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  1. #5301
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    kaito0262's Avatar
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    Quote Originally Posted by kaito0262 View Post
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    私が思うこの先調整して欲しい部分・・・それはやはりカード関連の調整です。
    今回のPLLでカード効果は変わらない事は分かりました。
    外部サイトの存在が理由で占星のカード調整がし辛い状況である事も分かりました。
    ではカード効果はこのまま、効果量も効果時間もカード回りのスキルは全てこのまま手付かずなのでしょうか?
    PLL内で他ジョブへの回答の際に「微妙な調整ってのが一番難しい」と仰っていましたがもうそれをするしかないと思います(というよりそれをするためにヒラのみ新ジョブ追加を無しにしたのではなかったのですか?)
    具体的な案を書いていなかったので補足いたします。
    ↑にも書いたようにこのままの効果で続けるのなら微妙な値の調整を、また個人的には操作量をもう少し減らして貰えると初心者にもベテランにも喜ばれると思います。またかなりの数の占星術師が火力以外の支援バフも願っている声がありますので、それも考慮し私の考えた具体案としては

    ・各カード及びデヴィネーションの効果時間を15秒→20秒に(バランス調整)
    ・リドローの効果を「異なるカード」から「異なるシンボルのカード」に引き直すに(操作量軽減)
    ・ディヴィネーションの効果変更+支援効果を追加(操作量軽減+支援追加)
    火力バフは単純にシンボルので変化、シンボルの種類は支援効果に影響するように

    例:太陽→被ダメ軽減、シンボルの数で3%,6%,10%
         月→MP回復、シンボルの数で500,700,1000回復
        星→被回復量、シンボルの数で5%,10%,20%上昇
    月月月の場合→全体予ダメ6%上昇+全体MP1000回復
      月月の場合→全体予ダメ5%上昇+全体MP700回復
    星月月の場合→全体予ダメ6%上昇+全体MP700回復+被回復量5%上昇

    という案を挙げさせていただきます。
    欠点や補足点などありましたらどんどん改変してどぞ、より良い占星へとつなげていきましょう。
    (5)

  2. #5302
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    運営さんにお願いですが、無理やり数値だけあげて、その結果、やりたくもないのに占を無理やりやらされて
    やはり5.☓のカードは正しかったんだみたいなことは止めてくださいね

    たぶん私の予想では占の人口はかなり減るでしょう。それくらい、今のカードには魅力を感じません
    減ったならお願いします。カードに関して検討してください。逆に人口が増えたのなら、今のカードが楽しい人が多数なのでしょう
    少数派の自分は黙ります
    (32)

  3. #5303
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    Quote Originally Posted by Kokonotsu View Post
    「紅蓮の仕様がよかった」方々はきちんとそれをフィードバックしていたのでしょうか?
    「こんなに占星好きだったのに!」という割には、フィードバックを他人に丸投げしているユーザーが多すぎる気がします。
    今回の占星の仕様にさせたのは運営ではなくユーザーです。それもきちんとここで議論を重ねて意見を出したユーザーでしょう。
    何も言わず口をあんぐり開けて自分の気に入る仕様になるのを期待していたって、そんな都合のいい結果になることはありません。
    「天球儀捨てます」「杖本持ちます」大いに結構だと思います。誰も止めませんし。
    でも他職でも何も言わずにいい結果だけ待ってたら、同じことが起きるだけでしょうね。(そして今度は「天球儀持ちます」と言うのでしょう。)
    あまつさえ言葉を荒げて運営に対して誹謗中傷をするユーザーは論外ですね。

    さて、個人的に改善してほしい点ですが
    やはりMP周りは心もとないかなと思います。
    回復しているだけなら足りますが、MPのキツさはそのまま蘇生の回数に直結しますので…。
    回復も力不足な気はしますが(特にノクタ)、MPが改善されれば別にいいかなという気持ちです。
    私はこの意見を拝見して、改めてプレイヤーと開発側の意見の吸い上げ方を危惧しています。

