います。
5.08以前の忍者と同じ様な印象です。忙しいのに、強くない。報われない。
ですが零式4層を占星込みでクリアしている人達が1週目から存在していたため、現状のバランスは悪くないんだろうなと個人的には思っています。
私はマウスとキーボードでプレイしていますが、これコントローラーでDPSにカード配ろうと思ったら操作量すごいし、凄い視点動きますよね。
ドローした結果を確認し、瞬時に遠隔か近接か判別し、これをリドローするのか、マイナーアルカナにするのを判断します。この間もGCDを止めてはいけないので攻撃をはさみます。またはヒールをする。
そしてPTメンバーの誰に使うのかを判断してその人にターゲット変更してプレイする。
さながら車の運転をしながらオーディオダッシュボード弄って自分の好みの曲に変更する様なイメージです。ですがこれが出来てはじめてエンドコンテンツに占星がだせるというだけですね。
ヒールにしても白や学者と違って、レイドのTLを常に把握しておいて、前もってちゃんと仕込んでヒールワークをしなければいけないように思います。
白は範囲ヒールキットがメディカ、メディカラ、ケアルガ、ハートオブラプチャ、アサイズ、アサイラムと充実しており、エンドコンテンツ4層でも無い限りはGCDヒールとインスタントを組み合わせるだけで大体事足りる感じがします。
学者は光の囁き、野戦治療の陣、不撓不屈の策、応急戦術 、フェイブレッシング、コンソレイションとこちらも充実しており、他スキルと組み合わせたりすることによって効果が劇的にあがるので、それを試行錯誤するのは楽しいと思います。
概して占星はヘリオス、アスペクト・ヘリオス、運命の輪(動けないという極力なデメリット…)、星天対抗(エフェクトが刹那的なのにHoT…)、アーサリースター(先置き必須、威力100~150がおまけ…すごいエフェクトかっこいいのに弱くない…?)、ホロスコープ(昔のインゲンですよね…これ…?)
とありますが、癖が強く、線の細さを感じます。一旦破綻してしまったらリカバリが難しいと思います。
前のカードに戻してほしいというはおそらくそこまで確率は低く無いボーナスですが、範囲アーゼマというボーナスが射幸心を煽っていたからの様に思えます。みんなくじ引きの当たりは好きです。
ただ全部を当たりにすればいいじゃんはあまり面白さを感じないという感想もわかります。ベルトコンベアを流れてくるカードの仕分け作業と化してしまいました。
今のカードの仕様(全部を当たり)にするのであれば、何かしらの操作の簡略化か、一つ一つの操作に何かしらの報酬が付けば良いのではないかなと思います。30秒毎に自動ドローしてくれるとか。それか事前に指定したDPSに張り付くとか。
カードを引いて、プレイする。2アクションに見えますが、実際には逡巡する工程と、誰に付けるのが最適かという思考アクションが発生しており、プレイする対象を選択するというアクションが必要なので未だに煩わしいと思います。
いっそのこと、プレイすることで近接ジョブ2%or遠隔ジョブ2%の効果のカードが全員に貼っ付くとかでも良いのでは。
ちょっとした報酬としてはドローにMP回復500がついてるとか、魔法詠唱のMPが0になるとか、先天対抗のリキャストが5秒短縮されるとかどうですかね。
5.05での調整ありがとうございます。とてもヒールしやすくなり、楽しんでプレイしています!
実装当初はさすがにこれは…と思いましたが、現在ではエデン零式4層までヒール面は問題なく遊べています。
ただ、少し改善してほしい点もあったので以下に記します。
・MPについて
白はシンエアーとアサイズ、学はフローとエナドレ、占はライスピと基礎コスト少なめ、
という調整なのでしょうが、明らかに足りていない印象です。
そもそもライスピ中は、コストの重い範囲ヒールよりマレフィジャを使う回数の方が多いので。
MP400が200になってもお得感が正直あまりなく、MP枯渇緩和にあまり役立っていない気がします。
やはり、アサイズやフローのような直接回復スキルがほしいです。
学者のフローが60秒ごとに10%回復なので、ドロー30秒ごとに5%回復があってもいいんじゃないかなと思います。
・運命の輪について
これもとても弱いと感じています。動けないというデメリットに全く見合っていません。
激震中にずっと開きっぱなしにしてたら、相方ヒラから怒られると思います(正しい使い方なのに…)。
失われた範囲世界樹の代わりといってはなんですが、軽減効果も付与したら15秒持続するようにしてほしいです。
ただ、現在このスキルはGCDの間に一瞬だけ広げるという使い方がメインになってしまっており、
せっかくの渾身バリアスキルなのに、それってどうなの…とも感じてしまいます。
なので、展開中はhot150+軽減20%くらいになるなら、きちんと展開する使い方もアリかなとも思います。
・カードについて
個人的には漆黒のカードも好きなので、仕様としては満足しています。
ただ、操作の煩雑さにカード火力が見合っていないように感じています。
なので、カードかディヴィネーションの効果をもう少し上げてほしいです。
操作の複雑さ+他DPSの火力に依存、というハンデがあるので、固定できっちり合わせた場合は、
全ヒラの中でもっとも総合火力が出るバランスにしないと、あえて占を使う意味がありません。
「ハンデも多いけど使いこなせば総合火力はトップになる」という位置づけになることを願っています!
