紅蓮までは占星で楽しく遊ばせて頂いた者です。
細かい数値の調整案や、現状の占星についての意見は皆様と同様なので割愛します。
私は"どういった理由でこの調整にしたのか"、という説明が切実に欲しいです。今の占星というジョブの方向性と着地点を明確にして頂ければと思います。
5.05にも調整を控えていますし何卒お願いいたします。
紅蓮までは占星で楽しく遊ばせて頂いた者です。
細かい数値の調整案や、現状の占星についての意見は皆様と同様なので割愛します。
私は"どういった理由でこの調整にしたのか"、という説明が切実に欲しいです。今の占星というジョブの方向性と着地点を明確にして頂ければと思います。
5.05にも調整を控えていますし何卒お願いいたします。
占い士なのにカードは近接と遠隔に2枚。しかも効果もほぼ一緒。なんのためにドローしてるんですかね?勝つのが分かってるギャンブルのどこが楽しい?
現在の仕様でいくならドロー廃止、スリーブドローも廃止で、ディヴィネーションを効果3倍にしてください
1番いいのは4.☓のカードに戻してください。占の特徴といえばカードなのに、それが面白みもないとは
昔の機工士みたいに人口減りますよ
人口減って困るのは占です。あまり強化しすぎると占必須になって占の待ち時間が増えるからです
現仕様じゃ、ほとんどの人が触りません。サブジョブでも白か学が選ばれるでしょう。いったい誰が今のカード回しをやりたいのか。そんな人極少数です
5.0の機工士みたいに楽しくしてから強化してください。楽しくもないのに、強いから零式で仕方なく使うのは嫌です。超時間待たされるのも嫌です。やめてください
カード内容を「攻撃アップ」か「被ダメダウン」かを選べるようにするのは無理なのかなあ。
例えば、戦闘中でも「ノクターナルセクト」と「ダイアーナルセクト」の切り替えを出来るようにして、
・「ノクターナルセクト」時:カードと「ディヴィネーション」の効果が「攻撃アップ」になる
・「ダイアーナルセクト」時:カードと「ディヴィネーション」の効果が「被ダメダウン(カード20~40%、ディヴィネーション15・30・45%)」になる
みたいな。
セクト切り替えが技術的に無理なら、カード内容を切り替えるスタンスみたいのを追加することになるんだろうけど。
ついでに「ディヴィネーション」の効果範囲を15→40mに拡大してもらう感じで。
学白と比べて占星は攻 回 カードと3種類を動かす必要がありとても忙しい
自分の要望としてはカードにどちらかを統合してもっと楽にして欲しいです
カードで回復を補う カードで攻撃もできるなど
それか強力なリジェネヒーラーとして回復の手間を減らしカードを使いやすく(例:リジェネが一分続くとか)
今のままヒール性能とカードが強化されても忙しすぎて個人的にはやりたくないです
なので3種の管理を2種に出来るよう要望したいです。
復帰後に4.0で占星術師を触って、好きになりまして、5.0でも触ってみた感想を述べます。
VOCを聞きすぎて、改悪した典型例だと言うのが率直な感想です。
みなさんの意見を集約して、と言えば聞こえは良いですが、せっかく確立された個性が完全に失われたと感じます。
そもそもなぜ与ダメアップのみにしたのか。
アーゼマ願望が強いのは分かります。
直感的に嬉しいのはアーゼマでした。
何故なら、公式でDPSメーターがありませんから、アーゼマ以外の効果がDPSにどの程度寄与しているのか分からないのです。
結果的に、6枚のカードは、確率ありきのシンボル集めと、無味乾燥な2種の効果になってしまいました。
同一の効果にしてしまうより、例えばアーゼマの効果を基準に、例えばSSの適正上昇率を調整したりしてもらった方が嬉しかった。
MP一律10000のシステム変更があり、サリャクの価値も上がったであろうに、無くなってしまった。
暗黒をやる身としては、サリャクのMP回復があればと、赤も喜ぶだろうと、寂しい思いです。
サブステータスも見直され、クリ一辺倒から変わったのに、与ダメのみでは何の工夫もないのではありませんか?
