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  1. #5771
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    改善案とは別で伝えたいこと

    この調整が来なくて焦る感じ、蒼天実装時を思い出しますね…。
    (あの時も、強いと思うんだけどなぁっていう発言でPLLが終わって荒れた思い出)

    ジョブクエのレヴェヴァ師匠のセリフを改変してまで行ったカード調整です。
    正直3.x~4.x時代の【カード6枚別々の効果】にする為には
    ジョブクエの中身をまた書き換えることも必要です。

    現実的なコストを考えると厳しいのはわかりますが…
    某ツールやサイト、ハズレカード問題?などの対応で
    運営が最初に作ったジョブストーリーを砕いてしまったことが残念です。

    これから占星を始める人は、ジョブクエ内容に違和感をあまり感じないかも?しれませんが
    実装当時から占星で遊んできた人にとっては納得できないと思います。
    今、吟遊詩人の一人カラオケって表現される問題に似てる…。仲間の為に歌えって言われたのに…。
    (歌ってるのに自分にしか効果がない調整をされてしまった。)
    ※詩人様の問題を引っ張ってきてごめんなさい※

    旧カード仕様に戻せっていう意見がでるのは、支援や操作性の問題だけでなく
    もっと根本的なところを壊されたからっていうことを運営に伝えたいですね。
    (63)

  2. #5772
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    PLL拝見いたしまいた。
    占星術師プレイヤーとしての感想です。

    「ユーザーからのフィードバックをうけてハズレカードは要らない」→全部アタリにしました。
    なるほどわかりました。

    「カードに差をつけても所謂外部サイトで、これがアタリだと決めつけられてまた揉めるのでシンプルにしました。」
    それを言っちゃうから占星術師のバランス調整を放棄したって取られちゃうんですよね。

    確かにハズレは無くなったのかもしれませんが、IDとかで他プレイヤーが全員近接DPSだったときに世界樹、サリャク、ビエルゴが出たらハズレ引いたと思いますし、リドローしても同じ結果になったらやっぱりハズレだと思いますし、そしてマイナーアルカナをしても結局1%上がるだけだしー、でハズレ感はなくなりません。
    そもそもリドローも「ソシャゲでお目当てキャラが出るまで課金する」「おみくじ引いたら凶だったので大吉が出るまで引く」感があって好きじゃないですが。いいのかそれで占星術師。

    カードの振り分けを近接、遠距離職で分けるのでなく、攻撃UP、防御UPにして、攻撃UPはDPSに、防御UPはタンクにと振り分けるようにすればハズレ感は無くなると思います。
    基本タンクとDPSはどちらもいるはずですから。
    近接職、遠距離職は偏ることがある、を考慮してバランス調整をとっていただけると助かります。タンクにも投げてあげたいです。
    場合によってはHP減ってるDPSに防御UP投げるのもありですよね。(ヒールしろ)

    また、各カードの追加効果の「自身が戦闘状態であれば太陽星月のシンボルを付与する」ですが、自身ではなく「自身またはPTの誰かが」戦闘状態になったらにしてほしいです。
    戦闘開始前にカードを用意しておいて、開始と同時に投げても付与されないのはストレスです。
    最初にコンバラなり使って戦闘状態にしてからPTを選択してカードをプレイ~というのがパッドだとめんどいのです。

    アルカナ破棄ですが、「全部アタリにしました」のなら破棄する理由もなく不要なスキルですね。戦闘データを取っていらっしゃるなら使用率を見ればもう判ってると思いますが。誰か使い方教えて?
    いっそ削除するか、破棄した際にMP回復効果を持たせるとかすればMP足りない問題も少しは解決しそうな気がします。気がするだけですが。そこまでして使いたいスキルでもないですし。

    あとはカードを投げた際、相手の頭上にカードを引いたときのようなエフェクトなどが表示されると、「支援した!」「支援してくれた!」が見て取れて解りやすくなるかな? なんか投げてもバフを見てない人だと気づいてくれないんですよね…。

    カードの話ばかりになりましたが、カード引いてて楽しいのはとても良いです。いっそヒールしないでずっとカード引けてたらいいのに。
    すみません冗談ですPTメンバー死なせないようがんばります。
    (21)

  3. #5773
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    次のPLLはイベント会場からの発信で、9月15日みたいですね〜
    楽しみ〜
    (3)

