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  1. #4871
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    多くの人が期待してたのは、カード回りは4.☓とほとんど変わらず
    TPが廃止されるので、ビエルゴに攻撃系の当たりが来ることを望んでたのではないでしょうか?

    占い師ってタロットカードを引いて、そのカード次第で良い悪いの占を行ってたのではないのですか?
    このカードだから今日の運勢は良いだの悪いだの
    現在の攻撃系ばかりのカードしかないのに、引く意味あるのですか?まるでイカサマしてるみたいです

    お願いします。4.☓のカードに戻してください。数値だけいじっても、面白くないままです
    それで強くなりすぎたら、嫌々ながら占をすることになります。それだけはやめてください
    占は弱すぎるから強化必須ですが、まずは面白くして人口を増やすことも大切です
    (37)

  2. #4872
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    カード修正と数値強化は同時でいいはずです。
    カード周りだけが戻ったところで弱ければ人口は前からしてた人が触りに来る程度の効果しかないのでカードだけ、数値だけといった歪な強化をする理由がありません。
    強化、修正するのであればどちらもお願いします。
    (11)

  3. #4873
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    Quote Originally Posted by umatorichan View Post
    数字だけ見ると並んでるように見えるのに(ヘリオスの回復量、ノクタアスベネのバリア量等)実際使ってるとちょっと回復しんどいなーと思うのはアビリティの効果量が低めかつリキャストが長めだからでしょうか。

    とは言えアーサリースター、ライトスピード、(リキャストは長いけど)シナストリー等、上手く使うと強力なアビリティもあるっちゃあるので調整を間違えるとそれありきなジョブになりかねない気がしてバランスを取るのが大変なんだろうなあと思っております。運営、開発陣の皆様を応援してます。

    新しくなったカードをガチャガチャやる感じは慣れてくると中々楽しいです。ただ現状は使いこなしてようやく並、という印象なので、占難しいけど使いこなすとつえーーーと言われるような、安定性の白、学。ピーキーだけど使いこなすと使いこなせば強い占。というようなバランスになったら嬉しいな。
    そもそも4.5での占星のスキルは白学の同様のスキルより数字上では上に設定されていたので並んでいるということは相対的にナーフされているということなんです。
    実際ヘリオスとベネフィラはダイア分のバフはされていますが、アスペクト系列はスタンスバフ分の削除のみで数字は据え置きになっていている上に白学の同等スキルであるリジェネと鼓舞は効果量が増大して使いやすくなっています。
    ダイアアスベネは50程度上がっていますがこれはHotの短時間化による調整であってリジェネの上昇量150に対して伸びが抑えられています。
    ノクタに至っては鼓舞が25パーセントバリア増強に対して据え置きなので論外です。
    ヒールスキルであるシナストリーや運命の輪がナーフ受けていますし4.5までのスキル構成だけでも白学と比べてしんどくなっているのは確かです。
    追加分のスキル比較しても白学より使い勝手のいいものがあると言い切れるほどではない(控えめな表現ですが)ので問題はどれか一つのアビリティとかでは無いと思いますよ。

    占星のヒール調整から読み取れるのは紅蓮終盤において占星がヒール力においてオーバーパワーだったということになるんですけど、果たして正しかったのかどうか疑問ですね。
    (13)

  4. #4874
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    ジョブのコンセプトがちゃんと理解できてないので、ボクが考えたサイキョーの占星術師の話をしますが、
    カードを敵にも付与できるようにするだけで大分幅が広がると思うんですが、バッファーじゃないとダメなんですか?
    火力アップじゃないとダメなんですか?
    ハズレカードも作って、敵に擦り付けるようなデバッファーでもいいじゃないか(味方にも付与可能)

    占星術師自体はとても好きなジョブなのでもう少し使ってて楽しくなるような調整を…お願いします…
    (15)

  5. #4875
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    もし占が超強化されて学占が最適解となったとしましょう
    カード回りを4.☓に戻してない場合、多くの人が学を選ぶと思います
    今の変な攻撃偏重なカードの占を選ぶ人は少ないでしょう

    募集でも学は速攻で埋まり、占が来るのをずっと待つ
    タンク、dps、ヒーラー、全員不幸になってしまいます
    これが占が面白いなら学の人が占にジョブチェンジしてもいいよというでしょう
    ですが、今の占をやるとは誰も言わないでしょうね
    (6)

