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  1. #931
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    占星術師が参加しているパーティの総合力

    いったいどんなPT構成なのか教えて欲しいですね・・。

     この前の調整でたしかにMPは楽になりました。ですがやはりロイヤルロードの効果を変えてしまったりと覚えなおすのもややこしいといいますか・・。
    同じカードが2枚来たとき サリャク→サリャク とかならいいんですが、やっぱりビエルゴがくるとすごく困ります。 キープもしたくないし前だと燃やす事もできたんですが・・
    範囲、 半減 ってなんですか?? 時間削って意味あるもんなんでしょうか?

    サリャク以外、ほんとに使ってて意味あるのかなー と思うものばかりです。
    これだけの人が書き込みをしているんです。
    回復量のUP等多く書かれている事を、すぐにでも調整を行うべきではないでしょうか?
    禁書衣装とか可愛いしエフェクトも綺麗なのに性能は残念ではほんともったいないです・・。
    (21)

  2. #932
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    運営から占星術師で各種コンテンツに参加して感じたご意見はとても参考になると仰っているので占星術師ユーザーとしていいます
    占星術師を使って感じたことはアレキハード省かれます実際にコンテンツを体感することすら許されません
    つまり運営が強化どうするか否かを決定さす為には零式行かなきゃダメだし占星術師ではほぼ確定で防具が禁書もりもりつまなければ参加さしてもらえないでしょう次に起こる問題としては禁書揃った頃には募集もほぼクリア済みばっかになり結局占星術師は省かれます
    もし仮に参加できたとしてもみんなが禁書もりもりつんだら楽に勝てるでしょうですがそれは防具の力であって占星術師と言うジョブ自体の強さではありません
    ですが占星術師(防具の力)で白学より楽に(白学禁書チラホラある程度と比べて)クリア出来てしまったのも事実となり運営がこれは強化が必要だと動いてくれる気がしません現に回復量の低さ故に苦労してることは散々書いても運営からのコメントは(仲間と意思疎通とカードの引き運(これが大前提)ここは個人的な考えです)占星術師がパーティーにいる事により総合力が上がるからこの回復力とカード効果なんだと言われおしまいです
    各コンテンツゲームバランスがしっかり取れているかを常に確認していますともおっしゃいましたが3.0以降エンドコンテンツで全くもってバランスが取れてないにも関わらずこんな事言われたらもうおしまいです
    また個人的な考えになってしまいますがつまり運営は占星術師をこれ以上強化する気は無いのでいまの性能で嫌なら別ジョブやってくださいと言われた気分です
    2.x時代基本ヒラばかりやってましたが3.0が近づくに連れ白学に飽きてきてDPSメインになってましたが3.0でヒラ追加と分かり凄くワクワクしながら何よりも先に占星術師を上げた結果がこれです
    はっきり言いますが時間を無駄にしたとしか思えません占星術師なんてジョブさえでなければホントはヒラ1DPS1をカンストしフレとIDなど行くのだってヒーラーとDPSがカンストしていたら今より多く出来たでしょうですから今回の運営からのコメントには凄く失望しました占星術がヒラだったからとったアレキ装備等も無駄になってしまいますが早急にDPSをカンストさせいずれ来るかもしれないであろう占星の強化までは封印する事に決めました
    (40)
    Last edited by Esto; 07-24-2015 at 02:07 AM. Reason: 脱字

  3. #933
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    実質ランダム性排除として、最低限シャッフルのリキャストを5秒にしてほしいです・・・
    (6)

  4. #934
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    ユーザと運営サイドとは認識の差が結構あるようですね・・

    上から指示する側と現場とはどうしても温度差・認識の差ってあるものですが
    これもまた顕著に出ている例ですね(;´Д`)

    運営さん:ま~零式とかで様子みて本当~に最悪だったら又考えるわー座して待て
    ユーザー:いやいやいやいや零式にまず参加しにくいよ…参加出来ても相手に負担が…

    カードの効果が様々な影響を与える?の説を見ていて思ったのですが
    運営さんは一番その場で良いカードが出続ける事を想定しすぎなのではないですか?
    ・DPSチェックゾーンではアーゼマが出続けるとか
    ・ヒーラーゲーのゾーンではサリャクや世界樹が出続けるとか

    安心して下さい、そんな事ほぼ無いですから(T-T)
    現状は「今コレじゃない!」と千切って捨てたくナルようなカードが出る事が多いですよ実際
    適したカードが出ないばかりに愚直に回復だけ連打でカードはドローして遊んでるだけの物
    そういう結果になったこともしばしば有ります

    まぁ悲惨な体験談は私があえて言わずとももう既出ですからココで止めるとして
    完全には無理かもしれませんが

    「運営サイド」ではなく少しでも「ユーザー視点」で見て頂きたいです

    出来るかどうかはあれですが
    お忍びでもいいので実際占星で(枠があれば)零式のPT募集に入ってみて下さい
    テストプレイではなく実際に、現場の人に絡んでみて下さい

    このスレッドも全部熟読したわけではありませんが皆さんの投稿は占星の悲惨な状況を
    的確に描写してるものが多かったです。殆ど悲痛な叫びにも感じられます
    にも関わらず楽観視していられるというのは視点が違うとしか思えません

    私のように占星上げたは良いけど、仕方なく学白を上げてそちらで零式に挑んでいる方も
    数多く居られることと思います
    これも「何故なのか」よく考えて頂きたいです
    (65)

  5. #935
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    確かにカードの支援効果によってDPSの向上を感じる場面は多々あります
    しかし、多くの方が言っていらっしゃるように基本的なヒール能力が低すぎます

    カードを使うのがジョブの特徴という点をとても押し出していると思いますが、
    ランダム要素であるカードの評価が高すぎないでしょうか?

