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  1. #5671
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    Quote Originally Posted by Euphonia View Post
    boyaa氏の書き込みを見てふと思ったんですけど、インゲンの仕様が変わった今、予約ヒール持ちって占星くらいですし(深謀遠慮がそれ系ではありますが)、
    ホロスコをチャージアクションにしてヘリオスを回数分先込めできるとか、シナストリーの追加回復分もチャージ式にして任意に開放できるとか、そっち方面に個性を伸ばしていくと面白そうな気がしました。
    未来を見据えてヒールを予約(仕込んでおく)のもまた占星の面白さだと私は考えているのでそちらに個性を伸ばすのも面白そうですね。 ホロスコープの回復力は効果時間中にヘリオス系を使った回数上がる とかも面白そうです
    (2)

  2. #5672
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    大体においてその前提は間違っておりませんが、私は個々のスキルについては言及しておりません。
    主に占のスキル全体を見た時に、構造上、スキルの組み立てが複雑であること、さらに操作性が悪いことを問題だと感じています。
    その点を問題だと感じないのは、それはそれでboyaaさんの考えですので結構ですが、
    予約ヒールそのものに関しては別に私は意見を持ちません。

    また、学者のマクロの話に関しては、そもそも文脈を誤解されているようなのでもう一度書きますが、
    「プレイフィールがよくないこと」「プレイヤースキルに差が出ること」を理由に妖精の癒しマクロがなくなりました。
    そうですね、妖精のマクロは単なる連打マクロです。
    それでも上記の理由をもとに簡易化したにもかかわらず、占星術師では難易度の上昇が起こっている。
    しかもマクロ化しても学者よりはるかに複雑な操作・判断を要します。
    これは開発からの説明を元にすると、矛盾が起こっているのではないか?
    そもそも簡単にしたいのか、難易度を上げたいのか、どちらなのかという話をしているのです。
    占星術師は難しくてよいが学者はダメという話であれば、どうしてそうなのかという話です。
    要するに開発の調整方針にブレが見られると思ったので、指摘しているのです。
    (43)

  3. #5673
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    AkaneFuchoin's Avatar
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    楽しさ等感じない点についての考察

    ※私見です
    ※前提条件 : 『プレイフィール』『Feeling』『感じ』に関する考察です。
    よって、個人の感覚質により捉え方が変わると思います。

    何故他ジョブと比較して『単につまらない』と感じるのかを考察しました。

    ■5.0で追加された象徴的スキルの乏しさ
    ・白だとハートオブ○○。学者はセラフィム系が当て嵌まると思います。またヒーラー以外の各ジョブにも、ジョブを象徴する様な新しいスキルが追加されました。
    →占はホロスコープ、ディヴィネーション、ニュートラルセクトですが、ジョブと比較して『見劣り』と感じてしまいます。
    これは、スキルの強弱だけでなくジョブコンセプトも大きく関わっているのではないでしょうか。

    ■ジョブを象徴する回復スキルの乏しさ・弱さ
    ・白 : ベネディクション、ハートオブ○○、ケアルガ、メディカラ、アサイズ
    →ピュアヒーラーや白魔導士としての象徴的スキルが豊富且つどれも強力。
    ・学者 : 軍師を象徴とした士気、深謀遠慮、不屈、陣等や、フェアリーとセラフィムといったジョブクエスト関連のスキル。
    →バリアヒーラーや軍師しての象徴的スキルが豊富且つどれも強力。
    ・占星術師 : アスベネ、アスヘリ、アーサリースター、星天交差、星天対抗、ホロスコープ、ディグニティ、ニュートラルセクト、スタンス(ダイア, ノクタ)
    →『星占い』はありますね。しかし、白や学者と比較すると特に星天対抗、星天交差、ニュートラルが、せっかくの星という要素なのに回復量が弱い。よって、スキルに対するいインパクト、印象が薄く感じその結果、白学と見劣り感が生じます。
    →回復量を上げる等『占星』や『スタンス』といった象徴的部分にもっとインパクトが欲しいです。