  4. #5774
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    ヒール力のバランス、軽減力のことが話題になっているので、果たしてどれぐらい足りているのかを考えてみたりしてますが
    結構客観的な数値ってないもので、確かにまぁいろんな要素を複合的に考える必要があるから
    バランスのとり方は難しいなぁと開発の方々の苦労については思うところはあります。

    ただ一方で、ノクタの軽減に関して言えば、「根拠はどうあれ、実際やってみたらわかるが明らかに足りない」ということは
    やったことがある人なら誰でも思うところではあります。
    何を根拠に、と考えたときにですが・・・一つ、素人なりに比較基準を考えてみました。

    リキャスト基準ヒールポイント法

      ヒールポイント数 = 120s / アビのリキャスト値

     と定義して、ジョブ別で差を見る方法です。
     簡単に言うと、60sリキャアビなら2pt、120リキャアビなら1pt、という具合に
     点数を数えてみて計算してみる方法です。
     レイド攻略において、タイムラインというものがほぼ確定で存在する以上
     規定時間あたりに使えるアビリティはリキャストによって定められます。
     開発の方々がレイドを構築する際に、おそらくですがプレイしてて感じるのは
     『120sを1セットととらえ、その中で範囲技、大技を分散させて設置している』ということ。
     これを元に、120sという時間内にどれぐらいのアビが使えるか――
     つまりはMP・GCD消費なしでどれだけの回復行為ができるか、という点数です。 
     ※追記:範囲アビのみを対象。単体アビはここでは単純化のため除外して考えてます
     
     私の場合はですが、大抵のレイドの場合…タイムラインを眺めながら、範囲技、大技に対し
     リキャを考慮して、どこでアビを発動すればよいか対応付けていく攻略をしています。
     ・・・大抵のヒーラーの人はそうなんじゃないかなと思ってますけど。
     大技ならば重ね掛けして、いかにダメージを受けないか、あるいは迅速に戻せるか、というのを対応させる、ということになりますネ。


    この基準で学者と占星を計算すると次の通りになります。

    学者
     野戦治療の陣     :4pt
     不撓不屈の策     :4pt
     秘策         :1.3pt
     展開戦術       :1pt
     光の囁き       :2pt
     フェイイルミネーション:1pt
     フェイブレッシング  :2pt
     サモンセラフィム   :1pt

     計 16.3pt


    ノクタ占星
     ライトスピード    :1.3pt
     運命の輪       :1.3pt
     星天対抗       :2pt
     アーサリースター   :2pt
     ホロスコープ     :2pt
     ニュートラルセクト  :1pt

     計 9.6pt


    思いついて実際に計算してみたら差がありすぎてちょっと引きました。え、占星ってこんなにアビないんだっけ・・・。
    足りない分は、つまりはMP・GCDを使ってヒールする、ということになりますね。

    ちなみに野戦治療の陣については、正直4ptにしていいか悩ましいところでした。
    というのもあのアビ、戻しにも使える便利すぎるアビだからです。ホントは8ptで見てもいいと思う。
    また、ライトスピードについてはGCDヒールに依存する部分もあり、回復アビと言っていいかは微妙なとこだなぁとも。このへんを計上すると、また差が開きますね。
    「ただただ点数だけ並べても、エーテルフローっていうリソースがあるんだからこの通りにはならない」と言われるかもしれませんが、
    エーテルフローは1分で3つ、しかも緊急時には転化で補充できるという性質がある以上、リソース管理が必要というレベルではなく
    一方で占星はGCDヒールの依存度が高すぎてMPが枯渇することになります。
    このGCDヒールも学者に比べてアドバンテージが目に見えてあればいいんですが、MP差と、20ほどのヒール力の差があるぐらいで
    これも1回アビ使えば簡単にひっくり返りそうな話です。
    さらに占星の場合それを補うMP消費部分に、「蘇生」が加わってくるわけで、そうなるともう足りないのは当たり前ですね・・・。


    素人基準なんで穴だらけだとは思いますが、アビ基準での対応力の差については、
    「ざっくり言うと1.5倍ぐらいの対応力の差がある」と言うことになります。結構自分の体感としては合致している気がする。
    開発の方はヒーラーのバランスはとれてるとおっしゃいますが、正直・・・



    そんなわけで本題。

    私としては、ノクタのMP問題・運命の輪問題を解決するためには

    ・運命の輪を「リキャスト30s、HOT150、軽減10%として、バフが15s継続」に強化
    ・ドンアクの復活
    ・リキャスト60sぐらいの展開戦術のようなものを貰う
    ・アスヘリ・ヘリオス・アスベネのMP消費を3割減


    ぐらいは当たり前に求めていい、というか求めないとダメなんじゃないかと思います。
    そこまでしないとバランス取れてるとは言えないと思う・・・。
    (44)
    Last edited by lemonsbox; 08-31-2019 at 05:45 PM.

