ディヴィネーションのリキャ180と効果時間15秒はやっぱり少なく感じますね。相当慣れたDPSさんと組まないと実力発揮し切れないかもしれません。
ダイレーションと4.Xの星天対抗は返してほしいですね
ホロスコープの効果なのですが、事前にかけておけばアスペクト系のダイアなら継続回復の延長、ノクタならバリア強化みたいな能力にしたらどうですかね。
それかシンプルに同時にダイアとノクタの効果を二つとも発動するみたいであれば使いやすいかも?
ジョブバランス調整について、2019/7/4~2019/7/7にパリで開催されたJapan Expo 2019にて海外メディアJeuxOnlineとFinalandによる吉田Pの合同インタビューが行われたそうです。
メインストーリーのネタバレを含む外部サイトのまとめであるため、URLを貼るのは控えます。
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バトルシステム面で、例えるなら紅蓮はステップでしたが漆黒は三段ジャンプでした。
一部のジョブは全然別物になっているように感じられて、プレイヤーのフィードバックが心配でした。
リスクを取るのは悪くないことだと思いますが、これだけの変更を一気に行うことに不安はありませんでしたか?
メディアツアーで話したように、2013年に新生FF14がリリースされてから6年になります。
ベースとなるシステムがあり、そこに新しいシステムや新しいコンテンツが追加されてきました。今回の拡張に至るまでに、特に最近ゲームを始めたプレイヤーにとってはあまりにも複雑になりすぎていると感じていました。
ずっとプレイしてくれているベテランのプレイヤーにとっては、ジョブをどう扱えばいいかなどをわかっていますが、新規のプレイヤーにとってはそうではない。そのため新規と既存のプレイヤーの間に大きな差ができてしまっていました。楽しいと感じられるまでに理解しなければいけないことが多すぎるので、新規プレイヤーでもすぐに楽しく遊べるように複雑さを取り除きたいと思いました。
そしてストレスがなくなるよう、一度まっさらな状態から作り上げたいと思い、ジョブに大きな変更を加えました。
おっしゃるように、こういう大きな変更はリスクも伴います。
特に経験豊富でずっとプレイしてきたベテランプレイヤーにとってはあまりにも大きな変更で、慣れるまでに時間がかかるので、反発があることはもちろん想定していました。
どんな変更にもリスクがあります。これはバトルシステムだけでなく、ゲーム全体についてもそうです。
なのでFF14では大きな変更を加えるときには、必ずプレイヤーにどんな変更か、どんな理由なのかを伝えるようにしています。
そしてコミュニティのフィードバックによっていつでも調整をすることができます。これは悪かった、となったら変更して改善すればいい。
でもまずはどうしてその変更をしたのかプレイヤーにわかってもらって、それでもやっぱり嫌だと感じるなら調整を検討します。どんなコンテンツでもこれが我々のポリシーです。
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申し訳ございません。
PLLやパッチノート朗読会、メディアのインタビュー記事等は欠かさず目を通すようにはしておりますが、それでも私の情報収集能力が星天対抗並のカス以下の以下の以下みたいな能力のせいか、占星術師の変更についてコメントにあるようなご説明をいただけた記憶がございません。
どなたかご存知でしたら、教えていただけると幸いです。
それを元にフィードバックいたします。
まさか5月のPLLで少しだけ触れた「対象を選ぶのが残っています」が該当するのでしょうか・・・。
Last edited by biometal; 07-11-2019 at 02:27 PM.
