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  1. #1
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    今回占星を触ってあまりにも酷いと思ったので書かせていただきます。既に書かれていることと似たような内容だと思われます。

    カード関係
    既に多くの方から言われていますが4.xと比べて劣化しています。全てのカードが火力系になったことにより、使い分けする楽しみがなくなった。シンボルが揃った後ディヴィネーションが戻ってくるまでマイナーアルカナする必要があり手間です。

    スリーヴドロー…一回一回ドローして適切に配るのに1GCDでドロー→プレイができないのでロスが発生する。ライトスピードがあっても厳しいです。

    ディヴィネーション…開幕はシナジー合わせまで(大体5GCDくらい)までに使う必要があるのでシンボル関係なく使わざるを得ないのでブレ幅が大きい。それ以外で言えば180秒までに揃える必要がありますが180秒もあれば勝手に揃うし上でも述べてますが揃ったらマイナーする必要があって手間です。

    マイナーアルカナは個人的には前のように回復or攻撃の仕様に戻してほしいです。

    回復アビリティ関係

    ディグニティ…チャージアクション化により使いやすくはなりましたが、MP管理の関係上ライトスピードのリキャストのために使ったほうがいいので微妙。MP管理のために使わされる単体回復アビリティとは…?

    アーサリースター…うまく使えば強いですが、うまく使うためにはタイムラインを把握する必要があり、少しでもずれると後のヒールワークにも影響してくるので使いにくいです。破格の性能とは言いますが範囲は狭いし少し離れたDPSには回復が入らない可能性もあり、リキャスト60秒というのも使いにくいです。

    星天対抗…はっきり言ってゴミです。なんですかこれ?リキャスト120秒で150バリアか60hotってあまりにも弱いです。範囲も10mだしリキャストに対して効果が全く見合ってないです。

    運命の輪…なぜhotの威力を50にしたんでしょうか。白のアサイラム、学の野戦治療の陣にあたると思いますが下位互換でしかないです。

    シナストリー…普通に強いですがアビリティにも反応してくれたら嬉しいかなってくらいです。強すぎるかもしれないですが。

    星天交差…今回追加された中では唯一の良アビでした。hotの威力がもうちょっと上がってくれたらいいかなぁとは思いますが、個人的には今のままでもまぁと思います。バリアはベニゾンの下位互換ですねってくらい。

    ホロスコープ…発動するのに手間がかかるアビ。インゲンは回復魔法に+200の威力とみて強いですがこっちはGCDロスなしで使おうと思ったら3GCDくらい使うんじゃないでしょうか。それでやっと400なので足りなかったら使おうかなってくらいじゃないでしょうか。

    ニュートラルセクト…一見強そうに見えますが実際そんな強くないアビ。hotとバリアを同時につけれるのは強いとは思いますが、hotの秒数が残ってる状態でまた使うのは無駄としか思えないです。また回復効果20%アップですがスタンスから回復効果アップが削除されてるのでこれ使って今まで通りの回復力になるって感じでしょうか。


    白魔道士、学者と比べてほぼ全てにおいて下位互換でしかない中途半端なジョブと言えると思います。白、学者でやった方が強いことをわざわざ占星でやる必要はないですよね?他の方も述べてますが、本体の火力が低めなのはしょうがないにしてもヒール力で他と差があるというのはヒーラーとしてどうなんでしょうか。ヒーラーのバランス調整が大変で追加を見送ったと吉Pはおっしゃっていましたが、私は1ジョブ追加して所謂ピュアピュアバリアバリアの方向で調整した方がまだバランスを取れていたんじゃないかと思います。
    私はメイン占星でやってきましたがこのような調整をされて悲しいです。"自分が使ってるジョブが最強じゃないと気に入らない!"というわけではないです。ただ、面白くない。楽しくない。占星をやってて楽しくないと思われてしまうのは開発としてダメなことではないでしょうか。早期に調整されることを願います。

    長文失礼致しました。
    (39)

  2. #2
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    これからの数値変更で+6%/+3%の与ダメージUPが+6000%/+3000%の与ダメージUPになったところで、近接/遠隔/マイナー化の3択しかないカード仕分け作業が面白くなることはありませんし、この仕分け作業を2年間我慢してプレイし続けることより、白学に限らず他に着替え先はいくらでもあります。

