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  1. #5551
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    aurica_erin's Avatar
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    Buyantu Noykin
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    以前占星について長文を投稿したので短めに。

    占星で8人コンテンツに申請し占占になると、体感ほとんどがノクタを先に入れてきます。
    自分もやりたいと思うのはノクタです。
    学がとても強く調整されているのでバリア枠は学で固定、ピュア枠を白とダイア占(としたいのかもしれませんが実際は白が多すぎて妥協でノクタ占)で席取り、という形になっていますが、もう少し学に対してのノクタ占の能力を補完しては頂けないでしょうか。
    占学がシナジー的には最高のヒラの組み合わせにはなりますが、シナジー的にも学固定からくる能力的にも占星はピュア枠とほぼ確定されてしまうのは非常に残念です…
    あのノクタ占のライスピでサッと範囲バリアをまけるのがとても好きなので、改善してほしいと思います。

    以上要望でした。
    (18)

  2. 08-13-2019 01:51 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  3. #5552
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    連投みたいになってしまって恐縮ですが、スリーヴドローにまつわるカード周りについてひとつ意見です。

    内容:
     連続で同じ人にカードを投げた時、バフを重複・延長できるようにならないでしょうか!

    具体的に書くと、
    1.近接:[アーゼマ、オシュオン、ハルオーネ、クラウンロード]
     遠隔:[世界樹、サリャク、ビエルゴ、クラウンレディ]
     の区分で、それぞれ効果を重複
    (上手く引ければドロー含め個人に最大6+6+6+8=26%!更にディヴィネーションの6%で32%!)
    2.例になりますが、
     既にアーゼマアイコンのバフが付いている人にアーゼマを投げると、15秒延長

    理由:
    バフアイコンが違うのに上書きしてしまうのが違和感を感じるためです。
    また、現状の仕様上一枚一枚を別の人に使わないと十全に効果を発揮できないため、
    操作量が必然的に多いのが忙しさを生んでいる(パッド操作だと特に)と思っています。
    なので、コンテンツが始まったときに近接バフはこの人、遠隔バフはこの人に投げる!
    と決め撃ちができるようになれば、考える時間の短縮と操作量の低下を期待できるのではと思った次第です。
    延長案については、リドローのスタックが切れており、引いたカードがダブってしまった時がもどかしいので…

    余談:
    ディヴィネーションシンボルについては他の方々がご提案している強化・改善内容だと、
    とてもワクワクしそうで良いと思います!
    (5)
    Last edited by Elvir; 08-13-2019 at 06:25 PM. Reason: 足し算の間違いがありました…

  4. #5553
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    Quote Originally Posted by boyaa View Post
    現状操作難易度が高いわりに使いこなしてやっと白と学に並ぶ性能なのですが、裏を返せばしっかり使いこなさないと白、学に及ばないということになってしまします。 もちろん下に合わせて調整するとまた上位が占星だらけになってしまうので難しい調整かと思われますが、使いこなしたときのパワーがもう少し欲しいです
    これ本当に難しい問題。

    DPS貢献度の高いヒラが重宝されるということで、5.0で白の火力が(わかりやすい部分で)高めに調整されました。(コンテンツごとに検証するとどうなるかはわからないけど)
    占星は本体火力の代わりにカードが全部与ダメアップに。(釣り合い取れてるのかわからないけど)

    占星のDPS貢献度を上げて、白や学より占星のDPS貢献度が(多くの人が魅力に感じるほど)高くなると、今度は白が悩む。学は…“性能”の面では白ほど影響なさそう?

    ただ、占星の操作量の多さや手間は悩みどころだとは思う
    少し話がずれるけど、占星(5.x)の操作量の多さや難易度は開発側の想定したものとは少し違うのではないか、と推察します。すでに操作の手間を減らす案がフォーラムでいくつも出ているところからして、ツッコミどころが多い。
    5.05で回復面が大きく調整されたみたいに、操作量や難易度も改善の余地あり。

    操作量とDPS貢献度がうまく釣り合いとれる調整がされるといいなと思います。
    (18)
    ちょんまげラーラ、ランラランララン♪

  5. #5554
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    初投稿です
    吉田さんの「カードはこのままで行きたい」発言に強い危機感を持ちました
    一部偏見っぽいものや既出の意見あったり拙いですがフィードバックさせていただきます