    フォーラムに紅蓮が良かったという意見がないのは、どなたかがおっしゃられていましたが、4.0占星について不満がなかったからこそ、みなフォーラムに書くことがなかったのだと思います。
    私だけではないと思っていますが、FF14のフォーラムは「何か不満があって改善して欲しくて、開発側へその意見を届ける場所」という認識で、現状満足していることを書く場所ではなかった。
    なので、5.0でこの仕様になると先に知っていれば「紅蓮の仕様が良かった」と書き込んでいましたが、5.0の仕様になることを知らずに「紅蓮を継続してください」と書き込めた人がいたでしょうか?
    書き込んでいれば防げたという理論は、いささか後出しジャンケンのように思います。

    しかし、私はこの意見を否定したいのではなく、フォーラムが一部の意見しか見えないものになってしまった今、開発側も意見の吸い上げ方を変えるべき時ではないか、ということを言いたいです。

    しっかりと見ていませんが、今回の発端は、フォーラムに対してハズレカードを無くせと言っていた派が占星の全体的な意見としてとらえられ、5.0の仕様になった。
    基本的なカード周りに不満のなかった人たちはフォーラムを見ておらず、その流れに気づいていなかった。

    そして今回のPLLで、占星として望んでいることが、4.0占星を楽しんでいた人と開発側との間で認識の相違があることに気づき、開発側へ「違うんだ、私たちは4.0占星を楽しんでいた」ということを伝えなければ、と多くの人がフォーラムへ初投稿を試みたのではないでしょうか。
    決して過去にしがみついているから4.0占星に戻せということではないと思います。

    現在のフォーラムのあり方では「現状満足していること」がわかりにくい状況にあるのではないかと思います。
    調整をしては文句を言われることに投げやりになってしまうより、フォーラムに書かれた一部の不満を踏まえた上で、現状満足していることも調査して、改善しつつ良いところは残す、という道はないでしょうか?

    安易な提案ですが、現状満足していることが開発側へ届くのならば、アンケートなど実施していただければいくらでも答える所存です。
    突如として楽しんでいた仕様が変更されるより、なんの手間でもありません。
    例えば、ログインした時点でアンケートが表示され、答える答えないは任意。
    「現在のカードで不満があるカードはどれですか」「ヒラ3職の中で占星の位置はどうですか」など現状満足していることを開発側へ伝える手段が必要だと思います。
    それか、スキルのネタバレはしてしまいますが、限定のコンテンツで新しい仕様をテストプレイでもいいかもしれません。

    長くなってしまったので5.0の改善案はまたまとめて書かせていただきますが、フォーラムがクレーム、暴言の場になってしまっているのであれば、6.0で同じことが起きないよう、何かしら改善が必要かと思い意見しました。
    開発側もプレイヤー側も、負担が少なくなるようなればいいなと願います。
    (81)
    Last edited by ytabn; 08-09-2019 at 08:18 AM.

  4. #5304
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    カード操作がつまらなくなったと感じるポイント
    (あくまで個人的な意見です)
    4.xまではどちらかと言うと加点方式というイメージが強かった。もちろんカードを考慮して占本体の性能は下げられてはいましたが。
    何を引くか分からない。だからこそ各種バフ効果量が予測出来ず、引いたカードをどう使うかでその時々にプラス効果を与えられていたと感じる事が出来ていたのだと思います

    でも5.05からは減点方式というイメージが強くなってしまった
    全てが火力アップカードになってしまった事で、カードによるバフ効果が「最大どれだけ与えられるか」が明確になってしまった
    だからシンボルが揃わなければ減点
    遠近合わなければ減点
    スリーヴやディヴィネをリキャスト毎にきっちり使えなければ減点
    マイナーやリドローも、上手く使う余地というよりは減点を避けるための措置という印象を受けます

