初投稿です
吉田さんの「カードはこのままで行きたい」発言に強い危機感を持ちました
一部偏見っぽいものや既出の意見あったり拙いですがフィードバックさせていただきます
「カードはアーゼマだけでいい、ランダム性は邪魔」という5.x仕様支持者
「多種多様な支援がしたい、ランダム性が楽しい」という4.x仕様支持者
「カード」という1つのアビリティに方向性が真逆の効果が求められています
真逆の両者の願いを「カード」1つで実現させるのは不可能でしょう
ならば、「火力支援」が出来るアビリティと「多種多様な支援」が出来るアビリティ
2つに分断すればよいのではないでしょうか
■火力シナジーをディヴィネーションに集約させる、シンボルシステムも撤廃しワンポチアビリティに変更する
・考えられる利点
-火力シナジーがランダム性の無いアビリティ1つだけになるので、開発にとってもDPS調整がしやすくなる
-「とにかくDPS出したい」という実利主義者たちにとってワンポチでシナジー合わせが済むため煩わしさがなくなる
・考えられる欠点
-ワンポチで済んでしまう分、アーゼマを仕込んだりシンボルを揃えたりに比べると味気なさがある
・その他補足
-シンボルシステムを残してしまうと、使いたくないカードをシンボルのために「使わされる」に繋がりかねないので消す
■カードを4.Xベース(キープやロイヤルの復活等)に戻しつつ、直接火力上昇に繋がる効果は別の効果に置き換える
・考えられる利点
-「引いたカードをいかに有効的に使うか」が考えられる4.xの使用感がいくらか戻ってくる
-火力上昇という明確な当たりを失くすことで、いわゆる「アーゼマ待ち」問題も解決or緩和する
-旧世界樹と旧サリャクが帰ってくれば、MP問題や軽減の弱さがある程度カバーできる
・考えられる欠点
-5.0のカードが楽しいと思っていた人(操作の忙しさ、バーストに合わせる楽しみ)が犠牲になる
-火力上昇以外で実用的な効果を6つも考えられるか、難しそう(開発頑張れ)
・その他補足
-アーゼマだけ変えても「オシュオンorハルオだけでいい」問題になってしまう、開発側のDPS調整も難しくなる
以下、要望の補足のようなもの
「カード」に火力支援がなければならないのか
カードの仕様を考えるうえで1つ思ったことがあります。占星術師として「火力支援」するにあたって、
それが「カード」である必要性ってあるのかな?
「カード」じゃなきゃいけない理由ってあるのかな?
4.xまでは多くのプレイヤーが6つのカードからアーゼマを優先的に、時点でオシュオンとハルオーネを選択してきました
それはアーゼマによる火力支援がFF14のバトルシステム上最も貢献度が高い効果だったからです
貢献度が高いから役に立っていると実感できる、パーティーメンバーに喜んでもらえる
だからアーゼマを選んできました
しかし、私が占星術師に魅了を感じている点は、パーティーメンバーを「支援」出来るという点であり、
ここでいう「支援」とは何も「火力支援」だけを意味するのではない、と思っています
火力上昇系カードを優先的に選択してきたのは、それが一番貢献度が高いからであり、
ある意味では「それらを選ばされた」とも言えます、火力支援がしたいから占星を使ってきたのではない
だから、「カード」に火力上昇をもたらす効果がある必要性は無いのです
何が言いたいのかというと、「カードから与ダメージ上昇効果が無くなっても構わない」ということです
私は4.xのカードが好きです、仕様を戻してほしいと思っています
しかし、「火力上昇にランダム性が絡む」ことが足枷の1つになっているのは間違いないでしょう
ならば、ディヴィネーションとかいう訳分からんアビリティに火力シナジーを全て託してしまったほうが、
楽しかった4.xのカードが多少なりとも戻りやすくなるんじゃないか、そう思った次第です
カードの優劣について
吉田さんが前回PLLで言及しておりました、カードの優劣について
「今回も考えたんですよ、いくつかの効果に分ける、で、似たような数値のギリギリのね
それでも、最近ホラ、外部サイトでなんか数値化したりとかするじゃないですか
ああいうので結局コレが一番の当たりだってなると思うんですよ」
これに関して大体同意見なんですけれども、少し間違ってるとも思います
4.xのカードで「アーゼマ、オシュオン、ハルオーネ、どれが一番強いですか?」と聞かれたら
ほぼ全ての占星術師が「アーゼマ」と答えるでしょう
それもそのはず
何故ならば上記3種のカードは役割が「火力上昇」で共通しているからです
それぞれ効果は違いますが、最終的に極めて優劣を判断しやすい「与ダメージ」という数値に行き着きます
では今度は、「アーゼマと世界樹、どちらが強いですか?」と聞かれた場合、
これも、ほぼ全ての占星術師が「アーゼマ」と答えるでしょう
アーゼマと世界樹では役割が違い、単純な数値での比較も出来ません
しかし、「時間内に敵のHPを削りきる」事が唯一の勝利条件である「FF14のバトルシステムとの相性」で考えた場合、
火力上昇バフの方が圧倒的に分があると言えるでしょう、分かりやすく勝利条件に直結する効果だからです
(更に言うと、「DPSがどれだけ出たか」でイキる文化はありますが、「どれだけダメージを食らわなかったか」でイキる文化は無いですから)
これは世界樹のみならず、移動速度上昇(スプリント)、詠唱時間短縮(ライトスピード)、回復量増加(マントラ、ミンネ)
のような効果と比較した場合も同様でしょう
「火力上昇バフ」と「火力上昇以外のバフ」の二種類に分けた場合、
殆どの場合において「火力上昇バフ」が選択されるべきなのがFF14というゲームだと思います
では最後に、「世界樹とサリャク、どちらが強いですか?」と聞かれた場合、
これは意見が分かれるのではないでしょうか(多少偏るかもしれませんが)
世界樹とサリャクは「役割」も違いますし、「火力上昇以外のバフ」にあたりますので比較が難しいのではないかと思います
では何が言いたかったのか、結論を述べます
カードの効果を「役割の違う火力上昇系以外のバフ」で固めればカード間の優劣はつかず、
吉田さんの懸念する「結局コレが一番の当たりだ」問題は生じない、です
だから4.xベースの仕様に戻してくれや・・・ってことです