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  1. #4861
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    kanimoso's Avatar
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    Kani Moso
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    初めて書き込ませていただきます。
    5.0 の極・エデンNをクリアしての占星術師の感想です。
    長く、散った文章となってしまいましたが、ご一読いただければ幸いです。


    ■総合して
    忙しさの割に合ってるのかな?という感想です。
    また、今回の各アクションの実装・修正の意図について、運営からの説明が欲しいと思っております。
    実装の意図がわかれば、そういうものなのかと納得もできるかもですので。

    忙しい、というところについて、
    やり甲斐 = 忙しさ、であれば間違いなくやり甲斐はあることにはなるのですが、
    やれることが多いのではなく、やることが多い状態なだけであるため、
    実際にはやり甲斐が感じられるかというと、怪しいところがあります。

    ヒールについては、同ロールの他職と比べると効果が薄いのではと感じることが多く、
    バフについては、あまり効果がわかりやすい形で見えてきません。


    ■ヒール周り
    実際、ヒールで戻すことが多いのはタンク相手になるわけですが、
    4.xの頃の戻しに比べ、より手間がかかるような感覚があります。
    或いは、暗黒のリビングデッドの戻しに、ソロではとても厳しく、
    Full party の時には白と一緒でないと不安が残るくらいです。

    それぞれのアクションについても、
    星天対抗 が Lv.60 のアビリティの効果として妥当なのか、
    ホロスコープ の距離とヘリオス種の距離が一致していない意図は何なのか、
    ニュートラルセクト で アスペクト・ベネフィク(ノクターナル) の消費MPが戻らないのは何故なのか
    等、ユーザー側が考えてもわからないところがあります。


    過去コンテンツやこれからのレイド等での影響もあるかと思いますが、
    もし可能であれば、全体的にヒール値を上げてほしいところです。


    ■バフ
    すべてのアルカナ効果がダメージの増加になったことについて、
    否定的な意見が多いみたいではありますが、個人的には肯定的に捉えております。
    ただ、戦略性が減った、というところについてはその通りに感じております。

    肯定的な理由は、おそらく全ての占星術師の感じたことがあるであろう、
    「アーゼマが引けない」という状況が解消された為です。

    戦略性が減った、という部分ですが、
    例えば 5.0 の効果に 4.x の効果が合わさったものであれば、
    タンク(近接)には効果が薄いけど強攻撃に合わせて世界樹を投げる、とか、
    黒魔にはオシュオンの方が良いかもしれない、など、
    自分で考えてアルカナの使用先を選ぶことが戦略性として体感でき、
    実値としてはそうではなかったとしても、効果が分かりやすく見えることに繋がるのではないかなと考えます。

    また、シンボルがディヴィネーションの為にしか存在しないことも、
    単調に感じる原因なのでは、と思うところがあり、
    ロイヤル系使用時に左端のシンボルを消費して効果を上げる、等
    シンボルに他の使い道があれば、感じ方も変わったのではと思います。
    ディヴィネーション自体も、リキャストが長く、効果時間が短いため、
    間違いなく効果はあるのでしょうけども、効果を実感しづらいなと感じます。
    いっそ特性で良いのでは…?


    アルカナの操作感としては、戦闘開始前にシンボルが付与されないことと、
    スリーヴドローの使用感について否定的な意見が多いですが、
    シンボル付与の方については、ボスやレイド等でアーゼマが引けるまで待機してもらう、
    といった光景の解消のが意図されているところかと考えているため、必要な部分かなと感じています。
    (マレフィジャの着弾と同時のアルカナ使用でシンボルが付与されれば十分かなと。)

    一方、スリーヴドローについては他の方とほぼ同じ意見ですので、
    そちらのフィードバックを見ていただければと思います。


    あと現行、アルカナ破棄については使い道がない気がしていますので、
    こういった部分を含めて、操作をした時に「あれ?」となってしまう部分が解消されるよう、ご調整いただければ嬉しいです。
    加えて、願わくばそのご調整の意図を、プレイヤーにお教えいただけると幸いです。
    (22)

  2. #4862
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    そろそろだんまり決め込んでないで調整内容について具体的な方針出してほしいですね。


    これだけ不満が集まってるのに一切の説明しないのが不思議です。

    ヘリオスの回復量上げずに
    グラビデのMP減らすのと同じ様な斜め上の調整作業をがんばってしてるなら、
    人件費がもったいないので別の作業に時間さいた方がいいと思います。


    このまま何も説明ないと
    ユーザーが離れていくと思いますよ。
    (58)

  3. #4863
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    マイナーアルカナはスタンス化して、ONOFFで切り替える形にしてほしいです。
    ONのときはクラウン2種しか引かない、OFFのときは通常カードって感じで。