  5. #5775
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    40秒に1回ドロー プレイでカード使用且つ効果全体化 火力5%up シンボルは1回プレイするたびにシンボルが付き、被りは無くなり3回プレイすると必ずシンボルが揃う様になればいいんじゃない?
    ディヴィネーション全体火力8%UPで射程も20mに、カード効果と重複する様にしたらバーストも自分でやりやすいんじゃないかな
    40秒に1回ちゃんと引けばディヴィネーションも合わせやすく使いやすい。
    リドローとマイナー削除で。これだとやりやすいんじゃない(´ω`)?

    旧カードの仕様もあり今の仕様もある。
    吉田p頼む。占を1回でもいいから討滅戦とかで使って欲しい。本当に酷いんだよカードが
    (24)

  6. 08-31-2019 08:05 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  7. #5776
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    意思統一意思統一って、フォーラムに沿わない事を何度言うのもしつこいって言うか。
    何がしたいのか分かりませんが、荒らしに片足突っ込んでいるのでそろそろ控えて頂きたいです。
    (50)

  8. #5777
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    意思統一というより不満や改善する方向がはっきりしてるかしてないかだけだと思いますよ

    現状占は開発もどうすればいいか頭を抱えるようなこともPLLで吉Pが言ってましたし
    (7)

  9. #5778
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    意思統一とコンセプトの共有は似て非なるもの
    見る限り「占星術師とはどういうものか」というコンセプトの共有は概ねできているように感じます
    その上で「コンセプトを実現するにはどうしたらいいか」という意見は多方面からあるほうが有益です
    いわゆるブレインストーミング

    問題が複雑すぎて、現状ではまだこれだ!と言えるほど定まってない感じなので
    ねーよwwwって案でもいいからとにかく出していったほうがいいんじゃないでしょうか
    5.1も遠い話ではなく焦る気持ちもわかりますが、焦って決めた物は大抵の場合良い物にはなりません
    (14)

  10. #5779
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    Quote Originally Posted by Nonke_Killer View Post
    40秒に1回ドロー プレイでカード使用且つ効果全体化 火力5%up シンボルは1回プレイするたびにシンボルが付き、被りは無くなり3回プレイすると必ずシンボルが揃う様になればいいんじゃない?
    ディヴィネーション全体火力8%UPで射程も20mに、カード効果と重複する様にしたらバーストも自分でやりやすいんじゃないかな
    40秒に1回ちゃんと引けばディヴィネーションも合わせやすく使いやすい。
    リドローとマイナー削除で。これだとやりやすいんじゃない(´ω`)?

    旧カードの仕様もあり今の仕様もある。
    吉田p頼む。占を1回でもいいから討滅戦とかで使って欲しい。本当に酷いんだよカードが
    シンプルでわかりやすくて遊びやすそう!

    そろったシンボルによって付加効果が変化するようにすれば4.xの要素も取り入れられそう。
    リドロー廃止で引き当てた3枚のカードから運命を占う感じが出て占星術師っていう感じも出そう。
    (7)

  11. #5780
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    取り敢えずMPと軽減は手を入れるとして、
    改善されても、それでもやはりダイアはともかくノクタがダメで、回復とか火力とか不足で、カードも今一と言われ続けると思います。
    3.0の時からずっと同じ流れのような。
    なんて言うか、占星がそう言うジョブなのだと。
    やはりバッファーに加えてスタンス持ちなのが原因かなとおもっています。
    なので今回思いきってカードを作り直したけど、そこが失敗してしまったのかと。

    取り敢えず当面はMPと軽減の改善でなんとかしのぐとして、カードは現行でいくなら、いちいち選択してカードを配らなくても良いように改修を入れる方が良いと思います。
    せめて大小アルカナのどちらかだけでも。

    確かPLLで「誰に配るかだけでも残した」と仰ってました。
    占星術はカードを引くのが楽しかったので、そこを配慮されたのだと思っていますが、楽しいのは14にしては強いバフを持ち、ランダムだったからで、今の仕様なら引くこと自体にはあまり楽しみは感じられません。
    くじ引きでも、当たり外れなければ、引くときには盛り上がりませんし。
    それはそれで、きっとばらまきでつまらないとか言われると思いますが、思いきって手を入れて欲しいです。
    (16)

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