    吉田P/Dによると、占星術士のような「まっさらな状態から作り直されたジョブ」は、「新規プレイヤーでもすぐに楽しく遊べること」と「ストレスをなくすこと」のためらしいですが、今回の変更に関しては、私を含めて多くのプレイヤー達はこの2つの目的はいずれも達成されていないと考えているのが事実です。その証拠として、このスレだけでも20ページ以上の不満意見が上がっており、英語フォーラムにも議論が止まらず、まとめサイトに至っては占星術士をプレイしていない方からかわいそうといわれています。

    私は4.X仕様のドローしたカードの効果に応じて、臨機応変に効果的なサポートを提供するプレイスタイルがとても好きでした。この30秒に1回のミニゲームがあるから、単調な攻撃手段にも限られた回復手段にも不満を思ったことはありません(効果量に関する調整は別の話、というより開発を信用するしかありません)。

    ですので、私は開発が4.X仕様に戻すことを検討してくれるのを願いながら、現仕様のカードシステムが嫌だと伝えることしかできません。現仕様のカードシステムを「楽しく遊べる」までに改修するよりも、4.X仕様に戻す方がコスト的に現実的だと信じています。TP廃止後のビエルゴの効果はDHアップでもいいし、何ならHP継続回復もありだと思います。

    ちなみに、ここの「4.X仕様」とは、各カードには独自の役割/効果が存在し、且つ、キープ/ロイヤル/マイナー化の応用ができるシステムを指しています。各カードそれぞれの効果種類や威力や効果時間に関してはバランス調整の範疇にあり、旧仕様と全く同じにしろとは言いません。

    数値の変更だけが「現実的」であれば、次の拡張が来るまで私の中から占星術士の存在を消去し、遊んで楽しいジョブに着替えるだけです。というか白はすでに80まで上げたから、次は学者の番です。

    白魔に着替えて楽に回復しながらミゼリぶっぱしても、やっぱり4.X占星の方が楽しいです。戻してください、お願いします。
    (35)

  3. #3
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    Histerica's Avatar
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    ずっと占星を使い続けてきたものです。とりあえず5.0でレベル80及びエキスパまでクリア済み、極の準備にとりかかるところまできたのでここらで改善要望を出したいと思います。
    既出のものもありますが、こういうのは数だと思うのであえて自分の所感として書きます。
    個人の感想ですので、全ての占星術師にあてはまるわけではないことをご承知おきください。


    ●新規追加スキルについて
    ・星天交差
     正直新規追加で一番嬉しかったです。リキャ30秒でこまめに使っていけるところも強み。ただダイア時のバリア効果が少し薄いと思うのでもう少し効果量があると嬉しいのと、習得可能レベルを下げても良いんじゃないかと思います。あとエフェクトも地味に良いですよね。
    ・ニュートラルセクト
     エフェクトが良いのと、回復量20%増加が地味に嬉しい。初めてこれを使った時の感動はなかなかのものでした。まあ、それだけ地力が弱くてきついということなんですが。
    ・ディヴィネーション
     リキャ180秒の割に持続15秒で効果量最大6%って、揃える手間に対するリターンが少なすぎませんか。効果量据え置きならリキャ120~90秒、リキャ据え置きなら持続30~45秒といった風に、「連発はできないが効果量が大きい」もしくは「効果量は大きくないが何回も回せる」のどちらかの仕様に変更してもらいたいです。個人的には大技感あるので前者のほうが嬉しい。
    ・ホロスコープ
     バフの付与、ヘリオス/アスヘリの付与、再発動、の三回の手間が必要ということに加えて、そのすべてで距離が関わるというのが実に使いにくいです。履行技に合わせるくらいしか安定して発揮できるタイミングがなく、60秒という短めのリキャストを全く生かせないです。そして極めつけはヘリオス/アスヘリで変化させたとしても、時間が切れるとそのまま死んでいくのがあまりに悲しい。そういった仕様があまりに不評だったことは4.xまでで十分わかっていたはずなのに、開発は何を意図してこのような仕様にしたのでしょうか。
     「付与→再発動で回復し、再発動しないままで効果が切れた時は効果量が少し落ちるが即時発動」という風にしてもらいたいです。