    毎回カード引く度マイナー化のためにワンボタン余計に押さなきゃいけないの本当に煩わしい
    (10)

  4. #4864
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    7/30予定の5.05でどれだけ調整はいるか分かりませんが、メカニクスの根本から手が入るような調整は考えにくいですね。
    逆にそんなのぶっこまれたら零式やりながら習熟しなおせ、という乱暴な対応はまた大荒れになりそうな・・・。

    せめてこれまで拝見して要望の多い以下については多くの方が満足いくような調整を改めてお願いしたいです。

    ・IDですらツラい基礎回復力の低さ
    ・単体回復の弱さ
    ・無詠唱MP消費しないアビリティヒールの弱さ
    ・ポンコツすぎる星天対抗、運命の輪の強化
    ・ホロスープの使い勝手の悪さ
    ・操作量が最悪すぎるカード周り
    ・ディヴィネーションのリキャストの長さと見返りのなさ

    等々・・・
    例えばダイレクトヒール、HoT、バリア、軽減、いずれにおいても白学に見劣りしない、あるいは一つの要素だけは占星術師が1番強いと、多くの方が感じていただけるような調整をお願いしたいです。

    5月のメディア公開からずっとそうなんですけど、とにかく変更意図の説明やらなんやらが不足しすぎていて、まずそこのフラストレーションが非常に高いです。
    これまであがっている要望についても、もし「申し訳ないがその要望は応えられない」というのであれば、その理由と意図をしっかりと説明してほしいです。
    説明いただければ納得いかないまでも理解できる、という事もあるでしょうから。

    お忙しいことは重々承知しておりますが、コミュニケーションをしっかりと図っていただきたいです。
    どうかよろしくお願いいたします。
    (18)

  5. #4865
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    ヒラ3ジョブで極、エデン等のコンテンツをプレイしたので占星に対してのフィードバックを書き込ませていただきます。

    カードについて
    ドローを実行した瞬間にリキャストが回り始めるので騙しなどに合わせやすくなった
    が、スリーヴドローを使用してのドローが3秒リキャで回るのでバーストタイミングにスリーヴドローを使用してもちょっとズレていく。
    スリーヴドロー時のリキャはもっと早いほうが使いやすいです。
    開幕GCDを無駄にしないように回すとなるとかなり忙しく、ライトスピードの併用をしないと開幕のバーストに合わせるのが難しい。
    理想的に回せたとしても効果が実感しにくく爽快感に欠ける。
    バフがダメージ量上昇の1種類となり、範囲化などの強化、バフの時間の延長などが消えました。
    これにより考えることは減りましたが、DPSに個別に投げるだけとなり単調になりました。
    それでいて以前よりもバフ合わせの時の忙しさが増えているので、単調でつまらないが忙しいというように私は感じました。

    忙しさだけが目立ち、楽しさが少なくなった変更に私は思えました。

    各スキルについて
    運命の輪
    動けない、範囲が6Mという制約のある中で回復量まで下げられたので使い勝手が悪いです
    以前はID中や軽減がしばらく必要のない場面などでリジェネ目的で使えましたが、現在は使用しても雀の涙です。 まぁ雀の涙だとしても使うんですが

    星天対抗
    範囲が狭く使いにくいです。
    効果量の割にはリキャストが長いのではないでしょうか?
    白でいうアサイズ、学でいう不屈と同じような立ち位置のスキルと思いますがアサイズはリキャ45秒でMP回復と範囲攻撃ができます。
    学者はエーテルフローの使用が条件ですがリキャストが30秒に一回と早いスパンで打てますし、現状のコンテンツではフローがほぼ余り気味になる程度には学者の回復力が強いです
    上記のスキルと比べ、リキャストが120秒と長く、特別優れている点も見当たりません。
    バフ延長スキルから回復スキルにする際にリキャストと範囲を何も考えずそのままにしました。という感じが拭えません。
    せめて範囲の見直しだけでもお願いしたいです。

    星天交差
    30秒ごとに使える単体回復は使用感は良かったです
    ただ効果量が若干低いかなと思いました。

    ホロスコープ
    タイムラインを覚えて使用し、しっかりとホロスコープ・ヘリオスにすれば回復量は他アビリティに比べればまだ使えると感じました。
    しかし、アビリティ→全体回復→アビリティと三回分の操作が必要な所が使用感として悪かったです。

    ニュートラルセクト
    個人的には満足なスキルです。

    コンバガ、マレフィジャ、グラビデ
    バフがあるからっていくら何でもダメージ低すぎませんか?