    これらは極端な言い方にはなってしまいますが、イメージとしてこういうものだと思います
    この「上手くカードを捌けなければ減点。そのくせに何が出るかはランダムなので制御出来ない」というシステムにはストレスを感じる部分であります

    旧カードは世界樹サリャクビエルゴが使える場面とそうでない場面とがはっきりし過ぎていたために、それ以外の場面で引いた時にハズレ感があったのも事実です
    でも今回のはアタリハズレどうこうよりも減点がキツイと感じてしまう場面が多くなりました

    長くなってしまいましたが、この「減点方式」と感じてしまう部分だけはなんとかしていただけないでしょうか
    (57)
    Last edited by tamae; 08-09-2019 at 01:32 AM.

  5. #5305
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    主にカードの調整案について

    私は3.0実装少し前くらいから始めた者で、3.0前にバハを終え、起動零式からデルタ零式までリアルタイムで攻略していました。最近はメジャーパッチ毎にインしてストーリーと極を楽しむ程度ですが、現状の占星のカード面について感想とか文章ヘタですが述べていきたいと思います。

    私は5.0と4.xの占星術師どちらが楽しかったかと言われれば4.xの方が楽しかったなと感じました。
    大きな理由はカードが全て与ダメアップになってしまったことで運命を切り開くという占星術師のジョブコンセプトが失われてしまったことだと思います。
    なのでPLL後の書き込みを見て、カード面の仕様を以下のようにすればいいのではないかと思い、私事の想像ではありますが書かせていただきます・・・

    ①ドローするカードについて 
    カード効果を5.0と4.x仕様を混ぜ合わせたものにする
    例えばですが、

    アーゼマ  ・・・与ダメ5%UP+DH10%
    オシュオン ・・・与ダメ5%UP+攻撃速度10%UP
    ハルオーネ ・・・与ダメ5%UP+クリ10%UP
    世界樹   ・・・与ダメ5%UP+被ダメ20%軽減+反撃ダメージ付与:威力50
    サリャク  ・・・与ダメ5%UP+魔法与ダメ5%UP+MP回復+キャスト0.5秒短縮
    ビエルゴ  ・・・与ダメ5%UP+物理与ダメ5%UP+トゥルーノース+移動速度UP

    このようにすることでカード1つに対して最低限の効果を持たせつつも、色どりのあるランダムな効果をいつ誰に投げればよいのかを現状よりは実感できるのではないかと思いました。(効果量はわかりやすく大袈裟にしてみました・・・)
    ただカード効果を上げた分をヒール面を下げて調整するというよりは、自分のDPSと天秤にかけるという調整をしてもらいたいです。

    ②マイナーアルカナの仕様について
    4.xのマイナーアルカナはドローしたけどこのタイミングでは不要なカードを最低限使えるようにするスキルでしたが、5.0ではシンボルを集め終わった後に与ダメ上昇をさせるためだけのスキルになってしまったと思います。以前の仕様のほうが考えるという面において面白みがありました。
    あくまで個人的な考えですが、①で書いたカード効果は主に火力面の効果が多いので、マイナーアルカナをすることで回復面の効果に変換することでカードをバフに使うか回復に使うかというのもありかなと思いました。

    ③ディヴィネーションについて
    以前零式でVC固定を組ませていただいていましたが、バーストタイミングにカードがないなんていう状況がよくありました。なのでこのスキルが追加されたことは大変うれしく思います。ただ、シンボルを揃えるというのはいらないかなと思いました。

    ④バフ延長要素について
    5.0からダイレーションがなくなり、星天対抗が一新されて自分が付与したバフを延長できなくなってしまいました。星天対抗はリキャストの関係上毎度MP回復に合わせて使っていたので、その手間がなくなった分楽にはなりましたが、ダイレーションまでなくなってしまうと運命の輪とアスベネに合わせて15秒延長させるとか、カード効果を延長させることができなくなってしまったので、これも占星術師がつまらなくなってしまったと感じる要因の1つであると思います。