そもそも簡素化すると言うことからも外れており、初動の操作はむしろ煩雑化している印象を受けます。
ただ操作量が増え、ゲームとしての楽しみは、4.0と比較して大きく後退したと感じます。
とても残念なジョブになってしまいました。
人口も減っていると思います。
開発として、占星術師のプレイヤー人口が減っていることをどのように捉えているのか、PLLでお話をいただきたいです。
カードの近接遠隔縛り正直要らないです。
シンボル+近接遠隔判断で余計なリソースをカードに割きすぎなのでもっと直感的に使えるようにしたいです。
欲を言うのであれば紅蓮仕様に戻ってほしいのですが、大まかに
サリャク・ビエルゴ→MP回復
アーゼマ・ハルオーネ→与ダメ上昇
世界樹・オシュオン→被ダメ減少
位の、せめてもう少し投げ先に「遊び」がほしいです。
ですがカード周りだけでなく先に書いたバリア量やスキル効果、リキャスト等本当に適切であるのか、他のジョブと比較した上で「どのジョブでも大丈夫」とユーザーが言えるような仕様になることを望みます。
少なくとも紅蓮のようにバリアは学者固定で残りを白占で取り合う状況ではなく、白占、白学、学占とそれぞれの個性を生かした組み合わせで攻略できるようにしていただきたいです。難しいことではありますがよろしくお願いいたします。
Last edited by GaldevansG; 07-23-2019 at 01:32 AM.
やっとLv80になって早速極に突撃して参りました。
やった感想としては、まぁおそろしく弱いけどやれないことはないよね、という印象。
ヒール能力が低すぎるという点はあるものの、アーサリー、交差、ホロスコープ、ディグニティ、運命の輪と一癖あるが結構優秀なものが揃っている。
というかホロスコープ弱い弱いと言うが…あれ結構強い、というか便利。
恐らく素の回復力が弱すぎて占星術師はこんなことなってんじゃないかなぁ…とやってて思いました。
占星術師にとって良い修正内容はグラビデの消費mp減(笑)とかじゃなくて、スタンスの回復力上昇を返してもらえるのがベターなんじゃない?
カード関連についてはもう諦めてます。
開幕忙しいのはそれはそれで楽しいしね。
エデン零式の3.4層(リヴァ・タイタン)は占星術師が採用されると予想されてます。
Nですら動かされまくるから対抗馬の白ではちときつい…らしい。
なのでカード関連は置いといて、早急にスタンスの回復力上昇を返してもらいたい。
つまらないけど強い、だと一定数の人間は使用するので。
今のつまらないし弱いの状態から少しずつ、まずは強くする、という所から手をつけて欲しいものです。
一気に色々変えるとどうなるかはもうお分かりだと思うので…とりあえず面白さは置いといて強くしてくだされ。
新しく追加されたり効果が変更されたスキルは効果量やリキャストが悉く残念というだけで、コンセプト自体はそこまで悪くないんですよね。
いや本当、なんでただでさえスタンスの回復量アップの特性消した上に、他アビのリキャスト30秒も伸ばしてんだと物凄く突っ込みたいですが。
カードを全部与ダメアップにしてシナジーが強力になりすぎるから釣り合いを取らせる為に回復性能を落としたって所なんでしょうか?
3ジョブスレでも同様の内容を書きましたが、火力とヒール性能をごっちゃにしてバランスとろうとするのやめた方が良いと思います。
以下、疑問と要望です。
・シナストリー
なぜリキャストを30秒伸ばしたんでしょうか?
・ディグニティ
素直に使い勝手が向上したと感じますが、白のソラスや学者の活性と比較すると少し物足りないです。
チャージ数を3にするかリキャストを30秒にするかでもう一声欲しい所。
・運命の輪
酷い要素その1
学者の陣と比較して性能に差がありすぎです、付与されるリジェネの効果量を減らした意図は?
以前から言われてますが、ただでさえ動けないというデメリットがあるのに好きな場所に置きながら回復行動が出来る上、エーテルフローを消費するながらも30秒毎に打てる陣と何故被ダメカット率が同じなんでしょうか?
以前まではリジェネがつけられるという差もありましたが、今回のアプデで完全に優位性が逆転しましたし被ダメカット率を20%程に上げてもいいくらいなのでは?
それが無理ならせめてリジェネ量を元に戻してリキャストも下げるべきなんじゃないでしょうか?