    「カードはアーゼマだけでいい、ランダム性は邪魔」という5.x仕様支持者
    「多種多様な支援がしたい、ランダム性が楽しい」という4.x仕様支持者

    「カード」という1つのアビリティに方向性が真逆の効果が求められています
    真逆の両者の願いを「カード」1つで実現させるのは不可能でしょう
    ならば、「火力支援」が出来るアビリティと「多種多様な支援」が出来るアビリティ
    2つに分断すればよいのではないでしょうか

    ■火力シナジーをディヴィネーションに集約させる、シンボルシステムも撤廃しワンポチアビリティに変更する

    ・考えられる利点
     -火力シナジーがランダム性の無いアビリティ1つだけになるので、開発にとってもDPS調整がしやすくなる
     -「とにかくDPS出したい」という実利主義者たちにとってワンポチでシナジー合わせが済むため煩わしさがなくなる
    ・考えられる欠点
     -ワンポチで済んでしまう分、アーゼマを仕込んだりシンボルを揃えたりに比べると味気なさがある
    ・その他補足
     -シンボルシステムを残してしまうと、使いたくないカードをシンボルのために「使わされる」に繋がりかねないので消す


    ■カードを4.Xベース(キープやロイヤルの復活等)に戻しつつ、直接火力上昇に繋がる効果は別の効果に置き換える

    ・考えられる利点
     -「引いたカードをいかに有効的に使うか」が考えられる4.xの使用感がいくらか戻ってくる
     -火力上昇という明確な当たりを失くすことで、いわゆる「アーゼマ待ち」問題も解決or緩和する
     -旧世界樹と旧サリャクが帰ってくれば、MP問題や軽減の弱さがある程度カバーできる
    ・考えられる欠点
     -5.0のカードが楽しいと思っていた人(操作の忙しさ、バーストに合わせる楽しみ)が犠牲になる
     -火力上昇以外で実用的な効果を6つも考えられるか、難しそう(開発頑張れ)
    ・その他補足
     -アーゼマだけ変えても「オシュオンorハルオだけでいい」問題になってしまう、開発側のDPS調整も難しくなる



    以下、要望の補足のようなもの

    「カード」に火力支援がなければならないのか

    カードの仕様を考えるうえで1つ思ったことがあります。占星術師として「火力支援」するにあたって、
    それが「カード」である必要性ってあるのかな?
    「カード」じゃなきゃいけない理由ってあるのかな?

    4.xまでは多くのプレイヤーが6つのカードからアーゼマを優先的に、時点でオシュオンとハルオーネを選択してきました
    それはアーゼマによる火力支援がFF14のバトルシステム上最も貢献度が高い効果だったからです
    貢献度が高いから役に立っていると実感できる、パーティーメンバーに喜んでもらえる
    だからアーゼマを選んできました

    しかし、私が占星術師に魅了を感じている点は、パーティーメンバーを「支援」出来るという点であり、
    ここでいう「支援」とは何も「火力支援」だけを意味するのではない、と思っています
    火力上昇系カードを優先的に選択してきたのは、それが一番貢献度が高いからであり、
    ある意味では「それらを選ばされた」とも言えます、火力支援がしたいから占星を使ってきたのではない
    だから、「カード」に火力上昇をもたらす効果がある必要性は無いのです

    何が言いたいのかというと、「カードから与ダメージ上昇効果が無くなっても構わない」ということです
    私は4.xのカードが好きです、仕様を戻してほしいと思っています
    しかし、「火力上昇にランダム性が絡む」ことが足枷の1つになっているのは間違いないでしょう
    ならば、ディヴィネーションとかいう訳分からんアビリティに火力シナジーを全て託してしまったほうが、
    楽しかった4.xのカードが多少なりとも戻りやすくなるんじゃないか、そう思った次第です


    カードの優劣について

    吉田さんが前回PLLで言及しておりました、カードの優劣について

    「今回も考えたんですよ、いくつかの効果に分ける、で、似たような数値のギリギリのね
     それでも、最近ホラ、外部サイトでなんか数値化したりとかするじゃないですか
     ああいうので結局コレが一番の当たりだってなると思うんですよ」

    これに関して大体同意見なんですけれども、少し間違ってるとも思います


    4.xのカードで「アーゼマ、オシュオン、ハルオーネ、どれが一番強いですか?」と聞かれたら
    ほぼ全ての占星術師が「アーゼマ」と答えるでしょう

    それもそのはず
    何故ならば上記3種のカードは役割が「火力上昇」で共通しているからです
    それぞれ効果は違いますが、最終的に極めて優劣を判断しやすい「与ダメージ」という数値に行き着きます