    ●既存スキルについて
    ・ダイアーナルセクト及びノクターナルセクト
     これらから回復力の向上の効果が削除されたのがおそらくはヒール力の貧弱さの原因じゃないでしょうか。今までこれらスタンスの回復力増加があった上での各スキル回復量だったのに、スタンスから増加が喪われたにも関わらず据え置きまたは弱体では、ILが上がり全体的なHPと被ダメが増加したのとあいまってじり貧になるのは当然ではないかと思います。
    ・ディグニティ
     他の方も仰っていた通り、回復量が落ちてますよね。それも多分は上記のスタンスからの回復力増加効果が削除されたせいなのかなと思います。スタック制になったのは嬉しいですが、正直地力がないため二つでも心もとないというのが現状です。
    ・アルカナ破棄
     シンプルに必要性が感じられないです。目当てのカードではなければマイナーするだけなので、わざわざ貴重なスキル枠を使うほどのものではないと思います。
    ・星天対抗
     個人的には5.xでの変更は嫌いではないのですが、それにしたって数値があまりにも半端な回復量と範囲ではないでしょうか。正直使っても雀の涙というか、これなら迅速アスヘリのほうがマシでは?と感じます。こんな半端なら4.xまでの延長効果で十分よかった。
    ・スリーヴドロー
     死ぬほど操作が忙しくなるのでうまくいかせない……というのが正直なところです。というかドローして投げて、を繰り返しているとタンクのHPがごっそり凹んでいるのでおちおちやっていられないというか。それも地力の回復力がもっとあればカバーできるのでしょうが、現状の占星の回復力では一気に戻すことはかなり至難です。
    ・運命の輪
     発動即解除でHoTをつける目的にしても、回復力50はあまりにも心もとないです。履行技に対して発動し続けることで軽減するということには使えますが、逆に言えばそれくらいでしか使うタイミングがない。
    ・マイナーアルカナ
     どのカードがロード・レディになるのか決まっているというのは、運をいかに捌くかという占星術師のコンセプトに合わないんじゃないかなと思います。

    ●全体
    ・カード周り
     かなり刷新されたカード周りですが、やってみて思ったのが「それぞれに投げる面白みが全くなくなったなあ」ということです。
     4.xまでなら「MT強攻撃に合わせて世界樹、詩人にハルオーネ、黒にオシュオン」という風に、各ジョブに合わせたカード配りをすることが占星をやる上での醍醐味でした。出たカードをどう捌けば最適かをその場その場で試行錯誤することが占星術師の個性であり、またそれぞれの占星術師の個性でもあったと思います。
     5.0での刷新で「全部アーゼマ」になったことで、まずタンクや自身にはなげなくなりました。もっぱら投げるのはDPSですし、それもCFでロールが偏った場合半数のカードが死にカードとなってしまうので非常に残念です。DPSも「詩人」「侍」といった風に個々のジョブとしてみるのではなく、「近接」か「遠隔」か、という大雑把な括りでしか考える必要がなくなったのが脳死してしまっているようで悲しいです。
    →カード効果を4.xに戻してほしい。それができない、あるいはしないのならば、せめて「与ダメ上昇効果」に一律統合してしまうのではなく、それはそれで細分化してほしいです。たとえば、
    ①アーゼマ・世界樹:与ダメ上昇
    ②オシュオン・サリャク:クリティカル率上昇
    ③ハルオーネ・ビエルゴ:DH率上昇
     という風にすれば、「もらって嬉しい効果である」ことは維持しつつ、それぞれのジョブに合わせた投げ方というのもできるんじゃないかなと思います。

    ・シンボル
     どうせシンボルという新要素が追加されたのですから、それを排すのではなくもっと生かすような調整が欲しいなと感じています。たとえば、
    ①シンボルの組み合わせによってディヴィネーションの効果が変わる(この場合ディヴィネーションのリキャスト短縮は必須か)
    ②シンボルを使うスキルをもう一つ追加し、使用するとその次のスキルが強化される(マレフィジャの威力強化なり、回復スキルの効果量を上げるなり)
     といったような。そうすれば「シンボル三種を揃えるだけ」という脳死も避けられ、場面場面に合わせた運用が可能になるのではないでしょうか。


    いち占星術師である私としての所感はこんなものです。「他ジョブを下げる」のではなく「占星術師自体を上げる」ほうがみんな嬉しいかな、と思いますし、私自身まだ白学は上げ切ってはいないので比較ができない、ということでそのあたりの話はしないようにしています。
    ジョブ調整というのはなかなか一朝一夕にはいかないとは思いますが、きっと開発内でも検討は重ねられているだろうと信じて私は占星術師をやり続けたいと思います。
    (12)