・星天対抗
酷い要素その2
どこから突っ込めばいいのかわかりません。
このしょうもない効果量でどういう意図を持ったらリキャ120なんていう数字が出てくるのでしょうか。
維持スタンスと同様の効果を重ね掛け出来る点には確かにポテンシャルを感じますが、いくらなんでもビビりすぎです。
学者だって本人と大妖精でバリアの重ね掛けが出来るんですから、このリキャストならそれに追いつくレベルにしても良い筈。
またはアサイズや不屈を見習ってリキャストを30~45秒程にしてもいいと思います。
・星天交差
ダイア時の効果で考えると悪くないです、総回復量525で白のベニゾンと比較しても効果量的には妥当かと。
問題はノクタ時ですが、リジェネ80って笑う所なんでしょうか?
総回復量だと550なのでダイアと同じような効果量で一見すると妥当な数値に見えますが、リジェネ系列って基本的に全ての効果を発揮するのに時間がかかるだけで、総回復量で見ると一発で効果を発揮するスキルより高めに設定されていると認識していたのですが。
学者の妖精の回復値が本体より低いのを考慮したうえでのこの効果量と考えるなら、学者の癒しとの差を埋めるべくリキャストと効果時間をともに30秒としても良いのではないですか?
以前はアスベネと鼓舞の回復量で差を図ってたと思いますが、今では殆ど差もないですし。
・ホロスコープ
コンセプトは悪くないですが、他の方も言っている通り使い勝手が悪いです。
特に任意発動した際に範囲から漏れていると発動出来ないのはちょっと意味が分かりません、そこは以前の白のインゲンと同じで良かったのでは。
また学者の深謀遠慮がリキャストと効果時間が同一且つ経過後自動発動なのですから、こちらも同条件にしてくれても罰は当たらないと思います。
長くなりましたが個人的な要望としては以上です。
これら全部を適用するとさすがにアッパーすぎるかとは思いますので、この中のどれか数個か他の似たような意見が適用されればなと願います。
カード周りに関しては自分は特に言及するつもりはありません、以前のカード回しの方が楽しかったという意見も散見されていますがヒール性能がまともになるのなら別にこのままでも良いと思っています。
ですがヒーラーとしてのこの状況をあくまで継続するのなら、カード周りを強化するなどでバランスを取って欲しいとは思います。
とにかく極貧寄りの器用貧乏の今の状況が一番良くない。
【追記】
カードとディヴィネーションの効果を重複させてシナジーを更に重ねる的な使い方をしたいが、今回の仕様のままだとバフを配布している間に効果時間が過ぎていくなどの構造的欠陥を感じるので、あくまでカードシステムの現仕様を維持するならディヴィネーションに現在配布しているカードバフの効果時間をリセットする等のサービスも付け加えて欲しい所。
Last edited by cosamu; 07-23-2019 at 11:45 AM.
星天対抗→リキャ短縮 or 性能アップ and 範囲15mに
星天交差→ノクタの場合のリジェネを白同等に・・
ホロスコープ→自動発動できるように
(出来れば)シナストリー→リキャ短縮
PLLであれだけ鼓舞とノクタが共存出来ます!って言ってたから楽しみにしてたけど、
実際共存できるのが星天対抗とニュートラルセクトの時だけ。
その星天対抗が回復力もバリアも寂しい性能。
8人コンテンツの時に白占でノクタをするときのバリアもだけど、軽減も学より薄い。
(カードで補える軽減がなくなったため)
学占だったときにノクタで挑むのは性能の低さもありまずノクタは選択肢から除外。
(じゃあもうダイアでいいじゃん。)
ハイブリッドジョブであり、「でもカードあるじゃん」で片づけられてるんだろうなと思ってしまいますが
白や学より強い!ってならなくっていいのでもう少し使い勝手を良くしてほしい。
一番最初に書いた3つのスキルの修正絶対してほしい。
ディグニティの回復量も固定にして、HPが少なければ回復量がアップするを消してしまってもいいんじゃなかろうか
私はTCGに詳しくありませんが、
カードを生贄にしたり、犠牲にしたり、組み合わせたり、保留にしたり、
そんな戦略が楽しいんだと思います。(違っていたらすみません。)
紅蓮までの占星のカードは、そんな楽しさがありました。
犠牲にして範囲化させたり、生贄にしてロイヤルにしたり、キープしておいて
範囲可させた後にそれを発動させたり・・・。(ビエルゴ?常に餌です。)
カード以外のスキルはエフェクトが綺麗で個人的にも大好きなのですが、
エフェクトを除外して仕様で考えると、白や学でいいじゃん。てなってしまう。
やはりカード部分が楽しくないとダメなんです。
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