  6. #4876
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    最適解になったところで野良で指定募集にでもしない限り白が入ってきますよ。アルファで占学が流行ったときも同じだったじゃないですか。
    仮定の話でカード周り「だけ」戻せ、みたいに喚くのはいかがなものでしょうか。そもそも楽しんで使う層、使いたくないけど強いから使う層なんていくらでもいるでしょうし、楽しくないから使いたくない人ばかりに決めつけて話をするのは滑稽かと。
    カード周りだけが改善されても下げられたヒール性能で出来ることには限界があります。カード周り「だけ」ではなくカード周り「も」改善されないとおっしゃってることの辻褄が合わないと思いますが。
    (9)

  7. #4877
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    個人的には ↓ みたいな感じが楽かなあと。

    ①プレイはカードの種類によって、自動で近接か遠隔の全員に適用(だって効果が与ダメUPだけなんだもん)
    ②ドローで直接ロイヤルやクイーンが出る
    ③ロイヤルやクイーン使用で、3シンボルのうち現在無いシンボルが1つ足される
    ④ディヴィネーションのリキャストを90秒、効果に敵視半減と次に使うスキルがクリティカルを追加
    ⑤バリアと継続回復の付与時にクリティカル判定を付け、クリティカルなら各効果UP
    (2)
    Last edited by redBean; 07-19-2019 at 10:13 PM.

  8. #4878
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    ようやく私も占星80になり、実際操作してみて5.0の占星が他ジョブより弱くつまらないと感じるのか考えてみました。
    結論から先に書いてしまうと、カードが一律同じ効果に設定されたということ、スキルの使用用途の幅が狭まったからということです。


    そもそもカードを始めとしたシナジースキルを持っているジョブはバトル班の綿密な計算の元、8人PTでシナジーが100%の効率で発揮されている時、PTDPSが横並びに近い形になるよう設計されているように感じます。
    占星術師で言うなら、カード関連のスキル6種類(アルカナ破棄は除く)全てを使い、ようやく白魔道士や学者と並ぶということです。
    言い換えれば、マレフィジャやコンバガといった攻撃アクションの威力はカードがあるために低く設定され、カード習得のためのスキル枠分その他の回復やサポートのスキル枠が減ってしまっため、同ロール他ジョブと比べると弱く感じてしまいます。

    カードに様々な効果があった4.xではランダム性があるため、期待値が薄まるおかげか個々の性能自体が高くて楽しいものでした。



    次にヒール性能の話になります
    5.0でダイアとノクタのスタンスでの回復魔法威力アップが削除され、ピュアヒーラーとバリアヒーラーの選択機能だけになりました。
    こちらもカード同様、スキル枠の無駄になってしまっているのでは?と思います。

    アビリティ単体で見ていくと、運命の輪と星天対抗が弱すぎるように感じます。
    特に運命の輪 4.xの頃と比べるとHoT性能が1/3と大幅減少です。
    被ダメ10%を生かして強攻撃を受けるのに使ってほしいというバトル班の意図は感じます。
    ですが4.xの頃はそれに加えて、強攻撃が来ないときにはタンクに運命の輪HoTを掛けたり、移動が多いギミックの前にPT全員に掛け、効果時間も延長してギミックに集中したり、と様々な用途があるとても頼もしいスキルでした。

    話は変わりますが、かつて占星術師のPvP専用アクションに、レトログラデーションという攻撃も回復も敵のバフ消去も味方のデバフ解除もできるという使用用途の広いスキルがあり、これこそが運命を自分で切り開くという占星術師を体現するスキルだと思っていました。



    まとめると、4.xをプレイしていた頃は、一つのスキルを様々な用途に使い臨機応変に立ち回ることが占星術師の面白さであり、それこそが占星術師のコンセプトでもあると思っていました。
    ですが5.0の占星術師はただただシンボルを揃えるだけの目押しスロット師になってしまったなぁという感じです。
    (25)

  9. #4879
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    ヒーラーとは

    5.0の占星術師が辛すぎるのできました。

    MP、カード&対象選択、スキル効果、火力、回復、アビリティのクセ、すべての面において厳しい、というのが触ってみた感想です。
    また、今までのPLLなどの発言によって持っていた期待感の尽くを裏切るような調整であると思います。

    基本的に占星術師ライトちゃんなので、およそ極コンテンツやギミックを何もかも完璧に熟せるハイエンド層の話と言うよりは、IDを周回するぐらいの初心者の感想として見て欲しいです。
    IDでの回復が辛すぎて80になる前に心が折れました。(ごめんなさい、まだメインキャラクターでの占星術師はLv74です)(途中で漆黒を占星で進めるのを諦めて別ジョブを使っています)
    そしてそこに入った調整がグラビデのMP減少だけで、特に説明もなにもないのはあんまりにもすぎるので、意見投稿に来ました。

