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  1. #4921
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    ディヴィネーションについて
    開幕のカード回しで最速3シンボル揃える、というのも確かに大変なんですが、問題は2回目以降のディヴィネーションの忙しさ
    ディヴィネーションとクラウンカードの効果が別枠で付与可能なため、最大効果を得るにはディヴィネーション中に最速でDPS4名にクラウンカードを配る必要があります
    (ディヴィネーション6%+クラウン8%計14%)
    予めドローマイナーを使用しクラウンキープした状態でスリーヴ
    プレイ→ディヴィネーション→(ドロー→マイナー→プレイ)×3
    ここまでやれれば確かにDPS4名に14%アップなので強力な効果になると思われます
    ディヴィネーションの効果があまり高くなかったり、クラウンと共存出来たり、スリーヴとディヴィネーションのリキャストが同じだったりする事を考えるに、おそらくこれが本来開発が想定していたディヴィネーションの使用法なのだろうと解釈します

    ただこれ、回復やAOE回避しつつ何を引いた、誰に何を投げる、リドローは?プレイする?を瞬時に判断しなければならずとてもこなせる作業量では無いです
    ディヴィネーション自体も効果時間が短いため、出来るなら3秒、遅くとも5秒以内にこの操作をこなすのが理想と思われます

    これはいくらなんでも厳しすぎるでしょう
    ディヴィネーションとクラウンの効果が重ならないかわりに、最大効果よりも少ない10%程度になるよう調整していただけないでしょうか
    (5)

  2. #4922
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    調整内容を早めに発表してくれないかな~零式に向けて変更後を考慮した慣らし運転したい
    (18)

  3. 07-23-2019 02:39 PM

    Reason
    編集途中で送信してしまった為

  4. #4923
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    そろそろ、公式見解が欲しいですね。
    細かいバランスのお話は後回しでよろしいので、4.x仕様に戻す気があるのか無いのか、そこの方針だけでも早めに述べていただけないものでしょうか。


    (1)5.0仕様が今後のバランス調整におけるスタンダードであり、戻す計画はありません!
    ⇒むしろ潔い。普通に考えたらこれですよね。早々に天球儀を雲楼から投げ捨ててスッキリできそう。

    (2)5.0と4.xのいいとこ取りで調整を試みます!
    ⇒最高の素材だった筈の4.x占星を、斬新な発想で台無しにしてくれた企画力は、ちょっともう信用できない感あり。

    (3)4.xのメカニクスに戻し、バランス再調整します!
    ⇒4.x原理主義者としては、やはりここにたどり着いて欲しいと願わずにいられません。


    どれになるんでしょうね?
    失望感が真逆に裏返って、むしろワクワクしてきました。


    いつ来るかもわからない審判の日を前に、もう一度希望を述べましょうか。
    その日まで、何度でも言わなきゃなりません。

    カード種別、キープ、ロイヤル、ダイレーション、旧仕様の対抗。
    多様なプレイ体験を生み出してきたこれらのフィーチャー。
    「全部」返してください。


    いまや、粉々に打ち砕かれた「なりそこない」の占星術師が、全き存在として蘇る事に期待しています。
    (44)
    Last edited by foxbrown; 07-23-2019 at 10:52 PM.

  5. #4924
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    Quote Originally Posted by foxbrown View Post
    そろそろ、公式見解が欲しいですね。
    細かいバランスのお話は後回しでよろしいので、4.x仕様に戻す気があるのか無いのか、そこの方針だけでも早めに述べていただけないものでしょうか。

    (1)5.0仕様が今後のバランス調整におけるスタンダードであり、戻す計画はありません!
    ⇒むしろ潔い。普通に考えたらこれですよね。早々に天球儀を雲楼から投げ捨ててスッキリできそう。

    (2)5.0と4.xのいいとこ取りで調整を試みます!
    ⇒最高の素材だった筈の4.x占星を、斬新な発想で台無しにした企画力は、ちょっともう信用できない感あり。