(じゃないと結局白学でいいよね、で終わってしまいます…)
・スリーブドローについて
5.05の調整もあり、またマウスでMOを使っているので、だいぶ回せるようになりましたが、
パッドでは今もやりにくいようなので、もう少し何かしら緩和があったらいいのかな?と思います。
スリーブドロー中はマレフィジャ無詠唱とかになると嬉しいですね!
・4.x時代のカードについて
紅蓮カードに戻してほしいという要望がかなり多いようですが、
アーゼマ運ゲーより、研究すれば火力アップ余地のある今の仕様が好きです。
前の仕様も楽しんでやってましたが、正直言うほど柔軟性に富んだカード回しはできていなかったと思います。
というのも、前の占星は様々なカード効果でPTを支援、といったコンセプトに見せかけて、
最適解は結局60秒周期で範囲アーゼマorハルオをセットする、に終始しており、
それができなかったときは、柔軟というより妥協といったカード回しをするしかなかったからです。
それの元凶はロイヤルロードにあると思います。
範囲アーゼマのためロイヤルは基本範囲にして、そうなれば次の選択肢はアーゼマかハルオしかなく、
MP減ったヒラにサリャク投げたい!デバフ食らったタンクに世界樹投げたい!
といった柔軟な遊び方は、いうほどできていませんでした。
もちろん範囲で投げることもできますが、世界樹はまだしも微量なMPTP回復は半減したら本当に効果が薄く、
次のバーストタイムのための範囲を捨ててまですることとは思えませんでした。
その点、現在のカードは努力次第で火力を出せるので好きです。
シンボル合わせが不評のようですが、正直1~2%の差なので2被りまでは気にしないようにしています。
バーストタイミングに範囲アーゼマ引けなかったときの火力貢献0の状況よりははるかにマシです。
開幕スリーブチャレンジで、遠近投げ分けできて3シンボル揃ったときは、
個人的には以前のカードの、ランダム性からくる楽しさに近いものを感じています。
遠近にただ投げるだけでつまらないという意見もありますが、
ランスチャージがついた竜さんや猛者がついた詩人さんに、
バハを呼んだ召喚に、ロボを呼んだ機工に、彼岸花が切れそうな侍に、
とこちらで分かる範囲で「今かな!?」てタイミングでカードを投げやすくなったので、
ある意味昔の範囲アーゼマゲーよりは柔軟なカード回しを楽しめています。
(まだ他ジョブのことを把握しきれてないので、おろそかな面もありますが…)
もちろん、前の仕様にしかない面白さもたくさんありました。
仕様が大きく変わり、デバイスによる操作感もあるので、昔の方がいいという声があがるのも仕方ないことだとも思います。
が、しばらくは今の仕様で行くとのことなので、今の仕様の楽しさに目を向けていきたいです。
なるほど。
中立的な目線で、とても示唆に富んだご意見と感じました。
同時に、「“楽しさ”の感じ方って、本当に人それぞれなのだなあ」とも。
A・どのようなPTにとっても絶対的に重要な「火力」に貢献できる=楽しい
B・数多くある選択肢の中から、いま一番PTに役立つ選択肢を選べる=楽しい
AはもちろんPTメンへのメリットが極めて大きいので、多くのプレイヤーにとってハッピーな要素です。
しかし、今シーズンの占星はAへの先鋭化ですよね。
かつて持っていたはずのBの要素は著しく狭まってしまった、というより実質の消滅。
その時点でもう既に「楽しくない、無理」と感じてしまっている4.x志向のユーザの声が多いのではないでしょうか。
数値の成果ではなく、「選んだ行動ができる自由度」にこそ、最大の価値を感じるユーザ層ですね。
(余談ですが、かつてのPLLで吉Pが「カードがすべて火力アップになります」と発言したのを聞いた瞬間、真顔でPCの画面に向かって「はぁ?」と声を上げてしまいました。)
そもそもの疑問ですが、そんなにも多くの占星術師が「最適解」が完成するまで、ずっとカードを捨て続けていたのでしょうか?