    では今度は、「アーゼマと世界樹、どちらが強いですか?」と聞かれた場合、
    これも、ほぼ全ての占星術師が「アーゼマ」と答えるでしょう

    アーゼマと世界樹では役割が違い、単純な数値での比較も出来ません
    しかし、「時間内に敵のHPを削りきる」事が唯一の勝利条件である「FF14のバトルシステムとの相性」で考えた場合、
    火力上昇バフの方が圧倒的に分があると言えるでしょう、分かりやすく勝利条件に直結する効果だからです
    (更に言うと、「DPSがどれだけ出たか」でイキる文化はありますが、「どれだけダメージを食らわなかったか」でイキる文化は無いですから)

    これは世界樹のみならず、移動速度上昇(スプリント)、詠唱時間短縮(ライトスピード)、回復量増加(マントラ、ミンネ)
    のような効果と比較した場合も同様でしょう
    「火力上昇バフ」と「火力上昇以外のバフ」の二種類に分けた場合、
    殆どの場合において「火力上昇バフ」が選択されるべきなのがFF14というゲームだと思います


    では最後に、「世界樹とサリャク、どちらが強いですか?」と聞かれた場合、
    これは意見が分かれるのではないでしょうか(多少偏るかもしれませんが)
    世界樹とサリャクは「役割」も違いますし、「火力上昇以外のバフ」にあたりますので比較が難しいのではないかと思います


    では何が言いたかったのか、結論を述べます

    カードの効果を「役割の違う火力上昇系以外のバフ」で固めればカード間の優劣はつかず、
    吉田さんの懸念する「結局コレが一番の当たりだ」問題は生じない、です
    だから4.xベースの仕様に戻してくれや・・・ってことです
    (45)
    Last edited by ayuzou; 08-13-2019 at 05:27 PM.

  6. #5555
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    カードに関して

    別の見方をすれば、「与ダメージUP」という効果がある事自体が元凶にも見えてきました。

    ・4.x時代、アーゼマにその効力があった為、他カードがハズレ扱いされてしまった。
     クリ率UPやSSUPなど長い目で見れば与ダメージUPに繋がる効力が他にもありましたが、
     運要素やプレイヤースキルが絡んでいたので、そこまで強効果扱いをされていなかったと思います。
     その中、「与ダメージ上昇」が登場。他カード視点で見れば、どんな人でも一律に火力強化される理不尽な効力に見えます。
     ユーザー間にも楽で、運も絡まない。そんな効力を持ったカードを欲して、全部アーゼマでいいんじゃないか? という極端な考えが広まったと思います。
    (ビエルゴのTP回復は死者が出ない限りTPが枯渇しなかったので、擁護できない程のハズレ感はありましたが・・・)

    ・全部アーゼマで良いという声を拾った結果の現状
     カードを使い分けしていた層からは不満が爆発していると思います。
     更に、白・学と違って強力なシナジー能力を持っている為、能力の向上を安易にできないバランス調整になっている点で、
     足枷付きにも見える性能で成り立っているのではないか? と私には見えました。

    という事で、「与ダメージUP」の効果をカードから除外してしまえば、当たりハズレの認識も薄れるのではないか? と考えました。
    高まりすぎていたシナジー効果を抑えたい、という5.xのジョブ見直し理由の一つにも沿っているかと思います。
    デメリットとしては、カードを適材適所で考えて使用する必要が出てくるので、プレイヤー間の格差が生まれてしまう事とディヴィの見直しが必要、という点でしょうか?

    死者が出た時に蘇生をしてくれた人の為にサリャクを投げたり、強攻撃に合わせて世界樹を展開したり、詩人にハルオーネを投げたりと、
    カードの使い分けという楽しさが分かってきた所で、一律アーゼマになりました! という仕様変更で、
    楽になったと思った反面、物足りなさも感じていました。

    以上です。変更が叶わなくとも、一考願います。
    (23)

  7. #5556
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    シンボルシステムがまだまだ詰められていないと感じるので、徐々に改善をお願いしたいです。

    まず、ディヴィネーション以外でシンボルを使うスキルがなく効果も1つだけの現状だと、シンボルの4つ目を持つと前のシンボルが消えたり、同じシンボルが重複する意味が無いと思うので、侍の閃と一緒の仕様に変更していいと思います。
    問題点は、今のディヴィネーションの仕様だとシンボルが3つないと発動できないことですが、1つでもあれば発動できるようにすれば解決します。