    総評
    各コンテンツでクリアできないというほど酷い出来ではないです
    しかし、明らかに回復の面では白、学者に劣ります。
    それでいてカードによるバフがあるから攻略が早くなったという感じは一切しません。
    占学での攻略はまだ出来ると思いますが、白占は軽減量の違いにより零式ではほぼ日の目を見ることは無いと感じます。
    また、占学でいくメリットは、白が抜け回復量が減った分占星のバフでダメージを多く出す といったメリットだと思うのですが、白自身が出すダメージ量がとても大きいのでそのメリットさえも無いに等しいと思います。
    このままの占星では、零式攻略などで募集から外されることが懸念されます。
    また、エンドコンテンツに限らず純粋に占星術師としての楽しさが大分減ったように感じます。
    ヒーラーとしての性能、バッファーとしての性能、どちらにおいても低いように感じるので開発の方々には現状をよく見てもらい調整をしていただきたいと思います。
    (21)

  6. #4866
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    極イノセンスまで遊びました。
    パッチ5.0での操作性の悪さはマイナーアルカナが原因だと思います。
    特にスリーヴドロー時は10回以上のインスタント入力が必要になり、回復やギミック対応の妨げとなりストレスを感じています。
    ディヴィネーションのシンボルは現在ベルトコンベア式で流れていきますが、「各シンボルを1回使う点灯式」にすればマイナーアルカナは必要なくなります。
    「3種シンボルがそろったらディヴィネーション発動までは8%へのボーナス効果」になれば遊びやすくなると思います。
    (24)

  7. #4867
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    全体的な改善要望

    カード周りは他の方もいくつか案があるので割愛させていただきますが改善していただきたい部分を

    ・アスペクトヘリオス
     回復量100→150にし、バリア量150へ。
     何度も書いてますが3,000の7,500バリアと5,000の7,500バリアには天地の差があります。

    ・シナストリー
     リキャスト120→90
     旧仕様でも不十分では?という性能を更に引き下げた理由がわかりません。60でもいいくらいです。

    ・ディヴィネーション
     シンボルを閃と同じ仕様にするかシンボル廃止のワンポチでいいです。他のジョブと1%しか変わらないバフの為にソリティアを続けさせる理由がないです。シンボルを残すのであれば効果の底上げをしていただきたい。

    ・運命の輪
     リキャスト90→60に。白のアサイラムもリキャスト統一でお願いしたいです。効果量はノクタと学のバランス考えて回復100へ。アサイラムは軽減がないぶん150でもいいと思います。

    ・星天対抗
     性能の向上、または性能据え置きであればリキャストの短縮をお願いしたいです。また、範囲はどちらの場合でも15mほしいです。性能がリキャスト、効果、範囲どれも噛み合ってません。一番使いにくいスキルだと思います。

    ・ホロスコープ
     時間経過で自動的に発動するようにしてください。受け付け時間等はまだ管理できますが散開に合わせて使うにも漏れた人は再入力受け付けがなく、バフが消えるのを待つだけという仕様は今回のエデンの様な長距離散開では使えません。アサイズや不屈に比べリキャストがながく、一手間かける必要があるのならそれなりの優位性がほしいです。

    ご検討よろしくお願いいたします。
    (15)

  8. #4868
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    Quote Originally Posted by boyaa View Post
    一応交差はダイア時は150の回復と150×2.5の375のバリア 総ヒールは525でベニゾン互換でかなり強力だと思いますよ
    ノクタのHOTの数値は上げたほうがいいかもですけど妖精の癒しがタンク以外に飛ぶことを考えたら期待値がどうなるかはわかりませんが
    確かに数字で見るとそうですね…。
    でもベニゾンに比べて弱いと感じるのは、ダイレクトヒールとバリア両方あって中途半端だからかな…。

    強攻撃に合わせても、タンクのHPがMAXだったらダイレクトヒール分無駄になりますからね。
    せっかく短いリキャなのに使うタイミングを選ぶスキルになっちゃいますねw
    (4)

  9. #4869
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    maquil's Avatar
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    5.0の占星術師の練習が少し出来てきましたので失礼します。

    全体としてカードやヒール、攻撃すべてがちぐはぐしていて噛み合ってなく、
    どれか1カテゴリを調整すればよくなるというものでも無いように感じます。

    ■攻撃について
    カードのバフがあるので本人の出せる攻撃力が抑えられていること。
    これはまだ、仰っている方がいらっしゃるように自分も理解できます。
    ただ威力そのものはともかく、カードを無駄なく捌きながらの詠唱が、
    かなり難しく、特にグラビデもきれいに回せないのがストレスを感じます。
    極論ですが、いまのカードのままなら攻撃スキルを無くして
    カードをもっと強くするくらいでプレイフィール的にはちょうどいいのではとすら思います。
    そんな占星術師で遊びたいかと言われるとノーなので嫌なんですが…。

    ■ヒールについて
    以前詳細は書かせて頂いたので全体感です。
    占星術師はもともと運命の輪やアーサリースターなど少し癖のあるスキルがありました。
    それでもヘリオスやアスペクト・ヘリオスがシンプルに使いやすく、
    トータルで遊ぶと割と遊びやすかったように自分は感じていました。

    5.0のヒールスキルはまず個々のスキルの回復力が抑えられていること、
    それにより合わせて使わねばならず、複雑化していると感じます。
    カードのいろんな種類を初心者の方が覚えづらいだろうと変えたのであるとしたら、
    ヒールスキルのこの変更は矛盾した変更ではありませんか?