星天対抗
リキャ2分
範囲10m
回復力100(大体3,000)
ダイア 回復力60×15(1,800×5=9,000)
ノクタ バリア150(4,500)
ヒール合計
ダイア時12,000
ノクタ時7,500
癒しのワルツ
リキャ1分
範囲3m
回復力200(大体3,000ちょい)×2=6,000
野良ID等で見た数値なのである程度変動はしますがなんで蒼天最後に習得するスキルが踊り子52レベルのスキルにヒール性能負けてるんでしょうか。
担当者は何を考えていたのかほんと一度表に出てほしいんですけど。
運命の輪は動けない、回復できない、リキャ長いの三点セットなんでリキャ短くして回復量あげてください。動けないだけならこれまでと変わらないのでなんとかします。
後私も占星の調整について、きちんとどういった理由でのこんな調整したのか見つけられないのですがどこで説明されたのでしょう。
Player
Player
きっと、紅蓮までのカードシステムは、最近ゲームを始めたプレイヤーにとってはあまりにも複雑になりすぎていたのでしょう。
だから新規のプレイヤーにもストレスを感じずに回復をこなしながら、スリーヴドローを楽しく捌けるシンボルディビネーションシステムを用意してくれたのでしょう。
レヴェヴァ師が教えてくれた、
炎天座のアルカナ「均衡」が、遠隔攻撃を主体とするクラス・ジョブに小さな力しか与えないことも、
土天座のアルカナ「幹」がくれる大いなる護りが遠隔攻撃を主体とするクラス・ジョブに6%の与ダメージを上昇になっていることも、
氷天座のアルカナ「槍」や風天座のアルカナ「矢」が、炎天座のアルカナ「均衡」との効果が全く同じであることも、
水天座のアルカナ「水瓶」の、知の水を飲んだかのように魔力が魔力を使わない機工士にも効くことも、
モンクが雷天座のアルカナ「塔」のその力を用いても3%の力しか漲らないことも、
新規プレイヤーだったら、きっと疑問なく受け入れるんでしょう。
そうに違いない。
もし、開発の方達も上のような言い訳が悪かったと思ってくれたら、戻してください。お願いします。
今後は、戦闘システムだけテストサーバー用意して正式リリースまでフィードバック環境構築お願いします。
結局プレイヤーのフィードバックするならめちゃくちゃになる前に関わらせてほしいですね。
何でメインストーリーやりながら不満垂らして遊ばないといけないの。
こだわりが強い店主がいるお店で
決まった食べ方を強制されて
その料理が美味しいならいいんですけどマズイだけという様な感想しかもてないです。
「遊びやすく簡単にした」というより
「忙しくしてつまらなくした」という感想しか持てないです。
ジョブ毎の固有能力いじるのは、まあわからなくもないですが、
ヒール能力は何で優劣つけたんですか?
「簡単にする」というテーマから外れてるとおもいます。
レイドいく事を前提にしてエフェクト綺麗だから占星術使おう!って絶対にならないですよ
フォーラムの意見やまとめサイトを見ていて3.0実装時のことを思い出しました。
あの時もほぼ無価値なシナストリー、活かしづらく効果が薄いカード、AAで剥がれるシビアすぎるドンアク、スタンスで軽減かhotどちらかの選択を迫られる上に動けなくなる運命の輪など、様々な点で大いに批判されpt募集などでは席が無いという事態になっていました。
それでも様々な調整を経て天動編が実装された3.4では非常に強力なシナジー効果を得て、ptに占星術師としての明確な強みを持って参加することができるようになりました。
その時開発では「一度大きなアッパー調整をして悪いイメージを払拭する」とおっしゃっていた覚えがあります。
4.0では、そのアッパー調整分は没収され、ドンアクなどもなくなるなどはありましたが、それでもイメージで語られていた部分はなくなり、概ねジョブとしての占星術師が受け入れられたと思います。
今、5.0では払拭されたはずのイメージが再度つきまとい始めました。
このイメージを拭うのがどれだけ大変なことか、開発の皆さんはもちろん占星術師のユーザーそれぞれが3.05〜3.4で知っているわけです。
それをなぜ再び繰り返そうとしているのか不思議でなりません。
唯一あの時と違うのは、そのプレイフィール自体がつまらないと言っている人があまりに多い事です。
3.0の占星術師は確かに弱かったですが、それでも楽しい、好きだと思った人が多かったから、今まで、そのイメージが拭われるまで、見守り、カードを引き続ける占星術師が居たわけです。
今後、どのような調整が行われるのか、はたまた行われないのかは分かりませんが、少なくとも占星術師だけではなくどのジョブにおいてもこういった状況は作るべきではないと思います。
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