    長めな文章になってしまいましたが、吉p始めとする開発陣の皆さん頑張っていただいてると思います。何卒お体にはお気を付けください・・・
    (24)
    Last edited by araarama; 08-09-2019 at 12:23 PM. Reason: FBを受けて追記したかったため 誤字修正

  6. #5306
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    個人的にはカードについては特に変えずに

    ノクタ時:シンボルを1つ消費してPTメンバーの受けるダメージを10%軽減する 効果時間10秒 リキャスト30秒
    ダイア時:シンボルを1つ消費して対象のHPの80%の体力を回復する リキャスト180秒
    のスタンスによって置き換わるアビリティが一つ追加されたらうれしいかなあと思います。 
    このスキルが追加されることでノクタの軽減が一つ増えるのと ダイア時のリビデの対応が楽になると思います。  
    また、タイムライン上でディヴィネーションと軽減が同時に必要になるような場面が来るときに、カードをドローしておいてプレイせず手元にもっておき、 ディヴィネーション プレイ 軽減  といったようにカードをただ引いて投げるだけじゃなくタイミングも頭を使う必要がでてくるのかなあと思いました。
    (9)

  7. #5307
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    一晩経って気持ちが落ち着いたので書き込みに来ました。

    私は4.Xの占星は楽しく遊んでいて、不満もビエルゴくらいでそれもTP廃止でなくなるなーと当時は自己完結しており、占星のフォーラムを目を通すことがありませんでした。
    そのためアーゼマ以外ハズレという意見が多かったことを知らなかったです。なので4.Xが楽しかったということをFBできず申し訳ありません。
    (ゲーム自体を紅蓮から始めたばかりでフォーラム自体よく使い方を把握していなかったのもあります。)

    声なき声を察してというのは難しいことだと思うので今回のカードの効果について開発が一律アーゼマにしたことについて理解はしました。
    いまは4.Xを支持する声は声なき声ではなくなってはいますが公式に「今はこのままでいきたい」と見解を頂いたのでいまは気持ちを切り替えて5.Xのカードをどうしたら楽しめるか考えようとおもいます。
    ------------------------------------------------------
    私が4.Xを楽しんでいた理由は多様性のあるカードと範囲強化延長の選択肢を自分で選べる自由性でした。
    (5.0でその部分がごっそりなくなったってしまったので初期のFBでつまらないという結論になった心情をご理解してくださると幸いです。)
    今回のカードからは多様性を排除したため、選択肢を自分で選べる自由性の改修をお願いしたいです。

    -改修案-
    1.遠近判断による効果半減を撤廃
     システムに従うのではなく自分が渡したいと思う相手にカードを自由に渡せるようにしてほしいです。
     現行の仕様でもやろうと思えば可能ですが、周りから間違えて投げていると思われるのは辛いです。
     PT編成が偏った際のハズレ感はもちろん無くなりますし、遠近の判断がなくなることでシンボルを揃えることに注力できるため脳トレ要素が減って操作も楽になると思います。
    2.シンボルを押し出し式から点灯型に変更。
     今の入れ替わりのあるシンボルの仕様だとうっかりマイナー化をし損ねたときに「損をした」という気持ちが強くストレスに感じます。
     各シンボル1回出したらディヴィネーションで使用するまで消えない(上書きされない)ようにしてください。
    (個人的には正直シンボルも廃止でいいかなとも思います。)
    3.シンボルの変更に伴いマイナーアルカナの仕様変更
     クラウンロード→単体軽減バフ(旧世界樹)
     クラウンレディ→MP回復
     シンボルを集め終わった後のカードの使い道を増やして選択する自由をいただけませんか。
     レイドのようにタイムラインで動かないIDなどでバフを切らしたタンクへのフォロー、初見が多いので蘇生用のMPを確保しておきたいなどという場面で使っていけると思います。
    4.連続カード配りによる個々人のカード残時間を揃える
     範囲化がない今の仕様だとカードを配り終えてからディヴィネーションを使いますがそのさいに一番最初に投げた人がフルタイムの恩恵を受けられないことを「損させてしまった」と感じてしまいます。
     星天対抗、もしくはディヴィネーション自体に「現在付与されているカードの効果時間を20秒に変更する」という仕様をいれてほしいです。
     例:カード効果残5秒の人→残20秒。カード効果残15秒の人→残20秒。
     延長でなくディヴィネーションのタイミングでの時間統一することで最初に配って損させた、ではなく最初に配って得させたと感じるようにしてほしいです。
     