  4. #4
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    パーティーメンバーの一番のバフは仲間を死なせないことなのに、今のスキルの回復量やバリアではやっぱりちょっとキツいです。
    パーティーが全員ギミックをミスせずに装備も整ってればこれでも良いのかもしれませんが、現実そういうことばかりでないので占星術師はバフもできますが、あくまでもヒーラーなのだと意識して回復スキルの見直しをして欲しいです。
    (9)

  5. #5
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    まともなことを書き込んだら消されるのでフォーラムとして成り立ってない。
    希望 なら残されて 的確な事を指摘し、図星を突かれたら消されてフォーラムの貢献してないと言われ消される。
    今更ながら過去の書き込みも消されたので フォーラムとしてあり得ないやり方されてびっくりした。

    取り敢えず完成されていた4.0から5.0の間の占いに戻してくれたらいいです。ビエルゴはダイレクトヒットにすればいいと思います
    (33)

  6. #6
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    バトルやジョブ性能とは1ミリも関係ないお話。

    街角に佇んで、
    何をするでもなく手慰みに、
    カードをくるくる回して、
    ロイヤルして、
    スリーブして、
    リドローして、
    投げて…と。

    おおよそ何の意味も持たない行動だけど、
    これだけでもなんだか幸せ感あったよね。
    「かつての」占星術師には。

    あまりにも奪われたものが多すぎる。
    返してくれないかなあ。


    我ながらしつこいけど、言わなきゃ伝わらないからね。
    (39)

  7. #7
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    紅蓮編(4.X時代)で占星術師をやっていたものです。
    最近このジョブのレベリングを始めたのですが、あまりにもきつかったので妄想して現実逃避しております。
    その妄想の一部を垂れ流しますね。

    5.0の占星術師の変更点

    〇カード関連
    ・アーゼマの均衡
    自身またはパーティメンバーひとりを対象として、与ダメージを6%上昇させる。
    継続時間:20秒
    ・オシュオンの矢
    自身またはパーティメンバーひとりを対象として、スキルスピードを6%上昇させる。
    継続時間:20秒
    ・ハルオーネの槍
    自身またはパーティメンバーひとりを対象として、クリティカルを6%上昇させる。
    継続時間:20秒
    ・世界樹の幹
    対象のHPを回復する
    回復力:150
    対象のHPを継続回復する
    回復力:100 継続時間:20秒
    ・サリャクの水瓶
    自身またはパーティメンバーひとりを対象として、被魔法ダメージを10%軽減する。
    継続時間:20秒
    ・ビエルゴの塔
    自身またはパーティメンバーひとりを対象として、被物理ダメージを10%軽減する。
    継続時間:20秒

    ・クラウンロード
    自身またはパーティメンバーひとりを対象として、与ダメージを10%上昇させ、対象が受けるHP回復効果を20%減少させる。
    継続時間:10秒
    ・クラウンレディ
    自身またはパーティメンバーひとりを対象として、対象が受けるHP回復効果を20%上昇させ、与ダメージを10%減少させる。
    継続時間:10秒

    ・ロイヤルロードの効果変更
    1.5倍、効果時間2倍を削除
    何を使用しても効果半減、全体化に。

    ・ディヴィネーションシンボルの追加
    太陽、月、星をそれぞれカードに追加
    対応したカードを使用することでスタックしていく。

    〇新スキル
    ・ディヴィネーション
    自身と周囲のパーティメンバーにすべてのカード効果を効果量半減して付与する。
    スタック数に応じて効果時間を変更
    スタック1:10秒
    スタック2:20秒
    スタック3:30秒
    発動条件:ディヴィネーションシンボルが3つ付与されている。

    ここから先は考えてないっす。。。
    スキル考えるのたのしいなぁ・・・

    個人的には占星術師のヒール能力は低いけどカードの補助で他と並ぶっていうコンセプトになって欲しかったんだけど・・・
    今はすべて与ダメup・・・もうカード捨てていいんじゃないかなぁ・・・
    この妄想に近いこと出来てたんだよね、4.X時代は。
    なんでこんなことになったんだろう。

    以上妄想垂れ流しでした。
    (6)

  8. #8
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    現状の占をベースに微調整していくよりも、4.xの時の占に戻したほうが喜ぶ人は多いしバランスもいい気がしますね。
    ディヴァネーションは任意のカードを引けるとかにしたらいいのではないでしょうか。
    占まだ70のままでレベリングしてないエアプで申し訳ないのですが、私自身カードの仕様が大幅に変更されたときはショックでしたし
    5.0が始まってからの不評っぷりを見てるとレベリングする気になれません…。私個人としては、4.xまでの占に戻してもらうことを強く希望します。
    (29)

