E3のインタビューで新仕様の機工士についてコメントがありました。変更の理由とか。
占星のカードの新仕様についてのコメントはいつかなぁ。PLL?
カードの多彩さをなくしたはっきりした理由が知りたい。占星(4.x)に愛着を持っているプレイヤーがいることは知っていると思うけど、それでも5.0(※最終調整前)の仕様に変更しなければいけない理由…なんだろう。
わざわざ作った新ジョブ、踊り子が範囲バフ使いなんだし、「範囲バフの存在」がダメって理由じゃないだろうし…?
E3のインタビューで新仕様の機工士についてコメントがありました。変更の理由とか。
占星のカードの新仕様についてのコメントはいつかなぁ。PLL?
カードの多彩さをなくしたはっきりした理由が知りたい。占星(4.x)に愛着を持っているプレイヤーがいることは知っていると思うけど、それでも5.0(※最終調整前)の仕様に変更しなければいけない理由…なんだろう。
わざわざ作った新ジョブ、踊り子が範囲バフ使いなんだし、「範囲バフの存在」がダメって理由じゃないだろうし…?
ちょんまげラーラ、ランラランララン♪
高難易度コンテンツでアーゼマ出るまで引き直すこと自体が問題視されてる可能性があったりするんかな
シナジーを低下するということでカード効果が下げられるというのはわかっていましたが全部劣化アーゼマにする必要がどこにあったのか理解できません。
槍術30クエストと習得スキルでなんとなくそんな気はしてましたがスキル調整してる方はジョブクエをなんだと思ってるのでしょうか……。
以下現状感じてる不安と改善していただきたい点
・シナジー低下にともなう火力面の補填がない
・スタンスの回復量上昇が消えたにも関わらず基礎回復力が低い
・ルーシッド以外のMP回復スキルがないため建て直しに蘇生をした際、他2ジョブに比べてあからさまに継戦能力に差がある
・ニュートラルセクト、星天交差時のバリア付与が学者の鼓舞を打ち消す可能性がでている。
バリアに関しては鼓舞とノクタ重ねがけができるようにとは言いませんがせめて効果量が上回ってる時のみ上書きするといった仕様になりませんでしょうか……白学では互いの分野が重ならないためヒールも非常に快適になっているのになぜ学占時だけストレスを溜めやすい仕様にしてきたのかわかりません。
火力、回復どちらも劣る占を入れるメリットがそれこそ装備が整ってからのカードによる火力更新以外に見当たらないのですけどそんなに占星が憎いのですかと悲しくなります。
それともヒーラーのジョブごとに回復量の計算式が違って少し低くても同じような数値が出るようになっているとかそういう新たな体験であるなら歓迎しますが現時点の情報では紅蓮のままで居たいなぁという気持ちしか芽生えて来ません。
どうかご検討よろしくお願いいたします。
自分も5.0占星に危機感を覚えている一人なので少しでも開発チームの皆さんに届けばいいなと思い投稿しました。
個人的希望の域を出ませんが、カード周りに絞って自分なりの改善案を述べます。
・カードを使用することで太陽か月のシンボルを得る
・アーゼマ
6%与ダメージ上昇
太陽のシンボルを得る
・ハルオーネ
8%遠隔与ダメージ上昇、それ以外4%
太陽のシンボルを得る
・オシュオン
8%近接与ダメージ上昇、それ以外4%
太陽のシンボルを得る
・世界樹
対象の被ダメージ軽減(現状維持)
月のシンボルを得る
・サリャク
対象にヒール(クラウンレディ相当)
月のシンボルを得る
・ビエルゴ
対象に攻撃(クラウンロード相当)
月のシンボルを得る
・リドロー
存続
・キープ
存続
・プレイ
不要
・マイナーアルカナ(クラウンロード、レディ)
削除
・ロイヤルロード
削除
・ディヴィネーション
範囲化(効果半減)。太陽と月のシンボルを揃えたら使用可
・スリーヴドロー
太陽と月のシンボルを得る。戦闘中のみ使用可
改善の主旨・方針
・シンボル3つは多い。そもそも太陽も月も星である
・ディヴィネーションシンボルのメカニクスを活かしつつカードの個性改善
・散々既出であるが全部アーゼマ化は作業感が増して楽しくない
・公開されたスリーヴドローとディヴィネーションの仕様では開幕無理がある
・その他スキルについてはリキャストや効果時間は調整次第だが、カードについてはバーストの兼ね合いがあるので最低20秒以上の効果時間が欲しい
Last edited by thermal; 06-18-2019 at 11:29 PM.
5.0まであと10日ですね~楽しみです。
占星術師は結構大工事が入ったようで・・
範囲アーゼマの快感がなくなるのは少し寂しさもありますが、これはこれで楽しみです。安定して火力に貢献できそうですね。
180秒で3アルカナが揃わない確率は
最初のドローのアルカナをAとすると残りドロー5回+リドロー5回+スリーヴドローで13回、13回でアルカナBとCが揃わない確率なので
(2×2^13-1)/3^13≒1.03%ほどでしょうか。計算合ってますか?