     【回復力】
     5.05の修正で範囲回復は満足しております。ありがとうございます。
     単体に対するフォローが若干気になるためディグニティの回復力もしくはスタック+1か、シナストリーのリキャスト短縮を希望します。
     【ノクタ】
     マイナーアルカナを上記仕様にすることで少しはマシにならないでしょうか。
     ただ全体軽減が弱いので運命の輪の調整もお願いします。
     
     【6.0にむけて】
     本音で話すと4.Xのカードを惜しむ気持ちは今もあります。
     これからのFBから二年後のためにもう一度、二つの意見を織り交ぜた占星術師の今後をご検討ください。
     個人的にはロイヤルロードでまた遊びたいです。
     よろしくお願いします。
     
    (38)
    Last edited by ponzu-s; 08-09-2019 at 02:47 AM.

  8. #5308
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    いい案だと思いますが、ちょっと気になったので

    Quote Originally Posted by araarama View Post
    世界樹   ・・・与ダメ5%アUP+被ダメ20%軽減
    与ダメUPはDPSに投げたい効果ですが、被ダメ軽減はタンクに投げたい効果です。
    つまりはDPSに投げれば被ダメ軽減効果は無駄になり、タンクに投げればトータルDPS減です。
    効率を求めるのであればDPSに投げることになるので被ダメ軽減効果が死に効果になると思います。

    なので『タンクであれば与ダメUP効果をさらに5%UPする』等の効果も付け加えればタンクにも気兼ねなく投げられると思います。
    同じくサリャクも『ヒーラーであれば与ダメUP効果をさらに5%UPする』等を付け加えれば自分や相方にも投げやすいです。
    数字は適当です。
    (5)

  9. #5309
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    私も具体的な案を出していなかったので...

    自分は占星術師らしくあれば問題ありません。(今はただのバッファーの認識)
    今の仕様にも慣れましたし、ドローとプレイでアクションを分けてくれたことは評価しています。
    また4.X仕様に戻したところで現行が好きな方や蒼天・紅蓮時代にフィードバックされていた方と対立するだけですので、
    ジョブクエの内容からかけ離れているとか投げる先が違うだけで全部同じ効果ってのはやめてください。

    既に投稿されている方もいらっしゃいますが、
    6枚すべてのカードを与ダメアップ以外の効果に置き換えるのはいかがでしょうか。(与ダメアップはディヴィのみ)
    DPSに直接影響しないのであれば、カードの当たり・外れの差も少なくなります。
    (ディヴィはカードでDPSを上げられなくなった分効果量を7や8%に固定)

    また、今はディヴィのためにシンボルを揃えることが苦痛になっているので、
    (どのカードでも)プレイを実行するたびに
    星→月→太陽と順にシンボルがスタックしていくように変更してみてはいかがでしょうか。
    要はプレイを三回実行しないとディヴィが発動できないようにする、と変更すれば
    今みたいにシンボル揃えないと4,5,6%になってしまうと考えなくていいし、
    確実に120sでバフをかけることができるのではないでしょうか。

    確定で範囲アーゼマがかけられる、色々なカードを試行錯誤しながら臨機応変に対応していく
    二つの要望は両立できるものではないでしょうか。
    (9)