もちろん範囲アーゼマ狙いでカードの組むのは基本のルーチンではありましたが、30秒に一回のカードを腐らせるよりは、ロイヤルで強化でも時間延長でもしてとっとと強そうなDPSさん単体に投げ、アーゼマやハルオが2枚ならよりDPSさん2名の適切な方に素投げであてがい、今は亡きダイレーションや旧対抗でさらにプッシュしていました…けど、みんな違うの?
初手がサリャクやビエルゴだったときは、確かにアーゼマその他の限定待ちにはなりがちでしたが、それでもさっさと自分にサリャクを当てた上でグラビデ連打、引き続き火力系カード集めにトライする等の選択肢もありました。
こういう「自由な選択の連続」そのものを楽しいと思いましたし、こういう多彩さが持てたのはまさしく「ロイヤルがあればこそ」でした。
もう、面白いくらい「楽しさ」に対する価値観が真逆です。
でも、どっちが正しい!とは言えません。
「楽しさ」は個人個人の原始的な部分の集合体であり、心的な出発点も完全に違うので、正否の決着は不可能。
…と、自分に言い聞かせる毎日です。
この意見がPTへの数値的な貢献度よりは、自分自身のエモーショナルな部分の満足感重視であることは、全く否定しません。私がGCD1回転分の行動選択が生死を分ける(?)ハイエンドコンテンツに関わっていない故の目線なのかもしれませんね。
でも、フォーラム見てるとこっち側の人、今でも結構多くないですか?
Last edited by foxbrown; 09-04-2019 at 09:08 PM. Reason: 発言の意図を補完。
アーゼマをキープするより先にロイヤル(範囲化)?・4.x時代のカードについて
紅蓮カードに戻してほしいという要望がかなり多いようですが、
アーゼマ運ゲーより、研究すれば火力アップ余地のある今の仕様が好きです。
前の仕様も楽しんでやってましたが、正直言うほど柔軟性に富んだカード回しはできていなかったと思います。
というのも、前の占星は様々なカード効果でPTを支援、といったコンセプトに見せかけて、
最適解は結局60秒周期で範囲アーゼマorハルオをセットする、に終始しており、
それができなかったときは、柔軟というより妥協といったカード回しをするしかなかったからです。
それの元凶はロイヤルロードにあると思います。
範囲アーゼマのためロイヤルは基本範囲にして、そうなれば次の選択肢はアーゼマかハルオしかなく、
MP減ったヒラにサリャク投げたい!デバフ食らったタンクに世界樹投げたい!
といった柔軟な遊び方は、いうほどできていませんでした。
もちろん範囲で投げることもできますが、世界樹はまだしも微量なMPTP回復は半減したら本当に効果が薄く、
次のバーストタイムのための範囲を捨ててまですることとは思えませんでした。
先にアーゼマ(もしくは“好みにより”ハルオ)をキープしといて、それからロイヤル(範囲化)狙うようにすれば、引きと状況によって、世界樹やサリャクを単体に使うことも可能ですよ…でした。
(もちろん、最適解はないという前提で話してます。念のため。)
先にロイヤルするやり方だと、柔軟性がちょっと低いなと思って、私は先にキープしてからロイヤルすることが多かったかな。最適解かどうかというより、いろんなカード使えて楽しめるやり方だからそうしてました。
ちなみに、ロイヤルは(IDなど)4人PTの方が楽しめるアクションで、まとめ前に世界樹キープして(アーゼマ来なければ)ロイヤル(効果上昇もしくは時間増加)してタンクに投げたりって遊びもできました。アーゼマにロイヤル(時間増加)付与して更にダイレーションで時間延長してずっとアーゼマのターン!みたいなのもw
感想って人それぞれなんだけど、polarinさんの書き込み見て「4.xの占星、懐かしい! 」って思っちゃった。polarinさんも書かれているように、4.x仕様はちょっと融通きかない部分は確かにあった。でもそこをなんとかするのが楽しかったんだよね〜(笑)
フォーラムでも指摘されてるけど、5.x仕様は調整すべき点、欠点がまだまだ多いので、そこがちゃんと洗練されてきたら再評価したいと思います。
(開発側もわかってることだと思うけど)4.xに戻さないから今のままでいいというのは違う気がするから、(仮に)5.x仕様を基準にするとしても、まだまだ調整して完成度を高めて欲しい。
ちょんまげラーラ、ランラランララン♪
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.