    ■シンボル(他ジョブでいうゲージ相当?)とカード自体が『減点方式』
    ・他ジョブだとスキルを使用していく内に自然とゲージが溜まります。
    ・また、状況に合わせてゲージが満タンで無くてもスキルが使えます。
    ・シンボルを3つ揃えないとスキルの効力が下がる『減点方式』だと、
    ユーザーは、『やらされ感』『作業感』『3種類と揃わないと逆にストレス』としか感じません。
    ・カードも同じです。『カードが適切に遠近へ仕分けしないと減点される』。
    →踊り子も同じく減点方式ですが、『踊り子はジョブコンセプトと合致している』『そもそもスキルが強い』『スキルに楽しさ、遊び要素がある』点が違います。
    →以前『ゲージは溜まると嬉しくなるようにした。』とコメントされてはおられるのを拝見しましたが、これは....。
    ・しかも、必死に仕分け作業をして揃えてもディヴィネーションがリキャスト中では、『徒労感』にしかなりません。

    ■火力が乏しく、占星術師で行くのに億劫になる
    ・特にIDだと本体火力やカードの効力量の少なさで長くなりがち。しかも『単につまらない』ために余計に長く感じる。

    ■まとめ
    ・現状は強弱よりも、『単につまらない』としか感じません。
    (クリエイターの方々に、自身の愛着あるジョブをこう批判するのは私も辛いです)。
    ・カードとディヴィネーションが減点方式のため、『ランダムで出るシンボル3種類揃える事をシステムに強要される』。
    ・同じ減点方式である踊り子と違い、遊び要素が無く且つ効果量も控えめ。そして、踊り子のステップと違い
    ジョブコンセプトに合致していない。
    ・5.0で追加された目玉スキル、象徴的スキルが無い、弱い。又は見劣り感を感じ、インパクトに欠ける。
    (22)
    Last edited by AkaneFuchoin; 08-26-2019 at 01:04 PM. Reason: 誤字修正(誤:減算方式、正 : 減点方式)

  4. #5674
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    ホロスコ効果中に撃ったヘリオスの回数だけ効果が上がるってそれ現インゲンに似てる奴では…?現ホロスコ自体も確か旧インゲンとか言われてませんでしたっけ。
    そもそもホロスコの性能上げるためにGCDをヘリオスに回さないといけないってその分撃てるマレフィジャ減るから本体DPS落ちそうなんで個人的には微妙かなーと思います。
    いっそホロスコ強化を願うならわざわざ10秒以内にヘリオス撃たないといけない部分を、人につけられるアサリみたいに経過時間で勝手にホロスコヘリオスに変化+効果時間終了で発動にして効果量上げてなんなら軽減つけて、そこまですれば
    仕込んだホロスコが散開先で勝手に発動して戻しが楽になるとかそういう方向においしいと思うんだけどいかがでしょう。静かに消えていくホロスコくんほどかなしいものはねえ

    ところで他の一部ジョブにも言えそうな話なんですけど、バッファーなのにいるとPTDPS的に足手纏いってどうみてもおかしくないです? このへんのサジ加減が難しいんだろうなとは確かにわかるんですが、
    バフ上げすぎてレイドのDPSチェックを想定以上に越えられてしまう=必須になってしまうのを恐れるあまり、ハブを作ってしまっているのでは本末転倒なような…
    いやほんと漆黒の話がめちゃくちゃよかったのに、プレイヤーの思い入れや体験のひとつになりうるジョブ調整がガッタガタでモチベが死ぬの勿体ないんじゃないかな…

    あとノクタと輪(輪っか消したり出たりしても軽減つくようにしてHoT戻してください)
    (15)
    もう天球儀置こうと思ったのに思いの外白がむいてなくて頭抱えてる

  5. #5675
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    旧カードにしてもアーゼマ範囲出来なければ大幅減算だったので、突然減算式になったわけじゃないと思います。
    使用者の感覚として無駄になってないっていうのは実際に無駄になってないかどうかとはまた違うので。
    (2)

  6. 08-26-2019 08:42 AM
    Reason
    特段必要ない返信のため

  7. #5676
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    バッファーとしての存在意義には疑問を感じていました。
    他の行動リソースをバフに割く分、結果としてPTDPSが上がるものである、というイメージだったのですが。
    個人としてその数値を確認してないので傍観していましたが、もし占星の火力とバフ分が足してトントン、あるいは他のヒーラーを採用する方が高いということなら、バッファーの意義とは……