  10. #5310
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    紅蓮のデルタ&アルファ編で占星を使っていてた1プレイヤーとして現状の希望や感想をフィードバックします。

    【カード周りについて】
    「効果をすべて火力UPにする」という方針には基本的に賛同しています。
    自分が零式で占星をプレイしていた中では、アーゼマ(とハルオ)及びそれを全体化するための
    ビエルゴかサリャク、以外のカードが欲しいなと思った場面はあまり記憶にありません。
    (マレフィガのためのMPが枯れそうになったときのサリャクくらい)
    世界樹やその他は単なる脳死マイナーアルカナ要員だったので、少なくとも4.xのメカニクスに於いては自分にとっては外れカードでした。
    ただ、4.xのメカニクスは個人的には気に入っていました。4.xのメカニクスの中で上振れ下振れをなくす方向で調整してもらうのがベストだったと思っています。

    そういうわけで、現状のカードシステムにはあまり満足していません。
    これはカードの効果云々というより「毎回引いてきたカードのシンボルと種類を確認して誰かに投げる」という一連の動作が、
    他のヒーラーと比べても明らかに操作の負荷が大きく、楽しさより煩雑さが勝っていると感じているためです(特にスリーブドロー時)。
    一応、”僕の考えた最強のカードメカニクス”もあるにはありますが、現状とかけ離れていますし、
    メカニクスは維持するという前提が明示されたと思っているのでこれは頭の中に仕舞っておきます。

    ひとまず、現状のメカニクスの中でカード操作をやりやすくするという方向で、下記のような変更があればと思っています。
    (1)マイナーアルカナは「マイナーアルカナでプレイする」という効果に変えてほしいです。
    (2)リドローをGCD中にも使えるようにしてほしいです。
    (1)、(2)ともに「カードの操作をGCD間に行わなければならないため、一つのカードを処理する時間が間延びしている」
    ということに対する改善を意図しています。特にシンボルを揃えたあとは毎回マイナーが入るので(1)だけでも…。
    個人的にはこれがあれば現状のカードでもかなり満足できるものになると感じています。

    【ヒール性能について】
    前回のバフが入ったことで、ダイヤ占のヒール性能は零式でプレイできるレベルにぎりなったのかな?と感じています。
    ただ、MP周りが他(白)と比べるとかなり厳しい印象です。そのため、範囲ヒールを連打する必要がある場合、
    ヒール性能以上にMP面で実ヒール量に差をつけられているのでは?と思います。(プレイしていないので想像ですが…)
    ライスピ以外のMP軽減orMP回復手段を追加してほしいです。。
    いくつか前のレスにありました、カード破棄でMP回復、というのは良い案であると思いました。

    ノクタ占は肝心要のバリア性能が学者に比べて劣っているため、現状でも中々難しいと感じます。
    特に、小回りの効く軽減手段である陣に相当するスキルを加えてほしいと思っています。
    (例えば、ノクタ時のみ運命の輪のリキャストを短縮する、など)

    【火力面について】
    以前も現在も、ヒーラーの火力は零式以上のコンテンツでは無視できる範囲を逸脱しています。
    なので、火力面(PTDPS貢献度)においても適切なバランスをとって欲しいです。

    火力面は単純に白学と横並びにするのか・それともヒール(バリア)で劣る分優位にするのか、
    バランスのとり方は様々ありますが、コンセプトを明確にしてそれに見合った火力にして下さい。
    (なお、現状は白学に比べてヒール・バリアでも劣っているのに火力も…)


    現状、占星は零式でプレイするには少しむずかしいジョブになっていると感じています。
    5.08、5,1以降の改善で高難易度コンテンツでも積極的にプレイできるジョブに引き上げられることを期待します。
    (8)
    Last edited by kiritoac; 08-09-2019 at 02:40 AM.

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