    あと、アスペクト・ベネフィク。
    ノクターナルセクト時の消費MPアップ、4.xの威力のままならまだ納得するのですが
    スタンスの回復力15%アップが削除されて威力も落ちているのに消費MPまで…というのはさすがに…。
    鼓舞とのバランスでのMPはこのままでもいいです。でも回復力はなんとかしてほしいです。
    鼓舞のようにクリティカル特性(いまは激励)がない代わりに常時強バリアが張れるのが特色ではなかったのですか?
    正直なぜここまでヒール性能を抑えられているのか、よくわかりません。
    新スキル・効果変更スキルとの兼ね合いかとは予想しますが、それでも…
    4.xのころから学者とノクターナルセクトは軽減量などバランスが取れてなかったと思いますけれど、
    5.0でさらにその差が開いたのでは?と感じざるをえません。

    ■カードについて
    4.xのカードは、
    運要素により確定でPTバフをしかるべきところに確実に毎回合わせるのが難しいという点に置いて、
    占星術師のバッファーヒーラーとしての立ち位置を確立するまでには至らなかった一因であるように思います。
    これは占星術師のコンセプト上、非常に難しい調整要素だったのかもしれません。
    ただ、それでもあの運要素は自分にとっては楽しく思えるもので、
    もちろんいつもいつも必要な時に必要なカードがひけるわけではありません。
    しかし、欲しい時にひけた「爽快感」やそれこそ「運命を切り開く」感じ。
    あの感じが、占星術師の好きなところだったんだな、と今は思っています。

    それをふまえて5.0占星術師のカードを思うと、
    少なくとも「爽快感」や「運命を切り開く」感じ…は今のところあまりないかなと。
    戦闘開始直後はディヴィネーションをバーストタイムに合わせるために必死になって
    ドロー、リドロー、プレイを繰り返す。「爽快感」を感じている暇は正直ありません。
    しかもそこまでやっても確実に揃えられない場合があります。
    3種揃わなくてもバーストに合わせるためにあーあ4%だ…といいながら展開する心情。
    ひたすら最大効率を目指し、最大効率以外ははずれみたいに感じるのがよくないところだと感じます。
    あとPTメンバーではなく自分が戦闘状態ではないとシンボルが付与できないのも、
    なかなかのストレスですのでせめてPTメンバーにして頂けませんでしょうか…。

    4.xのカードも5.0のカードもどちらも一長一短あるとは思います。
    ただ5.0のカードもフラストレーションが溜まる箇所が改善されていけば
    もうすこし楽しくなりそうだなあと思っているので、そこの改善をぜひお願いします!

    占星術師は白魔導士や学者と並び立つ強さをもつジョブでなくてもいいと、あくまで個人的には思います。
    一歩ひいた立ち位置であっても、他のジョブにはない楽しさ・魅力を持ち、
    コンテンツの攻略(クリアそのものだけでなく、攻略の過程)も問題なくできるジョブであってくれたら自分は嬉しいです。
    いまの占星術師はそのいずれも難しく感じます。改善よろしくお願いします!
    (24)

  10. #4870
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    umatorichan's Avatar
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    Chris Creep
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    数字だけ見ると並んでるように見えるのに(ヘリオスの回復量、ノクタアスベネのバリア量等)実際使ってるとちょっと回復しんどいなーと思うのはアビリティの効果量が低めかつリキャストが長めだからでしょうか。

    とは言えアーサリースター、ライトスピード、(リキャストは長いけど)シナストリー等、上手く使うと強力なアビリティもあるっちゃあるので調整を間違えるとそれありきなジョブになりかねない気がしてバランスを取るのが大変なんだろうなあと思っております。運営、開発陣の皆様を応援してます。

    新しくなったカードをガチャガチャやる感じは慣れてくると中々楽しいです。ただ現状は使いこなしてようやく並、という印象なので、占難しいけど使いこなすとつえーーーと言われるような、安定性の白、学。ピーキーだけど使いこなすと使いこなせば強い占。というようなバランスになったら嬉しいな。
    (8)

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