    (3)4.xのメカニクスに戻し、バランス再調整します!
    ⇒4.x原理主義者としては、やはりここにたどり着いて欲しいと願わずにいられません。

    どれになるんでしょうね?
    (略)
    個人的に、戦闘開始前の範囲アーゼマ待ちという不毛な時間の過ごし方はとても億劫だったので、シンボル付与によるディヴィネーションを導入した事は、調整の方向性としては「アリ」だと思っています。
    ただ、ロイヤルロードを削除して絶対アーゼマ大正義状態を調整するだけで良かったのに、全部アーゼマでレヴェヴァ師脳筋化とか調整が斜め上方向に逝きすぎて、いっそカード捨てて天球儀で殴打すればいいんじゃないの、というくらい誰もが困惑して、着いていけてないのが5.0なのかな、と。

    その中の選択肢としては
    「(2)5.0と4.xのいいとこ取りで調整を試みます!」
    が一番近いのですが、プレイの先行入力不具合すら見逃してる現在の開発陣、チェックチームの事を考えると一番無難なところに着地してくれないか、と願うのはとても理解できます。
    (9)

  6. #4925
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    極2種にて占星術師を使用してみて感じた事

    先程は誤送信をしてしまい、申し訳ありませんでした。
    (一体どのキーを押してしまったのやら…。)



    ▼MPの枯渇について
    想像以上にMPが足りません。
    自分なりにその原因を考察してみました。

    1.回復手段がルーシッドドリームしかない。
    2.消費するMPを軽減する手段がライトスピードのみ。
    3.MPを使わせるスキルたち。

    自分は3番の『MPを使わせるスキルたち』が最大の原因だと感じます。
    ホロスコープニュートラルセクトがこれに該当します。

    どちらも『効果を発動させる為に、MPを消費してGCDヒールを行う必要がある』アビリティになっています。
    見事に他ヒーラーが5.0で獲得した『秘策』『ハート・オブ・ラプチャー』と真逆の路線です。
    ここが今の占星術師が他ヒーラーに比べてMPが不足する最大の原因だと、自分は結論付けます。


    何故、占星術師だけがこのような調整なのでしょうか?
    もし何か明確な理由があるのであれば、是非お聞きしたいです。




    ▼ニュートラルセクトについて
    こちらは『一定時間、自身の回復効果を上昇させ、両方のスタンスの効果を発動させる。』というスキルなわけですが…。
    一見、とてつもなく強力なスキルに見えます(自分もそう思ってました)。が、実際に使用してみると「凄く使いにくいスキル」というのが正直な感想です。

    ノクターナルセクトの効果である「バリア」は、敵の大攻撃前、攻撃対象のPTメンバーへと使用します。
    ダイアーナルセクトの効果である「継続回復」は、敵の大攻撃後、減ったHPを戻す為に使用します。

    例外は多々ありますが、少なくとも自分は上記の使い方が基本だと思っています。

    では、その両方が発動するニュートラルセクトは、一体いつ使うのが正解なのでしょうか?

    大攻撃前に使用すれば「継続回復」に無駄が生まれ、大攻撃後に使用すれば「バリア」に無駄が生まれます。
    最近では履行技等の演出が非常に長い事もあり、長ければ長い程にその無駄はより大きくなります。


    使用する度にモヤモヤしてします。このままではモヤモヤし過ぎて暗闇の雲に変身しまうかもしれません。


    もちろん「予めバリアを貼っておき、被弾後は継続回復を行う」という動きそのものは強力です。
    ただ、別々に使えた方が使い勝手が良いのでは…?と、感じてしまいました…。

    「逆スタンスの効果発動」させるのではなく、「効果量の上昇した逆スタンスの効果のみを発動」に変更して頂けると、自分は嬉しいです。





    ▼以下余談
    特に今回の極2種では、戦闘開始後すぐに全体攻撃が来ますよね。
    それからほぼ2分間隔で、全体攻撃や頭割り、dps4人対象のAoE等を使用してきます。

    ヒーラーをやっていて非常に楽しいタイプのボスです。
    個人的にはネオエクスデスに並ぶ面白さです。素晴らしいコンテンツをありがとう。

    占星術師は2分の倍数で暗闇の雲になります。現場からは以上です。
    (16)