    PLLでは外れカードを無くしたかったと言っていましたが、シンボルがあるときにそのシンボルのカードを引いたら結局ハズレです。アーゼマ以外ハズレよりはいいと思いますが...。
    漆黒では今回の仕様で行くのはいいと思いますが、紅蓮までと違ってカードの効果に差が無くなったので、当たりを引いた喜びが薄れて外れを引いた時にムッとする方が多い気がします。
    シンボルが重複するせいでカードを間違えて使った時のロスが酷いのと、リドローで月を引き直したあと月を引き直したあと月を...が起きたりするせいで、さらにムッとする印象が強くなっている気がします。
    (10)

  8. #5557
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    妄想案。数字は適当です。

    ◆シナストリーの効果を変更
    指定対象に永続のバフを付与する。バフ対象者には占星術師がカードをドローする度に以下の追加効果が発動する。
    ・ダイアーナルセクト時効果:回復力500相当のバリア
    ・ノクターナルセクト時効果:回復力150/効果時間15秒の継続回復
    この追加効果は占星術師自身が戦闘中の時にしか発動しない。

    ※ドローする度にオート星天交差的な感じ。接敵前にHoTがつかないように戦闘中のみの制限付き。

    ◆運命の輪の効果を修正
    継続回復力を100にして、動くと解除される制限を無くす。

    ※「止まってろ」はいい加減やめてもいいのでは?

    ◆星天交差をアビリティから特性に変更
    特性効果:星天対抗のバリアと継続回復の追加効果が両方同時に発動するようになる。

    ※対抗を単発ニュートラルセクトにバージョンアップ。
    シナストリーをオート星天交差にしたので交差自体はなくす。

    ◆ホロスコープの効果を変更
    自身と周囲のパーティーメンバーの被ダメージを10%軽減する。
    効果時間:15秒
    15秒後、被ダメージ軽減効果が切れると同時に回復力300の回復効果が自動で発動する。
    発動条件:1番最初に付与されたディヴィネーションシンボルを1つ消費。シンボルがない場合は発動不可。

    ※シンボル消費型にして、攻の役割を持つディヴィネーションと対になる守の役割のアクションに。
    シンボル全消費だとディヴィが大変だから、シンボル消費はひとつだけ。シンボル合わせの調整にも。

    ◆ニュートラルセクトを新アクションに魔改造
    名称:[アンティクトン]
    効果:フィールド上に自身の分身である「星の影」を召喚
    効果時間:20秒
    星の影は自身が詠唱した回復魔法を、自身とは反対のセクトで、本来の回復力の20%の効果で追詠唱する。ただしバリアや継続回復の効果は本来の回復力のまま。
    星の影は召喚した位置から移動しないので、星の影の唱えた範囲魔法は召喚した位置を中心として範囲が確定する。
    単体回復魔法は自身と同一の対象に実行する。その相手が範囲外にいた場合は何も詠唱しない。

    ※流行りの分身モノ。ほとんどニュートラルセクトなんですけど、「こんな演出思いついたよ」的なノリで書きました。範囲魔法の起点が2つになるので、なんかいいことあるかもね。

    本当にすいませんでした。
    (8)

  9. #5558
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    個人的にはそのジョブの本来の役割ではない部分こそが支援になると思っているので、カードがバリアやヒールになったら支援感が無くなるなぁと思っています。
    まあ今はカード込みでも他ヒーラーに負けてるので支援どころの話じゃないんですけど。
    (2)

  10. #5559
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    GGPanda's Avatar
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    リドローして同じシンボル出ないようになったら喜び昇天
    (18)

  11. #5560
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    ・カードについて
    スリーブドロー実行時のカード渡しがとにかくストレスです。操作のテンポが悪いです。
    素早くプレイに反映されるのはすごくいい調整だと思っています。
    ただシンボルや攻撃力アップを生かすには必ずといっていいほどリドローを挟む必要があり、
    連続でメンバーを選択して実行できないため爽快感もなく、面倒さが強いです。
    リドローを挟まず、パパパっと3人に使えるように調整願います。

    あと、現状のシンボル揃えと近接と遠隔で効果を分けたりするのは楽しくする上で
    どうしても必要なのかな?と思っています。
    シンボル、リドロー、近接と遠隔を区別の3点が現状すべてデメリットしか
    感じず無くすか仕様をガラっと変えてほしいです。

    リドローしたら攻撃アップ6%はそのままに、
    3%の方は1回につき1%上がるとかメリットがあればいいんですけど。
    (8)

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