    ・MP
    キツイ。
    「ライトスピード」や「ルーシッドドリーム」を使っていればなんとかなるという意見もありますが、
    それありきで何とかしないといけない状況そのものが厳しいです。
    死体が多ければその分2400MPずつ持っていかれるわけですから。

    そして漆黒のコンテンツ、ギミックミスするとおよそ「被ダメージ上昇」というデバフがスタックするようになっていますね。
    間違えるのは仕方がない。人間ですから。
    でもそれをカバーリングするMPの余裕もないっておかしくないですか?それってヒーラーですか?
    ノクターナルセクト時の消費MP上昇は不要だと考えます。

    ・カード
    キツイ。
    枠の色見づらい。遠近判断し難い。15秒しか効果時間がないために対象選択の手間ばかりが増加している。
    ドロー→判断する→場合によってはリドローする→対象選択する(パッド十字キーだとこれが結構手間)→プレイする→タンクにターゲットを戻す
    触ってて酷い。そしてヒール力のなさも相まってこの操作をしている間にタンクが死にかける。
    シンボルが三種そろった後の操作の手間がやばい。ここにさらにマイナー化するとかいうクッションが挟まります。
    以前は範囲化するなどによって対象選択せずに利用することができたのに……というストレスがひどいです。
    操作が煩雑すぎてタスクが多く、本来行うべきギミック処理への集中も出来ません。
    操作する当人の能力不足だと言えばそれまでですが、なぜ占星術師だけ常に極コンテンツ状態の綱渡りをしないといけないんですか……?

    ・スキル効果
    キツイ。
    星天対抗のスタン効果がいままでIDでどれだけの役割を果たしていたと思うのですか?
    星天対抗による継続回復効果の延長は?世界樹の幹による防御効果は?
    スタンスが保持していた回復魔法効果アップの削除も相まって回復量が足りません。
    スタンスが保持していた回復魔法効果アップの削除分、回復スキルの回復効果量を増やしているのかと思い計算をしてみましたが、明らかに不足しています。
    (※使用頻度の高いアスペクト・ヘリオス/アスペクト・ベネフィク)
    また、ディグニティの回復量は現在のキャラクター達のHPに対して適当ではない。
    計算式、どうなっているんでしょう。
    HP減少に対してどの程度回復量が増加するのかの指針は是非提示していただきたく思います。

    運命の輪は他ヒーラー二職の持つ野戦治療の陣やアサイラムに対して効果が弱すぎます。
    (占星術師自身は動けないという特性を持っているにも関わらず、費用対効果が低すぎる)
    他二職と比較しても各スキルの効果量が劣りすぎています。
    ディヴィネーションはリキャストが長すぎる。三種そろった後がマイナーアルカナを挟む関係で操作がキツすぎます。
    そしてここまで手間をかけてそろえたシンボルの効果がたった15秒。割に合わないな、と思ってしまいます。

    ・火力&回復
    他の方が他二職と実数で比較してくださっていましたが低すぎる。
    カードがあるから火力は、というのはまだわかりますが、カードあるから回復はね、というのはおかしいと思います。
    前の仕様ならカードの世界樹の幹による防御力上昇やサリャクの水瓶によるMPの補填などによって回復の不足を多少なりとも補えましたし、カードをマイナーアルカナのクラウンレディに変化させることで詠唱ナシのヒールを行うことができました。
    また、変化させなくともスリーヴドローによってヒールをストックしておくことができました。
    今はクラウンレディもただの火力バフです。
    この状態ではヒーラーというよりただのカード投げ担当です。

    火力の不足は特に激しく、ストーリー上でのフィールドエネミーやイベントエネミーとの戦闘が辛くて仕方がありませんでした。

    ・アビリティの癖
    この足りない尽くしを補うには癖がありすぎる。リキャストも長い。

    総じてカード撒いててもヒールしてても攻撃していても、何もかもがつらい。
    パッチ5.05には期待していていいんでしょうか。
    (55)

  10. #4880
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    漆黒になってから試してみた感じですけど、多分ディグニティはHP1%減少するごとに威力6増加ですよ。対象のHPが最大だと威力400、HP1だと威力1000。
    (5)

  11. 07-19-2019 11:47 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

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