  7. #4926
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    現在の「オールアーゼマ」状態、正直DPSを使って「バフをもらう側」になっても「よくわからないなあ」と思ってしまいます。
    某謎の数字を計測できちゃうツール(お察しください)を使ってない(当たり前なんですが)ので、値が具体的にどれくらい上昇したのか効果を実感しにくい。
    戦闘中にクリでもDHでもないダメージ数値までガン見してるような方はあんまりいないと思いますし、そうなると「バフもらえた!」っていう歓びで止まってしまうなあ、というのが体感です。
    バフをもらえるのは嬉しいしMIPは占星がいるってだけでその人に決まりなんですけど、かといってバフの効果まで感じられるかというと首を傾げてしまう。
    (公式はツールを否定していますけれど、なんとなくそのツールに振り回された調整になってはいないかというのが私見です)

    4.x時代の方がオシュオンは効果をかなり体感できましたし、ハルオは詩人さんに投げたら喜んでもらえたりだとかで投げた甲斐があったものだなあと感じました。
    4.xの時はアーゼマでなくともどのカードも使い方次第で「当たり」にできたのに対し、現在のカードは効果が一律であるために%の上下で「当たり外れ」が明確に出てしまう。
    どなたかが仰ってましたが、「外れだと分かっていながらシンボルのために投げざるを得ない」のって全然楽しくないですよね……どうせなら常に「当たり」を模索しながら投げ続けたい。

    もしかしたらこの感想は私だけなのかもしれません。できれば他の方のご意見をいただけたらなと思います。もしスレチになりそうでしたら移動します。

    そしてそれはそれとして5.05の情報(占星術師の調整の有無だけでも)は一刻も早く欲しいです。ここが分水嶺だと思ってるので。
    (42)

  8. #4927
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    回復性能とカード面ばかり言われてるけど、動けないアクション出来ない狭い運命の輪、
    狭い星天対抗、フル効果出すには10秒待つ必要があるアーサリースター、
    旧インゲンに更に一手間加える必要があるホロスコープと、回復も正直ちょっとクセありすぎるかなあ。
    クセのあるアビリティも1つか2つだと面白味もあるんですけどね。

    私はホロスコープは別にそこまで嫌いじゃないんですけど (自動発動してよとか、威力が見合ってるかとかは別の話)
    ホロスコープがこの仕様ならば星天対抗を 15m ぐらいにしたり、
    輪をアーサリーに統合して「効果終了時に大回復が発動する野戦治療の陣 (任意で発動可・いつ発動しても回復力は変わらず。ダメージ無し)」みたいにしてほしいかな。
    (13)

  9. #4928
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    Quote Originally Posted by seina_tan View Post
    「逆スタンスの効果発動」させるのではなく、「効果量の上昇した逆スタンスの効果のみを発動」に変更して頂けると、自分は嬉しいです。
    それだと20秒間本来の役割をこなせないデバフのようなバフになるのでは…?
    ダイア学で使ったら20秒間バリア+バリア、白ノクタで使ったら20秒間HoT+HoTってことですよね…?
    ”使用すると20秒間現在のスタンスとは逆のスタンスの効果を持った、アスヘリとは別の回復魔法に変化するアビリティ”ということなら使い分けもできますけど。

    それはそれとしてニュートラルセクトにモヤモヤする気持ちはわかりますよ。
    バリア貼り直しでHoT残ってるのにもったいないなーって毎回思いますからね。
    (4)

  10. #4929
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    Quote Originally Posted by Aryn_Ra View Post
    回復も正直ちょっとクセありすぎるかなあ。
    クセのあるアビリティも1つか2つだと面白味もあるんですけどね。
    すごく同意。
    何もかもに手間がかかる仕様に思えます。
    手間暇かけてやっと人並み。
    横並びと考えたのは威力だけで、威力を発揮するための手間が掛かってるのを忘れてる感じがします。
    (19)

  11. #4930
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    紅蓮から既にアサリは白魔のケアルガやアサイズと比べたら癖があるけどタイムラインに合わせると強いアビリティだったと思いますし、癖があるけど強いっていうのは漆黒で変わった部分ではないと思います。
    ホロスコも似たようなものですけどアサリは自動発動するのでホロスコも自動発動してほしいですね。
    (5)

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