  9. #9
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    カード関連の要望

    カード周りの仕様について、個人的な理想は4.xの仕様をベースに5.0用カスタマイズしていただきたい所ですが、開発陣が何が何でも与ダメアップで統一したいのだッ!と強い意志をお持ちなら、それならこういうのはどうでしょうか、という案を思いついたのでフィードバックしておきます。
    ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
    ■カード種※現状通りのママ
    アーゼマ、世界樹
    追加効果:自身、もしくはPTメンバーが戦闘状態であれば「太陽」のディヴィネーションシンボルを付与する。

    オシュオン、サリャク
    追加効果:自身、もしくはPTメンバーが戦闘状態であれば「月」のディヴィネーションシンボルを付与する。

    ハルオーネ、ビエルゴ
    追加効果:自身、もしくはPTメンバーが戦闘状態であれば「星」のディヴィネーションシンボルを付与する。


    ■ドロー
    カードをドローする。
    「プレイ」が引いたカードに応じたアクションに変化する。
    リキャスト:30秒
    スリーブドロー時は、独自のリキャストタイムを持つ。(1秒)

    ■プレイ
    自身またはパーティメンバーひとりを対象として使用すると、カードを「ステラパワー」に変換して付与する。
    発動条件:カードをドローしている
    プレイ実行後、「ドロー」が使用可能な場合、自動的に「ドロー」が実行され、「プレイ」にカードがセットされる。
    ドロー自動実行条件:プレイ実行後1秒以内に、ドローが実行可能である


    ■ステラパワー
    効果:与ダメージを5%上昇させる。
    変換前のカードによって付与時間が変動する。
    ステラパワーの効果時間は最大120秒まで加算される。

    ・アーゼマ、ハルオ、オシュオン
    近距離ジョブ(タンク、メレーDPS)に「ステラパワー」を30秒付与
    遠距離ジョブ(ヒーラー、レンジDPS)に「ステラパワー」を15秒付与

    ・サリャク、ビエルゴ、世界樹
    近距離ジョブ(タンク、メレーDPS)に「ステラパワー」を15秒付与
    遠距離ジョブ(ヒーラー、レンジDPS)に「ステラパワー」を30秒付与

    クラウンロード
    近距離ジョブ(タンク、メレーDPS)に「ステラパワー」を60秒付与
    遠距離ジョブ(ヒーラー、レンジDPS)に「ステラパワー」を30秒付与

    クラウンレディ
    近距離ジョブ(タンク、メレーDPS)に「ステラパワー」を30秒付与
    遠距離ジョブ(ヒーラー、レンジDPS)に「ステラパワー」を60秒付与

    ■スリーブドロー
    リキャスト:180s
    ディヴィネーションシンボル「太陽」「月」「星」をセットする。
    ディヴィネーションのリキャストをリセットする。
    プレイにカードをセットする。
    ドローのリキャストタイムをリセットする。
    自身に2スタックの「ドロー」を付与する。
    スリーヴドロー効果:ドローを3回実行するまでリキャストタイムを1秒にする。

    ■ディヴィネーション
    リキャスト:90s
    範囲:20m
    自身と周囲のパーティメンバーの与ダメージを3%上昇させる。
    自身に付与されているディヴィネーションシンボル「太陽」「月」「星」により追加で付与効果が発生する。

    1種(太陽):与えたダメージの10%分の追撃ダメージを与える。
    1種(月):与えたダメージの10%分のHPを回復する。
    1種(星):被ダメージを10%軽減する。
    2種:最大HPの10%分を軽減するバリアを貼る。(効果時間30秒、ノクタ占のバリア、学者の鼓舞効果と同時に付与できる)
    3種:クリティカルヒットとダイレクトヒットの確率が10%上昇する
    効果時間:30秒

    付与効果のバフアイコン
    ディヴィネーション:既存通り
    1種(太陽):アーゼマアイコン
    1種(月):サリャクアイコン
    1種(星):世界樹アイコン
    2種:ビエルゴアイコン
    3種:ハルオーネアイコン


    ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
    ■変更意図
    4.xまでの各カードの効果の認識が広く周知されていることや、アーゼマ以外で与ダメアップ効果が発揮されるのは、レヴェヴァ師の教えに反してるので、「ステラパワー」という新しいバフアイコンにします。
    そして効果を5%で統一しつつ、メレー、レンジで効果時間に差をつけ、さらに残り時間を加算制にすることでIDでDPSがメレー、レンジのいずれに偏ってもデメリットを軽減することで、ハズレ感は薄まると思います。

    またディヴィネーションについては与ダメ効果を3%と現状の半減に調整しますが、リキャストを90秒まで短くすることで、シンボルをあまり気にせずに、とにかくカードを回すスタイルにシフトします。

    追加効果を4.x時代を彷彿とさせる効果とバフアイコンに設定することで、効果を直感的に理解できるようになりますし、狙える人は運命力にすがってシンボルを厳選する、といった個性の出る遊び方になるのではないでしょうか。
    ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

    ご検討のほどよろしくお願いいたします
    (3)

  10. #10
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    もう5年以上ヒーラーメインでやっております。
    ずっと白メインでプレイしていましたが、フレンドに誘われ次元の狭間オメガ:アルファ零式に挑戦するときに思い切って占星にジョブチェンジしました。
    最初は占星の特色であるカードを配るのにも難儀し、世界樹をDPSに投げたり、範囲ビエルゴを使ってしまったりしてました。

    しかし、練習を重ねカード操作が思う通りにできるようになると、占星が持つジョブの奥深さに感嘆しました。
    カードはどれ一つとして不要なものはなく、DPSアップにつながるアーゼマ・オシュオン・ハルオーネ、タンクHPを維持できないときの世界樹。
    MP回復効果を持つサリャク(これは本当に助けられたカードです)。
    ビエルゴだって零式ではありませんがエウレカで沸かせPTタンクに投げたら感謝されたりしました。

    カードが持つ多彩な効果に加え、ロイヤルロードでの範囲化・強化・効果時間延長の使い分け、マイナーアルカナでのカード効果事態の変更(攻撃orヒール)。
    またダイレーション・星天対抗は、上記の多彩なカード効果をさらに特色あるものにしていました。
    特に星天対抗は、時にカード効果を延長させ、時にMPを回復させたり、どこで星天対抗を使うか悩んだ時間は、とても面白い時間でした。
    カードを最大限に生かしPTに貢献する、それが占星というジョブの楽しさであったと私は思います。

    翻って、5.0の占星はどうでしょうか?
    カードの効果は1種類になりました。
    ロイヤルロードを用いたカード効果の配り方を考える必要はありません。
    マイナーアルカナを使うか悩むこともないです。カード効果の延長もありません。
    PTに貢献できているかわからないカードをひたすら配るだけの存在です。
    カードを配るときに占星術師でプレイしているプレイヤーの意図が入り込む余地は一切ありません。
    なぜこうなってしまったのか・・・いったい何があったのか・・・。

    5.0の占星のスキル設定を考えた担当チーム(個人なのか複数なのかわからないためチームと記載します)も、何の考えもなしにこのような設定にしたはずもなく、何ならかの意図があるかと思います。
    しかし、私にはその意図に思い至ることができません。このような設定に至った経緯・意図を教えてください。
    そして、もしかなうのであれば4.X時代の完成されたカードとスキルを返してください。

    最後に。
    「プレイ」アクションが先行入力できないのは不具合扱いとなり、修正もなされました。
    もし、本当に不具合(仕様書にのっていない挙動、または今までのFF14では想定しにくい挙動)なのであれば、これは大きな懸念事項だと思います。
    というのも、「プレイで先行入力できない」という挙動は、特殊な条件下で発生するのではなく、ただ単に「プレイ」を使うだけで分かるからです。
    その不具合を検知できなかった原因は、以下が想定されると思います。(浅慮であることはお許しください)
     ・プレイの仕様が仕様書(ないしはテスト仕様書)に書かれていなかった。
     ・FF14というゲームで遊んだことのない方がテストを行った(FF14のアクションの慣例を知らなかった)
     ・そもそも誰もテストプレイしていない(数値・計算式での検証のみを行い、テストは無敵状態で実施した)
    一事が万事というわけではありませんが、もし上記のような開発を行っているならば、一つの疑念を抱かずにはいられません。
    すなわち、「占星のジョブ・スキル構成は机上の計算式のみで検討され、誰も実プレイをしていない」
    非常に恐ろしい考えですが、この考えが間違っていることを切に願います。

    乱筆乱文お許しください。
    (46)

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