意外と無視できなそうなので、2回目以降は欲しいアルカナ来なければリドローでFAかな。
カード回しは単純そうですが、カード見て瞬時にアルカナを判断しリドローorプレイ→プレイorマイナーアルカナを選択するのは難しそうですね。慣れればイケるんでしょうか・・
あと、一応修正要望です。
というのも、多分今の仕様だと開幕で忍者のだまし討ちにディヴィネーションを合わせるのが最善になると思うのですが、戦闘開始前に3アルカナ揃えるのを待ってもらうのはプレイ感が悪い気がします。
修正方法は(1)非戦闘時のドローのリキャストを3秒とかにする、(2)アルカナだけ3つ揃える新スキルを実装する とかでしょうか。
ご検討をお願いします。
もう今更全部またひっくり返して立て直すのは無理と見た。ので
ルミナスエーテルを下さい。
占のMPって白や学が思ってるほどポンポコ減るうえにあの二人はシンエアーとフロー持ってるのに対して占ちゃんはMP回復技が一つしか無いうえ、延長もできずMP回復が追いつかなかった際占の火力が落ち、回復もできずカードを見つめるだけのジョブになり相方ヒラに負担をかけてしまいますよ。
現状攻撃して火力を出すのが当たり前になってるヒーラージョブに対し
攻撃止めろって言われて止めたとしてもエンドコンテンツや零式等でそいつの分の火力を出し尚且つワイプ回避させろって負担でか過ぎてそんなの許されない上ワイプ率が高くなるだけです。
仮に許されたとしてもそれは普通のIDかDPS陣や相方ヒラが損無く上手く代わりに殴るぐらいだと思いますよ。
ライトスピードを使ってる上での話をしてます。
内容は分かりやすいですよね。シンプルで
調整班、どうします?w
2度目の悲劇・・・
まだ触ったわけじゃないから分からないけど、本当に占ちゃんをプレイしてる方が作ったのか疑いたくなるレベルで不安です。
これから占ちゃんは劣化アーゼマを配るBOTにならなくちゃいけないんでしょうか。
5.0の占星術師を楽しみにしています。
白魔道士や学者と攻撃手段の数が横並びになり、若干低めの火力もカード効果で補える感じの設計になっていて
ヒラで1ジョブのみ攻撃手段にアビリティを挟める余地があるのでアビリティを駆使していく戦闘スタイルなのも嬉しいです。
敢えて言うならスリーヴドローの仕様がストレス高そうなので自動ドローにしてくれないかなーとか。
アーリーまであと一週間。
たとえ無駄であっても、声を上げなきゃいけないと思った。
だからいま、初めてフォーラムに投稿する。
既に先達のみなさんが言を尽くしているけれど、あえて私もそこに重ねよう。
「ドロー⇒ビエルゴ⇒シャッフル⇒ビエルゴ…」なんて懐かしい占星ジョークもあったけど。
「ドロー⇒DPSアップ⇒リドロー⇒DPSアップ…」に、ビエルゴと何の違いがあるの?
占星術師は、ただただ同じカードしか出ないストレスを感じるのみ。
ビエルゴならば、乱数と言う名の運命力で脱出もできた。
だがこれからは、延々同じ能力のカードを引き続ける以外の運命が存在しない。
幾多のドローを重ね、その先に待つものは…「さらにDPSアップ」。
それは、楽しいの?
どの行動を選んでもアウトプットが均一であるならば、あとは手ブレにより効率が落ちていく減点要素しか残されていない。
アウトプットに多様性があれば、減点だけに終わらない可能性だって生まれるのに。
実行者が何を選んでも同じ結果が返るなら、それはたぶんゲームではなく作業。
それも真っ先に効率化されるべき、生産性の低いルーチンワークの類。
ならばいっそ、周期的に自動でDPSアップのバフがかかるジョブ特性でも、全てのジョブに実装すればいい。
技を極めた5.0占星術師は、きっとこの自動バフに近い存在になるのだろう。
充分に発達したプレイスキルは、自動処理と見分けがつかない。
ああ、こんなにもつまらない役目を、どうして占星術師というヒトに押し付けようなんて思ったの?
あと一週間だけ、占星術師は多様性の中で生きていられる。
楽しかったなあ。
いつかまた運命が変わる時まで、さよならだ。
幸い、他の5.0ジョブはどれも「楽しそう」だからね。
Last edited by foxbrown; 06-21-2019 at 01:57 PM.
スリーヴでキープ枠に収まる許されざるビエルゴからの解放。やったぜ!
世界樹とサリャクの効果は使える物だったので、近接カードをタンクに投げると防御アップ効果、遠隔カードをヒラに投げるとMP継続回復効果
みたいにして欲しかったです
その際火力アップ効果の方は多少下げてもいいかな、と
カードの効果を一律調整するのは、ただでさえスタンスチェンジある中でさらにランダム性のあるバッファ性能、コレもうどうやっても調整出来ないな、って状況であるのは理解出来ます(実装する時に想像出来てたやろ!
なので、そこは良いとしてカードを投げ分ける行為にもっと選択肢が欲しい
誰に何を使うかってのも楽しさの1つでもありましたから
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.