    現状では
    カード+α=占星術師
    というヒールがおまけのような構成をされているように感じていますが
    ヒール+α=占星術師
    というようにヒールありきの設計をして欲しいです

    アレキの攻略の想定にヒーラーのDPSが考慮されていないとのお話がありましたが
    それならばあえて占星術師をパーティに必要性はないのではありませんか?

    バッファーというロールは作らないといっているのだからバフから設計しないで欲しいです
    まずヒールをおねがいします

    時間がない中占星術師を上げたことを正直後悔しています
    このジョブをレベル30に戻してもいいので白か学に経験値を回して欲しいくらいには・・・
    (27)

  6. #936
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    必要な時に必要なカードが引け、その上ランダムで強弱が付くまたは効果が発揮されないそれなら回復力が他2ジョブより劣っていても納得は出来ます。
    それが今の現状はdps出したい時に世界樹を引き、TPカツカツの時にアーゼマを引く。
    シャッフルをしてもビエルゴが顔を出し、暗黒がMPキツイ時には昔のサリャクを思い出す。
    開発が気にしているカードは私にとってはこんな感じです。効果を実感出来た事なんて一度もない。

    procが邪魔とさえ思える劣化ケアルのベネフィク、敵視上昇を抑える謎効果があるルミナスエーテル、FL以外死んでいるステラ、超反応ドンアク、一発芸運命の輪、綺麗な花火星天対抗。
    カード以外にも使えないアクションや付加効果が多すぎなのでは?

    今のままの占星術師でも禁書使いますよ。好きですから。
    ただエキスパルーレットにも出しません。喜ばれませんから。
    (17)

  7. #937
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    Quote Originally Posted by Fazraye View Post
    各種アクションの効果についてのピンポイントなご要望など
    具体的なフィードバックを引き続きお寄せください
    幾つか再三にはなりますが・・・


    • ドンアク
      「次のアクション」から「効果時間中は継続」へ変更をお願いします
      現在の仕様ではAAに適用されてしまい、肝心なタイミングでの有効活用が非常に難しいです
    • 運命の輪
      『距離の増加』と『アクション不可の削除』をお願いします
      陣と釣り合う8m+自己範囲でも裏からボスまで届く1~2mの追加がほしいです
      アクション不可の削除は、何も出来なくなる事と効果がイーブンではないためです(こちらは絶対お願いします
    • 星天対抗
      スタンを削除し、
      代わりにカード効果を2倍にするなど、カード効果を大幅に強化するスキルにしてください
    • ディグニティ
      タンク、コンテンツとの相性の悪さがありますので、
      「残り少ないほど」を「最大HPが多いほど」へ変更をお願いします
    • ハルオーネの槍
      効果に「現在発生しているリキャストも減少」を含め、
      効果時間を40s~60sに変更をお願いします
      短い効果時間では付与する職への専門的な知識も必要になるため、比較的長めに
    • アーゼマ、世界樹、オシュオン
      効果は据え置きか今の1.5倍相当の仕様へ、効果時間を30s~40sへ
      実感できる数値への変更をお願いします
    • ロイヤルロード
      効果時間延長、カード消費の仕様を削除し、
      代わりに「ドローカードを全体化」(デメリットなし)へ変更をお願いします
      ただしバランスを取るためキープは不可で
    (16)
    Last edited by Amane; 07-24-2015 at 02:19 AM.

  8. #938
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    • ダイアーナルセクト
      回復効果10%以上UP+ヘリオスの回復威力を350~400前後にする追加効果を付与してください
      理由としては、白の代役をするにはケアルガ相当のスキルがなく、手数回復の手が足りない場面があるので、
      そこへのサポートが欲しいです

      (代用となる要素が追加できるならヘリオスに拘らなくても結構です)
    • ノクターナルセクト
      回復効果5~10%UP+フェアリーのような独立したペットを付与してください
      学者の代役を務めるには、ペット部分が足りないため圧倒的に手数が落ちてひどい有様です
      ペット側はフェアリーと同様の仕様で、スキルは癒し相当と囁き相当のみで結構です(きちんとマクロが動けば)
    • アスペクト・○○
      回復部分の強化として、
      HoTの効果時間の延長と、
      バリアに『クリティカル発動時に180~200%のバリアを付与』の追加効果をお願いします
      また距離を20mに統一してください