    トントンならいいかなという考えの人が多いようだったので、14はそういうゲームなのかなと思っていましたが、
    事実としてそのような状況であるなら、個人的にはジョブの設計で見直してほしい部分のひとつです。
    (18)

  8. #5677
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    Quote Originally Posted by User201908090444 View Post
    旧カードにしてもアーゼマ範囲出来なければ大幅減算だったので、突然減算式になったわけじゃないと思います。
    使用者の感覚として無駄になってないっていうのは実際に無駄になってないかどうかとはまた違うので。
    すいません、基本傍観者だったのですが少し気になったので。。。
    基本加点式と減点式は確率的にできて当たり前のことができないことが「減点式」できるかどうかわからないことが、成功して「加点式」だと思います。
    確率的に範囲アーゼマすることはできて当たり前なんですかね・・・? 最初ではなく2度目3度目のバーストタイムに範囲アーゼマがあることが「当たり前」だとは少し考えづらいです…。
    以前から少し思ってはいたのですが、自分は今のがいいからまったく変えないでほしいという意思はヒシヒシと伝わっては来ますが、他者の改善案や提案を真っ向から否定して回っているのは少々見ていてどうなのかなと思います。
    そういう意見もあるんだな。 と考えては頂けないでしょうか?
    (34)
    Last edited by Inuwashi; 08-26-2019 at 12:21 PM. Reason: 修正して頂いた内容に適する表現に変更した為

  9. #5678
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    事実と違うと思ったことについては、それは事実じゃないんじゃないかって意見してます。
    範囲アーゼマも今のカードでシンボルが揃わないのも運だと思うんですが、前者は当たり前じゃなくて後者は当たり前になるのもなんか変だなぁと思います。
    (1)

  10. #5679
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    私の投稿の一部に、『減点』を『減算と』誤字っていたため混乱をお招きして申し上げございません。
    今朝誤字を修正しております。改めてご確認ください。

    ・5.0の仕様だと『減点』方式です。(6%→5%など)。
    →私の投稿はこちらを指しております。
    (1)
    Last edited by AkaneFuchoin; 08-26-2019 at 12:16 PM.

  11. #5680
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    Quote Originally Posted by User201908090444 View Post
    事実と違うと思ったことについては、それは事実じゃないんじゃないかって意見してます。
    範囲アーゼマも今のカードでシンボルが揃わないのも運だと思うんですが、前者は当たり前じゃなくて後者は当たり前になるのもなんか変だなぁと思います。
    ディヴィネーションはボタンを押せばリキャストが溜まっていれば打てますよね? それは「当たり前」です。ですが、100点満点の状態で実施できないことがある。だから減点式です。
    範囲アーゼマはそのタイミングでその場に確実に打てますか?そうではないですよね。できるかわからないことを実施することで本来計算に加えるべきでない不確定要素に成功したことになります。だから加点式です。
    また、貴方の意見を言っていただくために誰かの意見を否定する必要はありませんね?
    ご自分は気持ちがいいかもしれませんが、言われた相手は気持ちがいいものとは思えません・・・。
    貴方は、貴方が考える現占星術師へのどこがよくて、どういう場所で適していて、どのような仕様だからこそ素晴らしく、変更すべきではないと。そう言うべきだと思います。
    そして以前貴方もその様に今の占星術師がどういう状態なので変更してほしくないと投稿をしていたのを目にしています。
    埋もれてしまうので何度も問題提起したい気持ちはわかりますが、そのために誰かの意見を引け合いに出す必要はありません。
    その思いはそっと胸にしまっていただき、それによって思い当たった現在の仕様について良いと思った部分について記載すべきではないでしょうか?
    もし、ダメと思うことがあるのであれば「なぜダメで、なぜなら私はこうすれば良いと思う」という風にディスカッションしましょう。
    今の貴方はただ誰かを否定しているだけになってしまっています。
    (28)
    Last edited by Inuwashi; 08-26-2019 at 12:36 PM. Reason: 補足を追加しました。

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