    カード強化は、
    効果時間延長を素の能力として付与、強化を星天、全体化をロイヤルに分散させ、
    デメリットを無くす代わりにリキャストの調節で連続的な強化を抑制する

    回復能力は前述のとおりですが、
    カードがランダムである以上ヒーラーとして釣り合うように調節していただきたいです
    スキルの追加が難しいならスタンスの追加効果、自己バフの変更等で能力を釣り合わせてください
    劣化から最低限抜けなければこの悪循環は断てません、絶対に


    まずは今の効果、操作性を著しく悪くするデメリットを一切無くしてください
    能力を抑制するならば安易に能力的なデメリットを課すのではなく、
    学者のような工夫(適切に出さなければいけない)要素を盛り込んで、抑制にも強みにもなるシステムにすべきだと思います


    毎度多くなっていますが、それだけ今の仕様が酷いという事の裏返しです
    きつい物言いで申し訳ありませんがしっかりと各FBの意見を参照して頂きたいと思います
    よろしくお願いいたします
    (17)
    Last edited by Amane; 07-24-2015 at 02:01 AM. Reason: 何度も修正すみません(本筋は変えないようにしています)

  9. #939
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    アレキノーマル1層クリアしてきました。フォーラムの方々からすれば今更な感じですが…。
    ここまでやってきて、まぁヒール力に死活問題がありそうなのですが、差別化という意味でも最低限カード周りを確定的に狙えないと、回復量に見合ったバフ効果を発揮するには厳しいと思います。
    狙ったカードを狙ったタイミングまで引けないという問題について、せめてロイヤルドローを狙ったタイミングで発動できればなと。
    というわけで

    ・キープのリキャストを0秒にした上で、ロイヤルロードの効果をキープ限定してほしい
    例えば「キープカードにのみロイヤルロードの効果が載る」といった風にすると、カードを回しつつ、使いたいタイミングで狙ったバフを発動できることになります。
    こうすると、ヒーラーとして必要な範囲世界樹・強化世界樹の発動率が上がります。
    現在のランダム要素は少しだけ排除され、バフ周りも少し強化されます。

    バフ強化には懸念があるのだと思いますが(主に槍とインビンの併用など)
    例えば、アーゼマ+時間強化+ダイレーションで、全体DPS的には1秒も得しない…はず。
    ゲーム的には、その1秒でクリアできるかどうかが決まるというよりギミックを上手く処理できれば1秒以上の得をする気がする(初期バハムートをガッツリやったことないので見当違いかもしれません)ので
    今までの経験上、それが強いとは思えないところです。
    もしバフヒーラーとしてのスタンスを確立するのであれば、もう少し強化されてもそれは大きな問題ではないかと。

    初期アレキに挑戦⇒クリアする人らはジョブも一番使えそうなのを吟味しているでしょうし、あんまりバフを弱くするバランス考えなくていいんじゃないかなーと( ´ω`)
    あと、運命の輪がっつり回復するんで楽しいです。ただそのままだとアクションできないですし、メンバーも動けないので、実質無意味…せめてアスヘリ撃てるようになりませんか…( ´ω`)
    (4)
    Last edited by shirondel; 07-24-2015 at 12:12 AM.

  10. #940
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    ①調整内容について
    えっとですね。
    >>さらなる調整が必要だと思われる場合は
    >>お寄せいただいたフィードバックをもとに、検討/調整を行っていきます。
    とあるのですが、まさか今回の修正だけで終わりってことでしょうか。
    先日のPLLでの吉田Pの内容の半分程度しか修正されていないとおもいます。

    ②回復力について
    あとねフォーラム見ていればわかると思うんだけど。今占星術に必要なのは最低限の回復力ですよ。
    いいですか?大事なのでもう一度いいますよ回復力です。
    「聞いて、感じて、考えて」ください。回復力です。
    大事なので3回言いました。お分かりいただけましたか。

    ③カード効果について
    カードの効果も今の回復力なら、アーゼマ、世界樹なんて50%UPにしたっていいぐらいだと思います。
    50%はやりすぎだと思う方もいると思うのですが、PT全体で見たら数%じゃないですかね。
    それもカードは任意にねらってひけず、ランダムです。弱すぎます。

    ④最後に
    で、なんでこんなに星が弱いのかと考えたときに、アレキサンダー(エンドコンテンツ)のせいなんじゃないかなと思います。
    まだ零式にもいけていませんが、今までのバハムートを見る限り、必要とされるのは
    1.ギミック対応
    2.HPチェック
    3.DPSチェック

    です。
    カードを強くしすぎると、世界樹(アーゼマ)+範囲でHP・DPSチェックを想定IL以下で抜けられてしまう。
    また、それぞれのスタンスも白、学を超えれない(超えると白・学の意味がなくなる)
    ために中途半端になっていませんか。

    コンテンツ設計、DPSチェック、HPチェック、カードのランダム性、すべてのバランスが悪いようにおもえます。
    最低でもエンドコンテンツを切り離してくれればまともになりそうですけど。
    早くクリアされると悔しいらしいので無理でしょう。
    (あぁあと、禁書がジョブ別ではなくて、ロール別だったらまだましでしたね)
    (39)

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